Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
VRay.docx
Скачиваний:
28
Добавлен:
14.04.2015
Размер:
3.98 Mб
Скачать

Caustic

  рис. 15.gif Настроечные параметры caustic

Я не буду подробно останавливаться на создании и настройке caustic-эффектов, поскольку они формируются при помощи фотонных карт, и идеология работы с ними идентична общей методике настройки фотонной карты. Скажу лишь об отличиях, которые необходимо учитывать. Прежде всего, излучение фотонов происходит целенаправленно на объект, каустика от которого рассчитывается. Это позволяет при относительно небольших значениях caustic-subdivs для источников света получать фотонные карты очень высокой плотности и высокого качества. Каустик-фотонные карты рассчитываются и сохраняются отдельно. Это позволяет настраивать их отдельно и подгружать по мере необходимости при финальном рендере. При создании каустики следует также учитывать, что в процессе участвуют только два или несколько (а далеко не все) объекты сцены - генератор каустики и получатель (отражатель) каустики. Соответственно, у объекта-генератора в свойствах нужно включать Generate caustic и, как правило, отключать Receive caustic. У отражателя каустики - наоборот. Генератор должен иметь сильные свойства отражения или преломления и IOR выше единицы, отражатель - наоборот, должен быть чисто диффузным объектом.

Чем меньше Search dist., тем качественнее и четче каустика, то же относится и к Max. photons при достаточно высокой плотности фотонной карты. Вот, в общем-то, и все.

Заключение.

VRay очень интересный и богатый возможностями рендер. Мне удалось (надеюсь) описать самое главное в нем - один из способов расчета глобальной освещенности. Но "за бортом" осталась масса вещей, рассмотреть которые не удалось по той простой причине, что невозможно "объять необъятное", да еще в пределах одной статьи. Это и работа с материалами, и depth of field и motion blur, и действия с источниками света, особенно - с фотометрическими… Каждая из тем достойна отдельного разговора и специального подробного обсуждения.

К счастью, VRay широко используемая на практике программа, особенно у нас. Поэтому, всегда можно найти людей, настоящих профессионалов, способных ответить на конкретный вопрос. В этой связи очень рекомендую русскоязычный форум по VRay наhttp://www.3dcenter.ru/forum. Здесь уже накоплена очень большая база знаний по конкретным вопросам использования программы. Листая страницы форума, наверное, возможно найти ответ на любой мыслимый вопрос по практическому применению VRay. Пользуясь случаем, хочу выразить дань глубокого уважения людям, чей опыт и добрая воля обеспечили ценность собранных знаний.

На что действительно способен VRay можно увидеть по работам мастеров. И раз уж речь зашла о мастерстве, должен констатировать тот факт, что уровень работ, выполненных русскими в VRay, очень высок и это общепризнанно. Западные коллеги вполне серьезно говорят о существовании "русской школы визуализации". Не о немецкой, испанской или итальянской, или о какой-нибудь еще. О русской.

Глобальное освещение в vRay

Этот урок познакомит Вас с основами глобального освещения (в VRay применяется синоним термина Global Illumination - Indirect illumination) в VRay. Вы освоите простую методику получения чистых изображений в VRay с использованием GI.

Вместо вступления

Этот урок познакомит Вас с основами глобального освещения (в VRay применяется синоним термина Global Illumination - Indirect illumination) в VRay. Вы освоите простую методику получения чистых изображений в VRay с использованием GI. VRay использует 2 метода для вычисления GI - прямое вычисление (Direct computation) и вычисление GI на основе карты свечения (Irradiance Map). Прямое вычисление является простым алгоритмом, который трассирует все лучи необходимые для GI, что позволяет получить очень точный результат, платой за это является долгий процесс рендеринга. Алгоритм, использующий карты свечения - сложная технология кэширования, результатом вычислений будет менее аккуратная картинка, получаемая за меньшее время.

Тестовая сцена

Создайте простую сцену. Для полноты ощущений я использовал для материала шариков VRay Map, назначив ее на Reflection, также выбрав Reflection в опциях карты.

В качестве источника света в тестовой сцене я использовал новый тип источника света, который появляется в 3DS MAX после инсталляции VRay - VRay Light. Все параметры источника света я оставил по умолчанию т.к. для наших опытов важно постоянство параметров источника света. Добавив в сцену источник света такого типа с параметрами U, V, W Size равными 10, получим самосветящийся шарик. В довершение работы с ИС, установим его цвет свечения: HSV = 0:0:144. Поясняет написанное скриншот.

Рендеринг

Давайте отрендерим нашу сцену. Все опыты проводились на PIII-733, 256RAM, Y2K, 3DS MAX R4.0, VRay 1.07

Посмотрим на результат рендеринга:

Рис.1

Параметры

Формат кадра

258х216

Irradiance map

---

Multiplier (first diff. bounces)

---

Min rate

---

Max rate

---

Interp. Subdivs.

---

Multiplier (sec. bounces)

---

Subdivs (Direct computation)

---

Time Rendering (min:sec)

---

Включаем GI (indirect illumination On), см. скриншот внизу.

Отрендерите сцену. Неплохо! Учитывая скорость и то, что установки GI, ИС стоят по умолчанию!

Рис.2

Параметры

Формат кадра

258х216

Irradiance map

on

Multiplier (first diff. bounces)

1.0

Min rate

-3.0

Max rate

-2.0

Interp. Subdivs.

20

Multiplier (sec. bounces)

1.0

Subdivs (Direct computation)

1.0

Time Rendering (min:sec)

03:07

Прежде чем последующим рендерингом завершить урок, рассмотрим параметры, влияющие и определяющие результат GI. Нажмите Shift + R, в открывшемся окне найдите раздел с названием Indirect illumination (GI) все нужные нам параметры находятся здесь. First diffuse bounce: Multiplier - множитель, значение определяет, на сколько сильно первичное рассеянное освещение влияет на финальную картинку. Direct computation params: Direct computation - GI просчитывается, используя прямую трассировку лучей. Subdivs - это значение определяет число полушарий сэмплов берущихся для вычисления вторичного света (indirect light). При малом значении получается сильный шум. Irradiance map params: Irradiance map - GI вычисляется и сохраняется в специальной карте до начала рендеринга (это обычно быстрее, чем прямое вычисление). Просчет этой карты Вы видите в виде набора пикселей (несколько проходов) до начала рендеринга изображения, при включенной опции GI и использовании этого метода. Show adaptive - включение этой опции позволяет Вам увидеть, как много GI сэмплов берется из разных частей сцены. Min rate - это значение определяет минимальное количество GI сэмплов для одного пикселя. Max rate - это значение определяет максимальное количество GI сэмплов для одного пикселя. Clr thresh - когда различая между соседними GI сэмплами превосходит Clr thresh значение VRay берет большее кол-во сэмплов. Nrm thresh - когда косинус угла между нормалями векторов соседних сэмплов превышает Nrm thresh значение, VRay будет брать большее кол-во сэмплов. HSph. Subdivs - число полусферических сэмплов использованных для расчета GI. Interp. Subdivs. - число GI сэмплов на точку, хранящуюся в Irradiance Map. Secondary bounces: Multiplier - множитель для вторичного попадания света. None - опция, когда выбрана, VRay не трассирует вторичные лучи. Subdivs - значение определяет число полусферических сэмплов использованных для расчета вторичного GI. Depth - значение определяет число попаданий вторичного освещения. Приятно иметь дело с такой системой параметров! Поверьте, трудностей с настройкой у Вас не возникнет. Приступим.

