- •Народ, жамкайте кнопку чата чтоли для авторизации
- •Http://studopedia.Net/3_22473_lektsiya--zaklyuchitelnie-etapi-sozdaniya-po.Html
- •Типы моделей процесса создания по (последовательности работ, потоков данных и др.)
- •Подходы к процессу разработки: виды (каскадный, эволюционный и др.)
- •Подходы к процессу разработки: итерационные модели (пошаговая, спиральная)
- •Методологии и технологии проектирования ис: Общие требования
- •Методологии и технологии проектирования ис: использование подхода rad
- •Структурный подход к проектированию ис:
- •Программные средства поддержки жизненного цикла по
- •Проектирование архитектуры систем: распределенная и трехзвенная архитектура
- •Проектирование архитектуры систем: программирование бд
- •Проектирование архитектуры систем: стратегия повторного использования
- •Проектирование пользовательского интерфейса: основы
- •Проектирование пользовательского интерфейса: интерфейс, ориентированный на пользователя
- •Проектирование пользовательского интерфейса: оконный интерфейс и оконные композиции
- •Тестирование и управление изменениями: тестирование системных сервисов
- •Тестирование и управление изменениями: тестирование системных ограничений
- •Тестирование и управление изменениями: виды тестирования программного обеспечения
- •Функциональные виды тестирования
- •Нефункциональные виды тестирования
- •Связанные с изменениями виды тестирования
- •Тестирование и управление изменениями: документирование, прослеживаемость и управление изменениями
- •Управление изменениями кода: проблема и решения
- •Управление изменениями кода: типичный порядок работы с системой
- •Управление изменениями кода: механизмы и средства систем контроля версий Ветвления
- •Слияние версий
- •Конфликты и их разрешение
- •Блокировки
- •Версии проекта, теги
- •Управление изменениями кода: централизованные системы контроля версий
- •Управление изменениями кода: распределенные системы контроля версий
- •Создание дистрибутивов: настольные приложения
- •Создание дистрибутивов: серверные приложения
- •Создание дистрибутивов: тестирование
- •Лицензирование по: основные термины
- •Лицензирование по: модели и схемы лицензирования
- •Лицензирование по: способы защиты по
- •Управление изменениями кода: ms Team Foundation Server
- •Контроль исходного кода
- •Управление изменениями кода: svn
- •Управление изменениями кода: Mercurial
- •Управление изменениями кода: Git
- •Интеграция программных компонентов в рамках систем: способы и механизмы интеграции
- •Интеграция слиянием
- •Интеграция сборкой
- •Интеграция программных компонентов в рамках систем: синхронное и асинхронное взаимодействие (прямое обращение против очереди)
Проектирование архитектуры систем: программирование бд
Независимо от способов взаимодействия БД часть логики может быть перенесена на уровень БД (хранимые процедуры, функции, триггеры, ограничения целостности, уникальности).
Взаимодействие приложений БД.
Функции приложения разделяются на запрограммированные в клиенте и в БД, при этом рассматриваются следующие части системы:
1. пользовательский интерфейс,
2. логика представления (отвечает за обработку действий),
3. прикладные функции,
4. интегральная логика,
5. функции доступа к данным,
Подход ВСЕD (граница, управление, сущность, БД) является расширением подхода ВСЕ. При взаимодействии с БД используются один из доступных способов взаимодействия с БД:
1. собственный интерфейс БД
2. драйверы работы с БД (ODBC, JDBC, BDE)
Стратегии решения выбора самого сервера БД оказывает значительное влияние на клиентскую стратегию, в некоторых случаях используется среда разработки, предоставленная поставщиком СУБД. Выделяют след варианты БД:
1. реляционная БД
2. объектно-реляционная БД
3. объектная БД
4. подвиды объектных БД (документно-ориентированные, хранилища пар «Объект значения»)
Перечисленные технологии не конкурируют, они превосходят друг друга по разным критериям и имеют разную область применения.
Проектирование архитектуры систем: стратегия повторного использования
На уровне методов в ООП и целых классов, методами повторного использования являются наследование и делегирование. На уровне стратегии повторного использования применяются след методы детали повторного использования: класс, компонент, идея решения.
Четыре стратегии повторного использования:
1. Инструментальные средства (библиотеки, классы). Существуют 2 уровня инструментальных средств: базовые инструментальные средства (элементарные типы данных, базовые классы, коллекции), архитектурные инструментальные средства - части системного ПО (ОС, СУБД, элементы GUI).
2. Каркасы (framework). Каркас является «скелетом» программы, и представляет массу абстрактных классов, которые могут быть реализованы для написания конкретного приложения. Существуют также объектно-ориентированные каркасы, включающие бизнес объекты, удовлетворяющие специфические деловые потребности (1С).
3. Шаблон, анализа и проектирование (pattern). Повторное использование шаблонов основывается на подходах к идеям и примерам взаимодействия объектов, которые зарекомендовали себя на практике. Разделяют шаблоны анализа и шаблоны проектирования.
4. Компоненты. Это физическая часть системы, фрагмент реализации, программа. Выделяют 5 стандартных стереотипов компонента:
a. Исполняемый модуль
b. Объектная библиотека
c. Таблица БД
d. Файл данных
e. Документ
Компонент является не зависимо развёртываемым программным блоком (никогда не развертывается частично), как правило, может быть встроенным сторонним разработчиком (документация, самодостаточность). Компонент является заменяемой частью системы, компонент может быть вложен в другие компоненты.
Проектирование пользовательского интерфейса: основы
Проектирование интерфейса пользователя представляет междисциплинарную многоаспектную деятельность. Где объединяются навыки художника, специалиста по анализу требований, системного проектировщика, программиста, специалиста в области социальной психологии, и др. специалистов.
Процесс проектирования GUI начинается с прецедентов. Аналитик, занимающийся написанием потока событий для прецедента, формирует образ пользовательского интерфейса для поддержки человеко-машинного взаимодействием. Следующим этапом является приведение GUI к базовой технологии (средства организации окон и элементы управления). После подготовки проекта, описывающего действия, необходимо скорректировать GUI в сторону «дружественности» (художники, социальные психологи). При реализации интерфейса (программист) могут возникнуть изменения обусловленные средой программирования (улучшение и отрицательные решения).
При проектировании GUI, основываются на знании, что контроль находится на стороне пользователя. В современном программировании используется модель управляемая событиями, внутренние взаимодействия между объектами инициализируются внешними событиями инициализируемыми пользователем.
Пользовательский интерфейс может выступать в качестве рекламного элемента приложения при продаже.