Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лаб.работа1_Определение ТТТ_last.doc
Скачиваний:
10
Добавлен:
16.03.2015
Размер:
3.76 Mб
Скачать

2.5.2 Сохранение сцены виртуального мира

Для сохранения сцены используются средства онтологического сохранения (рис. 52): кнопка или последовательность командTools - > Save ontology scene

  • Сохраните сцену под именем Scene_TTT_Distance ontology_1. Расширение.osfбудет добавлено автоматически. По умолчанию, сцена будет размещена в разделеOntology Samples.

  • Завершите работу с исполняющей системой (File -> Close).

Рис. 52. Средства онтологического сохранения сцены

2.5.3. Загрузка ранее созданной сцены виртуального мира

Для загрузки ранее созданной сцены используются средства онтологической загрузки (рис. 53): кнопка или последовательность командTools - > Load ontology scene

  • Загрузите сцену Scene_TTT_Distance ontology_1.osf.

2.5.4 Изучение возможностей системного лога

  • Находясь в окне виртуального мира (вкладка World of demands and resources), выполните командыTools->Clear results. При этом все результаты предыдущего сеанса моделирования будут очищены, и все связи между агентами, ранее установленные в процессе матчинга, будут разрушены.

  • Выполните команды View Show Log(,<Ctrl>+<L>), чтобы загрузить окно сообщений.

  • Находясь в окне системного лога, вызовите контекстное меню -> Filter, установите следующие фильтры окна системного лога (рис. 53):

Рис. 53. Установка фильтров окна системного лога

    • GetAgent– получить агента,

    • SendAgent –послать агента,

    • BeginMatching– начало матчинга между агентами,

    • Finished– окончание матчинга между агентами,

    • Reserve– резервирование.

  • При помощи кнопки запустите сцену на моделирование.

  • Наблюдайте в окне системного лога обмен сообщениями между агентами в процессе матчинга (рис. 54). Различными цветами выделены сообщения о начале и окончании матчинга между агентами, а также о резервировании агентом заказа агента ресурса.

Рис. 54. Окно лога сообщений в процессе матчинга заказ/ресурс

  • Выполните очистку окна виртуального мира, стирая результаты моделирования (Tools -> Clear results).

  • Выполните очистку лога (вызов контекстного меню -> Clear log).

  • Отмените фильтры GetAgent и SendAgent.

  • При помощи кнопки вновь запустите сцену на моделирование.

  • Наблюдайте в окне системного лога обмен сообщениями между агентами в процессе матчинга (количество выдаваемых сообщений существенно уменьшится).

  • Если далее не предполагается использование системного лога, закройте его окно (рис. 55).

Рис. 55. Закрытие окна лога сообщений

2.5.5 Изменение значений атрибутов агентов в сцене

  • Выполните очистку окна виртуального мира, стирая результаты моделирования (Tools -> Clear results).

  • У агента проекта Project_Plane_Demand_1измените допустимую границу поиска прототипа по дальности полета на 10%, т.е. установите значения атрибутаPercent of the Deviation Distanceравной 0.1

  • Перейдите в окно виртуального мира (в закладку Worlds of demands and resources).

  • При помощи кнопки запустите сцену на моделирование (т.е., запустите процесс матчинга). Наблюдайте процесс матчинга между агентами проекта и самолетов-прототипов.

  • Результаты матчинга показаны на рис. 56, а таблица принятия решения агента проекта – на рис. 57. Ограничениям по количеству пассажиров и ограничениям на дальность полета (1800 км – 2000 км) теперь соответствуют только самолеты прототипы 3, 7 и 8. По критерию максимальной дальности полета агент проекта зарезервирует прототип 3 – BAE146-200.

Рис. 56. Результаты матчинга при измении значения атрибута агента

Рис. 57. Таблица принятия решений агента Project _Plane Demand_1

В результате матчинга выполнена следующая операция резервирования:

  • Project_Plane Demand_1BD_Plane Resource_3.

  • Сохраните сцену под именем Scene_TTT_Distance ontology_2.osf.

  • Завершите работу с исполняющей системой (File -> Close).