Мы видим некоторое количество артефактов оставшееся в углах Рис.1. Исправим это. Увеличьте Interp. Subdivs. до 80.

Рис.3

Параметры

Формат кадра

258х216

Irradiance map

on

Multiplier (first diff. bounces)

1.0

Min rate

-3.0

Max rate

-2.0

Interp. Subdivs.

80

Multiplier (sec. bounces)

1.0

Subdivs (Direct computation)

1.0

Time Rendering (min:sec)

04:47

В общем-то, все! Чистое изображение получено, но мы будем плохими исследователями, если не попробуем и не опишем здесь влияние прочих важных параметров на результат вычисления GI.

Рендеринг с использованием Direct computation Для использования, просто включите эту опцию в разделе Indirect illumination Render Scene Dialog. Оставим число сэмплов (subdivs.) по умолчанию. Рендерим. Видно, что картина GI вычисляется правильно, но изображение слишком зашумлено.

Рис.4

Параметры

Формат кадра

258х216

Irradiance map

Off

Direct commutation

On

Subdivs. (Direct commutation)

5

Multiplier (first diff. bounces)

1.0

Min rate

---

Max rate

---

Interp. Subdivs.

---

Multiplier (sec. bounces)

1.0

Subdivs (Direct computation)

1.0

Time Rendering (min:sec)

05:42

Увеличим величину subdivs.

Определенно лучше! Думаю, если увеличить величину subdivs. еще на треть, получим изображение эквивалентное Рис.3, но какой ценой! Время рендеринга существенно выше, но есть и плюс - используется только один параметр этого подраздела (на самом деле таких параметров больше - еще три, из подраздела Secondary Bounces).

Рис.5

Параметры

Формат кадра

258х216

Irradiance map

Off

Direct commutation

On

Subdivs. (Direct commutation)

15

Multiplier (first diff. bounces)

1.0

Min rate

---

Max rate

---

Interp. Subdivs.

---

Multiplier (sec. bounces)

1.0

Subdivs (Direct computation)

1.0

Time Rendering (min:sec)

47:48

Продолжим эксперименты.

Отключим Secondary bounces:

Рис.6

Параметры

Формат кадра

258х216

Irradiance map

on

Multiplier (first diff. bounces)

1.0

Min rate

-3.0

Max rate

-2.0

Interp. Subdivs.

20

Multiplier (sec. bounces)

sec. bounces Off

Subdivs (Direct computation)

---

Time Rendering (min:sec)

01:02

Что тут сказать - Вы видите полное отсутствие вторичного освещения, чего и следовало ожидать.

Как влияет на результат значения Min rate и Max Rate.

Рис.7

Параметры

Формат кадра

258х216

Irradiance map

on

Multiplier (first diff. bounces)

1.0

Min rate

-2.0

Max rate

-1.0

Interp. Subdivs.

20

Multiplier (sec. bounces)

1.0

Subdivs (Direct computation)

1.0

Time Rendering (min:sec)

07:07

Как я уже писал ранее, значения Min rate и Max Rate соответственно определяют миимальное и максимальное число сэмплов GI для одного пикселя. По сравнению с Рис.1. ситуация явно ухудшилась.

Как влияет Direct computation, Subdivs:

Рис.8

Параметры

Формат кадра

258х216

Irradiance map

on

Multiplier (first diff. bounces)

1.0

Min rate

-3.0

Max rate

-2.0

Interp. Subdivs.

20

Multiplier (sec. bounces)

1.0

Subdivs (Direct computation)

10.0

Time Rendering (min:sec)

03:04

Определенно, увеличение числа сэмплов использованных при вычислении вторичного освещения в заданной точке способствует более гладкой картине GI.

Методика получения чистых изображений с использованием GI в VRay.

Внимательно пронаблюдайте за построением Irradiance map - резкие темные участки на ней соответствуют темным участкам и на финальном изображении. В первую очередь изменяйте значение Interp.Subdivs., может потребоваться коррекция HSph.Subdivs. если дальнейшее увеличение числа сэмплов уже не помогает, изменяйте значения параметров подраздела Secondary bounces. Яркостью изображения от первичного освещения управляйте с помощью множителя Multiplier, тоже касается вторичного освещения - если, например, окраска объекта, вызванная вторичным освещением недостаточна, просто увеличьте Multiplier в соответствующем подразделе. Во вторую очередь следует уделить внимание Min rate и Max Rate и связанными с ними другими параметрами этого подраздела (см. скриншот в начале статьи). При кажущейся простоте методики, помните, что GI сильно зависит от геометрии сцены и взаимного расположения ИС и объектов сцены, в анимированных сценах с использованием VRay GI возможны проблемы с GI, впрочем это замечание верно для любого движка GI. Удачи.

Настройки материала VrayMtl

Это перевод урока, который поможет вам разобраться практически со всеми настройками материалов типа « VrayMtl » . Урок ориентирован на начинающих пользователей. Версия VRay – 1.47.03

 

Оригинал урока можно посмотреть здесь

1. Настройка рендера

 

Откройте диалог настроек рендера и проделайте следующие шаги:

- установите Vray в качестве рендера ( F 10=> assign render => production => Vray 1.47.03)

- размер изображения = 480*360 px

- во вкладке настроек Vray - global switches : turn off default lights

- image sampler = adaptive QMC

- antialising filter = « mitchell-netravali »

- indirect illumination = ON

- Secondary bounces multiplier = 0 ,85

- Irradiance map settings:

- preset = "low"

- hsph subdivs = 30

- environment :

- skylight – чистый белый цвет

- reflection/refraction – чистый белый , multiplier = 1 ,2

- system : render region division = 50*50 px                        

           

2. Создание тестовой сцены

 

Все просто. Объект « teapot » из списка стандартных примитивов отлично подходит для тестов,   в силу своей формы.

Создайте 2 чайника и плоскость, на которой они расположены.

                                 

            

 

3. Редактор материалов

 

Открывается по нажатию кнопки « m » на клавиатуре.                          

  

 

4. Подготовка материала

 

Нажмите кнопу « standard » в редакторе материалов и выберите « VrayMtl » из появившегося списка. Дважды кликните по нему, или просто перетащите в один из свободных слотов в редакторе.                             

           

            

 

5. Имя и цвет

 

Назовите материал « teapot 1». Первый параметр материала – это его основной цвет (слот « diffuse »). Пустой квадратик рядом с ним предназначен для выбора текстуры (если она есть, то в этом квадратике появляется буква «М»), вы можете по желанию загружать текстуры или процедурные карты, нажав на него. Но в нашем случае просто сделайте цвет материала ярко-оранжевым.         Примените этот материал к первому чайнику.                 

           

            

 

6. Второй материал

 

Повторите шаг 4 (но уже для другого пустого слота) и создайте светло-серый материал с названием « groundplane ». Примените его к плоскости и ко второму чайнику. У вас должно получиться примерно так, как показано на иллюстрации.                       

           

            

 

7. Первый рендер

 

Нажмите кнопку « render » . Результат должен быть похож на приведенный ниже. Убедитесь что « default lights » выключены.                                

           

            

 

8. Отражения

 

Выберите оранжевый материал в редакторе материалов. Под слотом « diffuse » находится слот « reflect », который отвечает за свойства отражения выбранного материала. Выбор цвета этого слота является основным параметром, контролирующим свойства отражения. Черный означает, что материал не отражает вовсе, белый – материал 100% отражающий. Если вы сделаете его красным, к примеру, то отражения будут иметь красный оттенок.

Сначала попробуйте серый цвет .                        

           

            

 

9. Рендер

 

Нажмите « render » . Обратите внимание на то, что чайник стал очень сильно отражать.

Попробуйте темные и светлые градации серого , чтобы увидеть разницу..                         

           

            

 

10. Max depth

 

Теперь установите цвет отражений на чистый белый, установите параметр max depth = 1 и нажмите « render ».

Вы заметите, что некоторые области стали черными. Параметр max depth контролирует количество раз, которое луч может переотразиться до окончания просчета. « Max depth » = 1 значит, что просчитано будет только одно отражение луча. 2 – значит, что при просчете будет возможным существование «отражения отражения » :) и т.д.  

           

            

 

11. Exit color

 

По умолчанию цвет черный. Оставьте параметр « max depth » = 1 и поменяйте цвет « exit color » на красный. Примените этот материал и ко второму чайнику.

Отрендерьте картинку снова.

Теперь все переотражения окрасились красным.

Этот параметр позволяет уменьшить время рендера в сценах, где много отражающих объектов. Но при уменьшении количества переотражений, параметр « exit color » приобретает большое значение. Иногда будет весьма полезным поменять черный цвет на более подходящий для вашей сцены.                        

           

            

 

12. Max depth

 

Выставьте цвет   « exit color » на черный и экспериментируйте с параметром « max depth » пока не исчезнут черные области.

Обычно этот параметр имеет значение не выше 10. При бОльших значениях разницы вы не увидите, а количество времени возрастет.                        

           

13. Fresnel reflections

 

« Fresnel reflection » – это явление, которое можно наблюдать практически на всех отражающих поверхностях. Части поверхности, расположенные перпендикулярно линии взгляда будут отражать меньше, чем части поверхности повернутые к вам под другими углами.

Величина этого эффекта контролируется значением IOR ( index of refraction – коэффициент преломления) данного материала. Вы найдете ее в разделе « refraction » настроек материала. В реальности эффект Фреснеля всегда связан со значением IOR . Однако в Vray вы можете сделать независимыми эти 2 характеристики материала, назначив отличный IOR для отражений и преломлений. Для того чтобы сделать это, кликните по маленькой букве « L » рядом с чекбоксом отражений Фреснеля. Фреснелевский IOR станет доступным для изменения .                                  

           

            

 

14. Fresnel reflections

 

Оставьте значение IOR = 1.6 и отрендерьте картинку. Заметьте что середина чайника отражает слабее, чем его остальные стороны. Это и есть эффект Фреснеля .

Уменьшите значение Фреснелевского IOR чтобы увеличить силу эффекта. Чем меньше будет значение, тем меньше объект будет отражать в середине. Если значения будут очень высокими, это будет равновесно той ситуации, когда этот эффект выключен вовсе (>25).                                   

            

 

15. Материал второго чайника

 

Скопируйте оранжевый материал в любой свободный слот и переименуйте его « teapot 2». Измените его цвет на темно-красный.                                 

           

16. Reflection glossiness

 

Выберите оранжевый материал. Измените цвет отражений с черного на серый. Выключите отражения по Фреснелю .

Измените значение параметра reflection glossiness с 1.0 до 0.8.                                

           

            

 

17. Reflection glossiness

 

Нажмите «render» .

Отражения теперь стали размытыми. Этот же эффект в реальности получается, если на поверхности присутствует очень мелкий шум в виде неровностей, царапинок и т.д. В принципе вы можете поступить точно также с вашим материалом – загрузить карту рельефа в слот « bump » . Но время просчета в этом случае замедлится на порядок. Так что лучше использовать параметр « reflection glossiness » .

Поэкспериментируйте с этим параметром и понаблюдайте за результатами.

             « Glossiness » обозначает « блестящесть », и если « glossiness » = 1.0 , то материал 100% блестящий, более низкие величины этого параметра соответствуют более размытым отражениям. Не путайте с « glossy » ( глянцевостью ).                          

           

            

 

18. Делаем размытые отражения мягче

 

Значение « subdivs » под параметром « refl . glossiness » контролирует «мягкость» размытых изображений, т .е чем больше значение этой величины – тем меньше материал будет «шуметь». Чем меньше значение « refl . glossiness » , тем больше должно быть значение величины «subdivs » .

Заметьте, что 8 « subdivs » значит 8*8 = 64 сэмла, 20 « subdivs » значит 20*20 = 400 сэмлов. Увеличение значения параметра в 2 раза повлечет за собой 4х-кратное увеличение времени просчета!

Убедитесь, что тип   AA sampler ’ a (антиальясинг) – « adaptive QMC » , если используете большие значения параметра « subdivs » !

Если вы хотите использовать « adaptive subdivision » антиальясинг, вы должны использовать меньшие значения этого параметра (от 3 до 10). Этот тип антиальясинга сглаживает большое количество шума, появляющегося из-за низких значений « subdivs » . Если же в сцене у вас много объектов с размытыми отражениями, то « adaptive QMC » всегда будет быстрее.                              

           

 

19. Настройки QMC : еще меньше шума

 

Если вы хотите еще больше сгладить шум, то повышение величины « subdivs » в настройках отражений материала не всегда помогает – не используйте значения более 40. Лучшим решением в данной ситуации будет настройка QMC сэмплера.

Откройте диалог настроек Vray , вкладку « QMC sampler » . Измените значение « noise threshold » до 0.001 и отрендерьте картинку снова. Итак , ценой увеличения времени мы вовсе избавились от шума .

Настройки QMC сэмплера позволяют гибко контролировать скорость просчета и уменьшать ее во время тестовых рендеров, просто увеличивая значение « noise threshold » до 0.05 или выше. Заметьте, что настройки QMC сэмплера также будут влиять на процессы расчета «irradiance map » , « DOF » ( depth of field – глубина резкости), теней типа « Area shadows » и т.д. Так что уменьшение шума при помощи настроек QMC повлияет не только на glossy -эффекты в материалах, но и в общем на качество GI . Теперь просто поменяйте   значение «noise threshold» на 0.005. Во вкладе « system » настроек VRay включите « frame stamp » (оставьте только часть, показывающую время просчета картинки). Так вы сможете увидеть различия во времени просчета.                          

           

20. Highlight glossiness

 

Вы, возможно, уже знакомы с такой вещью, как « highlights » в стандартных материалах 3 Dmax . Собственно говоря это фейк размытого отражения . «Highlight» - это отражение яркого источника света .  

В предыдущих версиях VRay мы не могли настраивать в материалах такой эффект, но разработчики, по просьбам трудящихся, эту возможность добавили.

Учтите, что «хайлайты» на поверхности материала появятся только в том случае, если в сцене присутствует источник света. Скайлайт, например, не будет генерировать этот эффект.                         

21. Создаем источник света

 

Чтобы пронаблюдать эффект « highlight glossiness » , создайте стандартный « target spot », направленный на 2 ваших чайника.

Уменьшите « skylight multiplier » в настройках VRay до 0.0 для начала.

В настройках источника света включите тени и выберите их тип –   « vray shadows » .

 

22. Рендер

 

Отрендерьте картинку снова .

Белое пятно на поверхности чайника – это и есть « highlight glossiness » . Источник света не виден для камеры и для отражений, но включенный эффект « highlight glossiness » делает его видимым для отражений.

           

            

 

23. Связь «highlight glossiness» и «refl. glossiness»

 

По умолчанию , «highlight glossiness» привязывается к параметру «refl. glossiness» . Это значит, что когда вы используете « refl .glossiness » и у вас есть источники света в сцене, будет проявляться эффект « highlight glossiness » .                          

           

24. Развязываем их

 

Нажмите кнопочку «L» рядом с «highlight glossiness» . Значение « highlight glossiness » станет доступным для редактирования. По умолчанию, оно равно 1.0.

Рендерим картинку снова и видим – хайлайт исчез!

Значение равное 1.0 значит, что эффекта « highlight glossiness » не будет вовсе (так же как и значение 1.0 для размытых отражений значит, что их не будет).                               

           

            

 

25. Только « Highlight glossiness »?

 

Если вы хотите, чтобы ваш материал имел только « highlight glossiness » и ничего не отражал, то вам придется использовать маленький трюк.

Логично предположить, что значение 1.0 для « refl . glossiness » выключит этот параметр. Этот так – размытых отражений не будет, но они все равно останутся, только будут четкими. Такое смешение четких отражений и хайлайтов дает странные и нереалистичные результаты. Попробуйте сами . Назначьте « highlight glossiness » = 0.75 и « refl . gloss » = 1.0 и отрендерьте картинку.

Несмотря на то, что вам может понравиться результат, материал все равно не будет реалистичным. Часть поверхности объекта будет генерировать размытые отражения от направленных лучей источника света, а остальная поверхность будет идеально отражающей! Это невозможно в реальной жизни, так как отражения «не различают» отражаемые объекты и источники света или что-либо еще.                           

           

 

26. Выключаем отражения

 

Так чтобы материал просчитывался только с « highlight glossiness » , вы должны выключить отражения у своего материала. Это возможно в VRay , на такая настройка скрыта во вкладке « options » настроек материала.

Уберите галочку с « trace reflections » и отрендерьте сцену снова.

Теперь на материале видны только фейки в виде хайлайтов.

Это так же нереалистичный материал – подумайте сами, он отражает только источник света и ничего больше.                               

           

            

 

27. Слоты для карт и текстур

 

Рядом со всеми параметрами отражений находится слот для текстуры или процедурной карты. Это значит, что вы можете контролировать цвет отражений, параметры « refl . glossiness » , « highlight glossiness » и величину эффекта фреснеля при помощи карты.

К примеру, возьмем слот отражений. Кликните на пустой квадратик и выберите карту « checker » из появившегося списка. Сделайте ее видимой во вьюпорте, чтобы проконтролировать, правильно ли она легла на ваш объект.

Проставьте все остальные настройки так, как они выглядели по умолчанию (цвет – средний серый, выключенный эффект фреснеля, размытые отражения = 1.0, « trace reflections » = on ). Удалите источник света, а множитель скайлайта верните снова на значение 1.0.

Отрендерьте вашу сцену .

Все черные части карты станут неотражающими, все белые части будут 100% отражать. Можно менять цвета тем самым изменяя силу и цвет отражений

Попробуйте эту же карту в других слотах. Но будьте осторожны, белый цвет для « glossiness » будет приравниваться к значению 1.0 – не размытые отражения, а черный будет приравниваться к нулевому значению – очень размытые отражения.

           

28. Использование interpolation

 

Необъясненным остался только один чекбокс в настройках отражений материала. Это опция « use interpolation » . Она может быть использована для ускорения glossy -отражений. Работает это примерно так же как и « irradiance map » при просчете GI .

Когда вы включаете эту опцию, вы можете настраивать интерполяцию в одной из вкладок настроек материала.

  Эти настройки останутся необъясненными, так как не рекомендуется использовать их для glossy -отражений. Результат редко выглядят хорошо, а когда вы захотите улучшить качество картинки, конечное время просчета будет таким же, как и в случае, когда опция выключена. Хотите узнать больше об интерполяции – почитайте мануал ;).

Настройки материала VrayMtl. Часть II

Доброго времени суток. Это вторая часть урока, посвященного настройкам материала типа «VrayMtl». На этот раз речь пойдет о свойствах прозрачности и преломления материалов. Если вы попали на эту страницу по прямой ссылке или нашли ее через поиск, то вам рекомендуется ознакомиться с первой частью урока.

 

Доброго времени суток. Это вторая часть урока, посвященного настройкам материала типа « VrayMtl » . На этот раз речь пойдет о свойствах прозрачности и преломления материалов. Если вы попали на эту страницу по прямой ссылке или нашли ее через поиск, то вам рекомендуется ознакомиться с первой частью урока.

           

1. Настройка рендера

 

Откройте диалог настроек рендера и проделайте следующие шаги:

- установите Vray в качестве рендера ( F 10=> assign render => production => Vray 1.47.03)

- размер изображения = 480*360 px

- во вкладке настроек Vray - global switches: turn off default lights

- image sampler = adaptive QMC

- antialising filter = «mitchell-netravali»

- indirect illumination = ON

- Secondary bounces multiplier = 0 ,85

- настройки Irradiance map:

- preset = "low"

- hsph subdivs = 20

- вкладка environment:

- skylight – чистый белый цвет

- reflection/refraction – чистый черный , multiplier = 1

- вкладка system: render region division = 50*50 px

- frame stamp = on – удалите все, кроме части, касающейся времени просчета

           

2. Создание тестовой сцены

 

На этот раз чайник использовать не рекомендуется, так как он имеет специфическую сетку. Автор предлагает создать объект типа « torus knot » потому, что на выходе получается довольно интересная форма для тестов – много кривых и изогнутых поверхностей с разной толщиной в сечении.

 

 

Вы можете повторить настройки объекта (обратите внимание на иллюстрацию, приведенную ниже).

           

 

3. Создание материалов

 

Создайте материал типа « VRayMtl » синеватого цвета для плоскости, на которой находится объект, и светлый – для объекта « torus knot ». Присвойте материалы соответствующим объектам.

 

Отрендерьте сцену – должно получится примерно так же как и на иллюстрации приведенной ниже.                               

 

           

4. Настройки свой ств пр еломления (« refraction »)

 

Обратите внимание на раздел « Refraction » настроек материала. Вообще, данный эффект подразумевает изменение направления хода луча при переходе из одной среды в другую. В качестве примера возьмем лист стекла: луч света проходит через воздух, затем встречается с поверхностью стекла, меняет свое направление на определенный угол, распространяется в стекле и исходит из него под определенным углом, опять изменяя свое направление.

 

Угол отклонения луча света от исходного направления зависит от коэффициента преломления - IOR (« index of refraction » ) материала. Высокие значения IOR повлекут за собой значительное отклонение луча, а если IOR = 1.0, то луч не будет преломляться вовсе.

 

Материал типа « VrayMtl » имеет достаточное количество настроек, чтобы создать практически любой тип преломляющего материала. И, обратите внимание на то, что многие опции настроек преломления имеют сходное значение с настройками отражения материала (см. ч.1 урока).

 

Для начала, измените цвет преломления на средний серый.                         

 

           

5. Цвет « refraction »

 

Отрендерьте изображение. Вы заметите, что объект стал прозрачным. Серый цвет в настройках преломления означает, что материал прозрачен примерно на   50%.

 

                                 

           

6. Основной цвет материала

 

Поменяйте цвет « diffuse » на черный и отрендерьте картинку снова. Результат выглядит довольно простецким.                          

 

           

7. Цвет преломления

 

Измените цвет преломления на чистый белый. При рендере вы получите довольно странный результат потому, что материал стал на 100% прозрачным, И теперь основной (диффузный) цвет никак не влияет на конечный вид материала. Черные области на поверхности материала – следствие того, что цвет окружения (« environment » ) черный.                           

 

    

 

8. Настройка отражений

 

Предыдущий результат смотрелся немного странно потому, что материалы такого типа (прозрачные, преломляющие) обычно имеют еще и свойство отражать окружение. Если вы настроите цвет « reflection » на чистый белый, и поставите галочку возле « fresnel reflections » , материал будет выглядеть намного лучше. Материал, который вы только что создали является простым примером прозрачного стекла.                             

 

   

 

9. Создание окружения

 

Картинка выглядит довольно скучной потому, что вашему объекту попросту нечего отражать.

 

Создайте большой тонкий параллелепипед примерно так как показано на иллюстрации, приведенной ниже.

                                  

           

10. Материал типа « VrayLightMtl »

 

Цель данного пункта – превратить недавно созданный параллелепипед в источник света. Проще всего этого можно достичь используя материал типа « VrayLightMaterial » . Нажмите кнопку « get material » в редакторе материалов и выберите « VrayLightMtl » из появившегося списка. Примените выбранный материал к параллелепипеду и установите значение величины « multiplier » на 8.0.        

 

Прим. переводчика: еще один способ достижения такого рода эффекта – создание источника света « VRaylight » типа « plane », с отключенной опцией « invisible » , но, в целях научного эксперимента, советую не отклонятся от инструкций автора урока.         

 

           

11. Настройка skylight

 

Отрендерьте изображение. Картинка выглядит пересвеченной, так как « skylight » еще включен . Выставьте « skylight multiplier » = 0.0 и отрендерьте картинку снова. Если результат все еще выглядит пересвеченным или наоборот слишком темным, вам нужно немного поэкспериментировать с множителем « VrayLightMaterial » .

 

 

Теперь вы можете отчетливо наблюдать, что параллелепипед является источником света, а также отражается на поверхности вашего тестового объекта. Эффект контраста и четкой границы между яркими и темными областями отражения очень хорошо подходит для рендеринга стеклянных или металлических объектов                   

 

    

           

12. Refractive GI caustics

 

Свет, излучаемый созданным вами боксом не является прямым. При просчете он воспринимается практически так же как и первичный диффузный отскок GI (например – skylight ). Ели вы выключите GI , то света в сцене не будет вовсе.

 

Поэтому , вам следует оставить опцию «refractive GI caustics» включенной . Попробуйте отрендерить изображение без «refractive GI caustics» .

 

 

Вы увидите, что тени стали намного темнее. Свет, генерируемый GI теперь не может пройти сквозь объект ( GI каустика выключена). Подводя черту, можно заключить, что каустика – это ничто иное как отраженный/преломленный свет.

 

 

Чтобы продолжить эксперименты, опять включите опцию «refractive GI caustics» . Кроме того, во вкладке настроек « irradiance map »выберите « preset = custom » . Поменяйте « min/max rate » на -4/-2 чтобы ускорить время просчета . Заметьте, что GI будет более размытым, но, по большей части, для нас это пока не важно.

 

Про каустику еще будет сказано далее. А сейчас, просто не забудьте включить GI каустику, если хотите, чтобы прозрачные объекты пропускали свет, генерируемый GI .                               

 

           

13. Max depth

 

Увеличьте параметр « max depth » в вашем материале стекла до значения 10, как для отражений, так и для преломлений. Отрендерьте картинку и посмотрите на результат.

В некоторых случаях, увеличение параметра « max depth » действительно помогает достичь более реалистичного результата. Но не сейчас – так как цвет окружения черный, как и цвет « exit color »   в случаях, когда параметр « max depth » достигнут. В сценах с более разнообразным окружением эффект влияния « max depth » будет более заметен.

 

 

Далее присвойте параметру « max depth » значение равное 5.                        

           

14. Тонкая настройка : «reflect on backside»

 

Обратите внимание на вкладку « options » в настройках вашего материала, и включите опцию « reflect on backside » . Это позволит внутренней поверхности объекта тоже отражать окружение. При просчете стекла, желательно всегда включать эту опцию, - она генерирует очень симпатичные внутренние переотражения :) Ну, и куда же без этого, - время просчета, естественно возрастет...

 

 

 

Теперь опцию можно выключить .                         

           

15. Glossiness

 

Параметр glossiness в настройках преломления идентичен такому же в настройках отражений (см. часть 1 урока). Он используется чтобы заблюрить (размыть) прозрачность. Это наиболее «энергоемкая часть» свойств материала, - время просчета возрастет на порядок. Особенно при использовании высоких значений « subdivs » .

 

 

Попробуйте значение 0.8 с 8 сабдивами. В результате вы увидите много шума – следствие низкого значения « subdivs » . Да и матэдитор будет притормаживать. Но – идею, надеюсь, вы уловили.

 

 

Верните «glossiness» на значение 1.0                            

           

16. Index Of Refraction (IOR)

 

Установите значение IOR на отметку 1.0 и отрендерьте картинку. АХА !!! – объект исчез . А все потому, что ни один луч не преломится при переходе границы «воздух/стекло» и наоборот, при таких значениях коэффициента преломления. А так как « fresnell IOR » связан с IORпреломления, то и он будет равен 1.0, а значит, объект не будет не только преломлять, но и отражать тоже. Цвет « refraction » чистый белый, значит и оттенков цвета преломления тоже не будет. Таким вот образом мы можем заниматься магией – предметы будут исчезать ;)      

 

 

17. IOR

 

Выключите зависимость « fresnel IOR » от IOR   преломления (про кнопочку « L » рассказывалось в предыдущей части урока), его значение должно быть равным   1.6 (то есть объект будет отражать свет). Отрендерьте изображение снова.

 

Много рендеров — хорошо, а один — лучше

В этом уроке я покажу, как использовать вкладку Vray под названием Render Elements, чтобы потом в Photoshop у отдельных объектов и материалов иметь возможность быстро и легко изменять такие составляющие как цвета, силу прозрачности, отражаемости… Пока ваши конкуренты по любому изменению снова и снова пере-рендерят картинку, вы рендерите всего один раз, и все корректировки делаете в Photoshop. В качестве примера будет использоваться 7-я сцена из 15-го сборника Evermotion, 3ds max 2012, V-Ray 2.0, а также Adobe Photoshop CS5 Extended (внимание: обычная версия, т.е. не Extended, не подойдет). Смысл стратегии состоит в следующем. При нажатии кнопки Render, V-Ray по-отдельности просчитывает такие составляющие как прямое освещение, отскоки лучей, зеркальность и прозрачность поверхностей и многие другие. Составляющие эти называются элементами рендера (render elements). Для каждой составляющей в результате рендеринга получается своя картинка. Загвоздка в том, что VRay, по умолчанию, сводит эти все составляющие в одно единственное изображение, которое нам и показывает в результате. Однако мы имеем возможность сказать VRay’ю не сводить эти составляющие вместе, а оставить их по-отдельности. Это нужно для того, чтобы потом эти отдельные составляющие, называемые элементами, затем свести в Photoshop’е по слоям. Когда у нас будет файл PSD с отдельными слоями – локальный цвет, отражения, прозрачности, блики, света и т.д. – мы можем изменять эти параметры, просто меняя прозрачности этих слоев в Photoshop. Необходимые приготовления Итак, по умолчанию VRay сам сводит все эти элементы вместе, наслаивая их как в пироге, и выдает нам готовый результат. Но мы хотим наслаивать их сами. Чтобы результат наших наслоений в Photoshop’е совпадал с тем, что выдает VRay, необходимо внести кое-какие изменения в сцену. Гамма Итак, открываем файл. При этом в 3ds max должно появиться предложение переключить гамму 3ds max на 1.0, так как открываемая сцена сохранена с такой гаммой. Нажимаем "Нет”, т.к. мы здесь будем использовать линейный порядок работы (linear workflow) с гаммой 2.2 (меню Customize –> Preferences –> вкладка Gamma and LUT), чтобы сэкономить время и улучшить качество рендера: Небольшое объяснение этих галочек: Enable Gamma/LUT Correction (Включить коррекцию – включает использование остальных настроек во вкладке Gamma and LUT. Gamma (Гамма) – собственно значение гаммы, в которой 3ds max будет просчитывать цвет. Правильной гаммой является 2,2. Благодаря галочке Affect Color Selectors окошки выбора цветов в 3ds max будут показывать цвета так, как они будут рендериться, т.е. в гамме 2,2. Affect Material Editor – аналогично, показывает правильные цвета в редакторе материалов. Поле Bitmap Files содержит настройки, влияющие на то, как 3ds max будет воспринимать растровые изображения. Input Gamma – (входящая гамма) как 3ds max воспринимает входящие изображения (т.е. файлы текстур в редакторе материалов, например). Поскольку обычно изображения используются со стандартной гаммой, 2,2, то и здесь мы говорим 3ds max, что собираемся иметь дело с такими изображениями. Есть исключения, но об этом с следующий раз. Настройкой Output Gamma мы говорим 3ds max, нужно ли изменять гамму сохраняемого рендера. Не нужно, ставим 1,0. Он сохранится в гамме 2,2. Далее перечислены изменения в материалы и светильники, к которым я пришел, пытаясь привести в соответствие результат сведения Photoshop’а сведению VRay’я. Они работают для данной сцены, но можно считать вероятным, что сработают и для других. В то же время для других сцен может потребоваться исправить что-то еще. Исправляем материалы В материалах типа VRay2SidedMtl галочка Force single-sided sub-materials должна быть выключена. Находить эти материалы можно через окно редактора материалов Material –> Get Material… (Получить материал…) –> вкладка Scene Materials (Материалы сцены), в которой перечисляются все материалы, используемые в данной сцене. Материал VRay2SidedMtl используется для имитации пропускающих свет тонких материалов — в данной сцене это шторы. Картам типа Mix присваиваем родительскую карту Color Correction, в настройках которого задаем Advanced –> Gamma / Contrast = 0,454 (это значение, обратное 2,2). В данной сцене карта Mix используется в материалах листьев. Исправляем светильники Store with irradiance map должно быть включено для VRayLight’ов. В данной сцене это большой плоский источник света слева от камеры. Изменение камеры Также рекомендую заменить стандартную камеру на физическую. Настраиваем элементы На этом этапе выберем элементы, которые будем компоновать послойно в Photoshop’е. Во вкладке Render Elements окна настроек рендера Render Setup включением галочки Elements Active (Элементы Активны). Теперь кнопкой Add… (Добавить…) можно выбрать нужные элементы. В списке Render Elements перечислены все элементы, которые в принципе может использовать VRay, но не факт, что все они используются в вашей конкретной сцене. Например, в сцене, где нет отражающих (зеркальных материалов), элемент VrayReflection будет пустой (черный), а где нет прозрачных материалов, пустым останется элемент VRayRefraction, поэтому их бесполезно иметь отдельными. Подробнее о назначении различных элементов можно почитать тут и примеры посмотреть здесь. В данной сцене выберем такие элементы как VRayDiffuseFilterVRayReflectionVRayRefractionVRaySelfIlluminationVRaySpecular иVRayRawTotalLighting. (Выделить несколько элементов в списке можно с помощью клавиши Ctrl.) Вот почему необходимы именно они: VRayDiffuseFilter  VRayDiffuseFilter – это чисто "локальные цвета” материалов "как есть” — без теней, светов и прочего. То есть значение параметра Diffuse в свойствах материалов. Например, у оранжевых шкафчиков в параметре Diffuse выбран оранжевый цвет (в данном случае, оранжевая карта VRayColor): Вот собственно элемент VRayDiffuseFilter: VRayDiffuseFilter в свитке VRayDiffuseFilter parameters не нужно включать галочку Color mapping (выключено по умолчанию), иначе пересветлится! VRayRawTotalLighting VRayRawTotalLighting – это освещение сцены. Сюда входит как прямое (непосредственно от источников света), так и ненаправленное (глобальное) освещение (получающееся при отскоках лучей прямого освещения): При наложении VRayRawTotalLighting на элемент VRayDiffuseFilter получается освещенная сцена: VRaySpecular Элемент VRaySpecular добавляет бликов в соответствии с параметрами Specular в соответствующих материалах:   То есть при наложении VRaySpecular на предыдущий микс диффуза с освещением на рендере появляются блики:     VRayReflection  VRayReflection добавляет зеркальность в соответствии с настройками поля Reflection редактора материалов:   При наложении VRayRefflction в рендере появляются отражения:   VRayRefraction  VRayRefraction содержит информацию о прозрачностях. В данной сцене в постерах используется карта преломлений (т.е. прозрачности) с назначенной ей картинкой постера, а также заметна прозрачность листьев растения: При наложении VRayRefraction в рендер добавляется прозрачность: VRaySelfIllumination VRaySelfIllumination – это элемент, отвечающий за видимость светящихся материалов, т.е. испускающих свет. В данной сцене таким материалом является материал VRayLightMtl, используемый на дисплее монитора: Рендерим элементы Настройки качества рендеринга выберите по своему усмотрению. А вот вкладка Color Mapping имеет непосредственное отношение к успешности нашего сведения в Photoshop, и вот какие должны быть настройки: Как сохранить элементы по-отдельности для сведения в Photoshop?Способ 1 В качестве окна, выводящего результат рендеринга, выбираем VRay Frame Buffer После того, как рендеринг завершится, отдельные элементы можно будет выбирать в списке слева-сверху окна рендера и сохранять их по-одному (кнопочкой с изображением дискетки) в файлы с 32-битной разрядностью (лучше exr). Сохраненные таким образом элементы объединяем в один слоеный файл в Photoshop через команду меню File –> Scripts –> Load Files Into Stack… Способ 2 Требует плагина ProEXR для Photoshop. В отличие от способа 1, выбираем элемент RGB Color (это, по сути, уже сведенное VRay’ем изображение) или любой другой и в окне OPenEXR Configuration на этот раз кнопкой Add… добавляем к сохранению отрендеренные элементы. Это удобнее и быстрее, чем по одному выбирать их в окне рендера и сохранять. Все элементы в этом случае сохранятся послойно в один файл EXR. Но сам Photoshop хотя и умеет работать с файлами EXR, но не распознает в них слои, и открывает послойный EXR как один слой. Чтобы открыть EXR в Photoshop’е как слоеную композицию элементов, нужно использовать, например, плагин ProEXR для Photoshop. Способ 3 Требует плагина ProEXR для Photoshop. В окне рендера будет выводиться только предпросмотр рендеринга (не настоящая картинка, а просто эскиз, причем затемненный, т.к. не учитывает настройки гаммы) (т.к. галочка Generate Preview), а сам рендер будет автоматом сохранен на диск в указанную вами папку (в нормальной гамме). При этом файл EXR будет содержать в себе все выбранные для рендера элементы. В Photoshop такой файл со слоями можно открыть с помощью плагина ProEXR. Этот способ наиболее предпочтителен, так как рендер происходит не в окно рендера, а сразу на диск. Дело в том, что окно рендера с изображением в нем занимает определенное количество доступной оперативной памяти, причем чем больше в нем элементов, тем больше памяти требуется. А в больших сценах оперативка порой очень ценна. Сводим элементы в Photoshop Итак, сохраненный рендер открыт у нас в Photoshop Extended (еще раз повторюсь, обычная версия не подойдет, нужна именно Extended, только она умеет, в частности, добавлять корректирующие слои к 32-битным изображениям). Слой RGBA – это рендер, сведенный VRay’ем. Ниже него следуют слои элементов. Если им задать режимы наложения, указанные на рисунке, то сверяя со слоем RGBA, вы должны убедиться, что результаты одинаковые. Отлично, теперь у нас есть послойный рендер интерьера. Заняло это не намного больше времени на настройку, чем привычный "безалаберный” способ рендеринга. Зато теперь, если потребуется внести какие-либо изменения, это можно легко сделать. Можно легко уменьшать или усиливать отражения, прозрачности, блики… Можно даже выделять и изменять цвета материалов! ЗаключениеВсе описанное — только самые предпосылки для того, чтобы познать всю мощь сборки рендера в Photoshop по сравнению с обычным рендерингом. Настоящая свобода ощущается, когда есть возможность изменять все эти параметры на уровне отдельных объектов и материалов, а также, с приходом VRay 2.0, и источников света. 

Цветокоррекция всего изображения Если бы вы захотели сделать картинку более яркой, что бы вы сделали? Первое, что приходит в голову – команды из меню Image –> Adjustments(Режим –> Корректировка). Однако проблема их в том, что, применив их, мы уже не имеем возможности в будущем изменить сделанное. То есть, если сохранить файл, закрыть его и открыть заново, мы уже не сможем вернуть старую картинку. Даже если и обратно ее затемним, информации о цвете уже будет недостаточно, чтобы вернуть прежнее изображение. Скажем, вы осветлили зеленый предмет настолько, что он стал белым. Сохранили файл и опять его открыли. При попытке этот предмет вернуть к прежнему состоянию, то есть при попытке обратно его затемнить, вы не получите зеленый цвет, а получите оттенки серого. И вправду, откуда совершенно белому пикселю знать, какой у него когда-то был цвет? То же самое, только в относительно меньшей степени, происходит в случае пусть даже незначительной коррекции этими командами.

Чтобы сделать изображение, например, более ярким, контрастным или усилить цвета, вместо стандартных команд удобно использоватькорректирующие слои (adjustment layers).Корректирующий слой (adjustment layer) – это по сути та же команда, что и в упомянутом меню, только в виде слоя. Можно понимать ее как команду-слой. Корректирующий слой можно в любой момент включить/выключить , отрегулироватьнепрозрачность и задать определенный режим наложения . Корректирующие слои можно, разумеется, друг на друга наслаивать.Корректирующий слой добавляется через меню Layer –> New Adjustment Layer или кнопкой в панелиLayers(Слои).Корректирующие слои корректируют нижележащие слои. То, как именно они корректируют, задается настройками в панелиAdjustments (сверху от панели Layers), которые появляются там при двойном щелчке на иконке справа от значка глаза .Таким образом, открыв файл в следующий раз, мы сможем внести изменения в корректировки, которые когда-то сделали.

32-битное пространство цветов Почему, когда мы сохраняли EXR в предыдущем уроке, выбрали галочку "EXR Use 32-bit output”? Потому что 32-битное пространство дает больший диапазон между светлыми и темными пикселями, чем 8 и 16-ти битное. Пример 8-битной картинки – фотография, сделанная обычной "мыльницей”: Разумеется, мы хотим ее сделать более яркой и светлой. В результате осветления командой, например, Exposure или Levels, или добавления соответствующего корректирующего слоя, получается примерно так: Такое плохое качество объясняется тем, что 8-битное цветовое пространство имеет недостаточный диапазон "от темного к светлому”, чтобы вытянуть темную картинку. Photoshop может "вытянуть” только те участки, которые мы на темной картинке можем различить глазом. Те же, которые не может вытянуть (о которых ему не хватает информации), он делает серыми. В противоположность 8-битному, 32-битное изображение имеет такой большой диапазон "от темного к светлому”, что он не может быть одновременно полностью показан на мониторе (который показывает в 8-битном пространстве). Монитору приходится из этого диапазона вырезать для показа определенный 8-битный участок яркостей. Так вот, если перед нами 32-битная картинка темная, то это значит, что монитор нам только показывает темный участок яркостей. Но мы можем с помощью команд или корректирующих слоев (Exposure, например), сдвинуть этот отображаемый диапазон в в более яркую сторону без ущерба деталям в плавных переходах. 32-битное изображение имеет большую градацию яркостей, переходы от света к тени получаются при изменении яркости (экспозиции) более плавными. Так же можно и затемнить 32-битное изображение, если оно пересветленное. Что касается 16-битного пространства, то оно представляет собой среднее между 8- и 32-битным. Коррекция отдельных объектов Вооружившись теоретическим пониманием того, как это работает, перейдем к самому интересному, ради чего все это и затевалось. В этой части рассмотрим ситуацию, когда надо изменить цвет отдельного объекта в сцене. Как это сделать? Учитывая то, что у нас имеется отдельный слой цвета – VRayDiffuseFilter, нужно просто выделить в нем нужную область и применить команду коррекции… Отражения и все прочее останутся нетронутыми, ведь они на других слоях. Быстрый и грубый способ это сделать – выделить на изображении объект инструментами вроде лассо, волшебной палочки или пера, а потом применить к выделенной области команду, например, Hue/Saturation/Lightness (Оттенок/Насыщенность/Яркость), чтобы изменить ее цвет. Но выделять может оказаться непростой задачей, если объект сложный, например, пушистый ковер; к тому же даже идеально простой и гладкий по контуру объект никак не получится выделить "пиксель в пиксель”, а это приведет к не самым идеальным краям после коррекции. Поэтому мы возвращаемся в 3ds max для того, чтобы выделить объект или группу объектов, которые хотим изменять в Photoshop. Щелкаем на интересующем объекте или группе объектов правой кнопкой мыши, из контекстного меню выбираем Object Properties (Свойства объекта) и задаем ему объектный идентификатор (Object ID). Не пугайтесь, назначение идентификатора – это не что-то страшное, это просто способ пронумеровать объекты. Подобно тому, как объектам в 3ds max можно давать имена, точно также можно им давать и номера, через Object ID, это просто еще один способ дать нам и 3ds max’у возможность отличать объекты между собой. По умолчанию все объекты имеют ID равный 0. Поэтому, чтобы как-то его отметить среди остальных (в данном случае, для целей выделения в Photoshop), мы даем ему этот идентификатор. Это может быть любая цифра, отличающаяся от цифр остальных объектов (например, все объекты в сцене сейчас равны 0, так что мы сделаем, к примеру, 1). В данном случае я выбрал для эксперимента второй шкаф справа. Далее в панели Render Elements настроек рендера VRay удаляем предыдущие элементы рендера (VRayDiffuseFilter и т.д., ведь у нас уже есть послойный файл в Photoshop из предыдущего урока, а лишние элементы только добавят слегка время рендера) добавляем кнопкой Add рендер-элемент MultiMatteElement. В его настройках, что появились внизу,  зажигаем галочку R gbufIDOn и в поле R gbufID вводим Object ID, только что присвоенный интересующему объекту. В данном случае это 1. Что ж, теперь можно выключить все, что тормозит рендер, как то Indirect Ilumination и галочки во вкладке Global Switches: Смысл этого вам станет ясен по завершении этого параграфа. Обратите внимание, что настройки антиалиасинга и настройки во вкладке Settings должны быть, по возможности, такими же, какие они были раньше (т.е. при получении той картинки, что сейчас собрана послойно в Photoshop). Во вкладке Frame buffer зажгите галочку Render to memory frame buffer, чтобы рендер выводился в рендер-окно VRay’я.  В настройках сохранения формата EXR выберите не Full Float, а 8-бит. Если хотите ускорить рендер, выделите нужную область для рендеринга, используя функцию Region или рамочку в окне рендера VRay. Нажмите Render и сохраните элемент MultiMatteElement в несжатом виде (подойдет, например, формат TIFF). Откройте его в Photoshop, и в панели Channels (Каналы) выберите красный канал (Red), выделите все (Ctrl+A), скопируйте Ctrl+C, создайте новый канал в файле сборки рендера и вставьте скопированное (Ctrl+V) в этот канал. Теперь у нас в панели Channels имеется сохраненное выделение интересующего объекта. Если вы не выбрали в настройках сохранения формата EXR пункт 8-бит вместо Full Float, то заметите, что область выделения в канале получилась не белая, а сероватая. Это потому, что красный канал не идеально светлый (не белый), а немного темный. Нам нужно его сделать не серым, а белым. Для этого просто осветляем его, например командой Image –> Auto Tone. Белый цвет гарантирует, что выделение будет полным, а не частичным, как в случае с сероватым каналом. Щелкаем с зажатой клавишей Ctrl на картинке канала, чтобы получить из него выделение Выделяем тот слой (элемент), в котором хотим изменить выделенный объект, допустим, хотим изменить его цвет. А цвета, как мы помним, хранятся в слое VRayDiffuseFilter. Добавляем корректирующий слой для изменения цвета Hue/Saturation/Lightness (Оттенок/Насыщенность/Яркость). Выделенная область автоматически превратится в его маску, которая будет маскировать его влияние (белое – полное влияние, черное – нет влияния). Зажав клавишу Alt, щелкаем на границе между ним и нижележащим слоем. Это заставит корректирующий слой влиять только на один нижележащий слой, игнорируя остальные нижележащие. (В данном случае, под слоем VRayDiffuseFilter и так ничего нет, но этот прием будет необходим, если захотите проделать то же с каким-нибудь другим, верхним, слоем.) Все, теперь можно изменять цвет выделения в панели Adjustments: Как уже упоминалось, смысл выключения различных галочек в 3ds max теперь должен стать вам ясен: единственное, для чего мы вернулись в 3ds max, так это для того, чтобы получить правильное выделение объекта для Photoshop’а. Коррекция отдельных материалов Точно так же, как мы научились изменять цвета объектов, можно изменять цвета отдельных материалов. Ведь у одного объекта может быть множество материалов. Например, у колесика от тумбы три материала. Допустим, мы хотим изменить цвет голубого материала. Пипеткой подгружаем голубой материал в слот. И даем ему идентификатор, выбрав нужный номер в раскрывающейся кнопке (см. рисунок). Как видите, материалы тоже можно нумеровать, как и объекты. Это нужно для того, чтобы сказать VRay’ю, какой именно объект сохранять в отдельный канал. Ну и идем, собственно, в VRay, во вкладку Render Elements –> выбираем элемент MultiMatteElement и в его настройках зажигаем галочку MatID Этим мы обозначаем, что данный элемент, MultiMatteElement, должен иметь дело не с объектами, как в предыдущем параграфе, а с материалами. То есть цифры, введенные выше, будут означать не номера объектов, а номера материалов. Вот и все, дальнейшие шаги аналогичны тем, что были предприняты для коррекции отдельных объектов (см. предыдущий параграф). Таким образом, можно корректировать не только отдельные объекты, но и материалы. Кое-какие соображения Сохранение выделения в Photoshop мы производили посредством красного канала (R gbufIDOn). Но, как вы могли заметить, в нашем распоряжении в настройках MultiMatteElement есть еще два канала – зеленый (G gbufIDOn) и синий (B gbufIDOn). Им также можно назначить, объект (или материал) под каким номером сохранять в отдельный канал. Получается, что можно одним экземпляром элемента MultiMatteElement сохранять выделения сразу трех объектов или материалов. Однако, элементов MultiMatteElement можно добавлять столько, сколько необходимо, назначая в каждый нужные вам номера объектов/материалов. Не забывайте только включать галочки напротив G gbufIDOn и т.д., чтобы активировать соответствующие каналы. Еще один момент, который хочется отметить, это то, что элемент MultiMatteElement, конечно же, можно было включить и в самом первом рендере, вместе с остальными элементами. Но это целесообразно только тогда, когда вы точно знаете, какой объект может потребовать коррекции. Не будете же вы назначать каждому объекту и материалу в сцене свой ID на случай «а вдруг пригодится». Не забывайте, что каждый дополнительный рендер-элемент добавляет времени просчета, замедляя рендеринг. Поэтому разумным выглядит вариант, когда вы рендерите нужное выделение лишь при необходимости, выключив лишнее (можно также удалить остальные элементы). Заключение В данном уроке мы научились изменяли цвет объекта, пользуясь элементом VRayDiffuseFilter, но, проявив чуточку изобретательности, можно по тому же принципу, используя корректирующие слои с масками, изменять и другие элементы, на других слоях, таких как отражение (VRayReflection)бликовость (VRaySpecular)… При особо сложных наворотах со слоями не забывайте про такие полезные функции Photoshop как Layer Comps (Композиции слоев), смарт-объекты и объединение слоев в группы. Как видим, теперь нам не страшны неожиданные изменения в настроении заказчика, и мы можем в любой момент легко изменить цвет и другие характеристики объектов сцены, не прибегая к повторному рендерингу. 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]