Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
1
Добавлен:
20.04.2023
Размер:
993.52 Кб
Скачать

Управление культуры Белгородской области Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Белгородский государственный институт искусств и культуры»

Кафедра дизайна

Учебно-методический комплекс по дисциплине

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В АНИМАЦИИ

Специальность 07100202.65 «Графика»

Специализация № 5 «Художник анимации и компьютерной графики»

Квалификация (степень) выпускника специалист

Форма обучения - очная

Белгород, 2014

Содержание УМКД

1.Рабочая программа дисциплины (модуля)

2.Учебно-методические материалы

3.Материалы тестовых заданий

4.Глоссарий

2

УПРАВЛЕНИЕ КУЛЬТУРЫ БЕЛГОРОДСКОЙ ОБЛАСТИ ГБОУ ВПО «БЕЛГОРОДСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ

ИСКУССТВ И КУЛЬТУРЫ»

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В АНИМАЦИИ

Специальность 54.05.03 « Графика» Специализация «Художник анимации и компьютерной графики» Квалификация (степень) выпускника – специалист Форма обучения - очная

Белгород – 2014

3

РАЗРАБОТЧИК: Черный Т.И., старший преподаватель кафедры дизайна

1.Цели освоения дисциплины

Целяю освоения дисциплины (модуля) «Компьютерные технологии в анимации» является подготовка специалиста, владеющего современными информационными технологиями в объеме, требуемом для эффективного выполнения профессио-нальных функций, программой Adobe Flash CS, позволяющая создавать графичесие изображения, анимационные фильмы, включающие звук, а также интерактивные презентации, игры и т. д. Изучение основных приемов работы с Adobe Flash и основ языка гиперекстовой разметки HTML.

Задачи курса

Практические занятия способствуют закреплению теоретических знаний и приобретению навыков решения конкретных задач:

-о принципах работы графических устройств ввода и вывода;

-о способах хранения графической информации;

-об основных алгоритмах построения графических объектов;

-о принципах 3D-моделирования.

-

об основных приемах работы со страницами htm;

-

о работе c программой Adobe Flash CS.

2.Место дисциплины в структуре ООП ВПО

Дисциплина «Компьютерные технологии в анимации » (С 3.Б. 14) относится к профессиональному циклу базовой части ООП. Дисциплина изучается в 1-9, А семестрах.

Дисциплина базируется на следующих дисциплинах: «Проектирование», «Технология графических материалов».

Дисциплина является базовой для следующих дисциплин: «Научная исследовательская работа», «Производственная практика», «Преддипломная практика», «Выпускная квалификационная работа».

3. Требования к результатам освоения содержания дисциплины

Процесс изучения дисциплины направлен на формирование элементов следующих компетенций в соответствии с ФГОС ВО по данному направлению:

а) общекультурных (ОК):

ОК-9 - способностью самостоятельно применять методы и средства познания, обучения и самоконтроля для приобретения новых знаний и умений, в том числе в новых областях, непосредственно не связанных со сферой деятельности;

ОК10 - способностью самостоятельного развития профессиональных компетенций;

б) профессиональных (ПК):

ПК- 9 - способностью собирать, обрабатывать, анализировать и интерпретировать информацию из различных источников с использованием современных средств и технологий;

4

ПК20 - способностью на научной основе организовать свой труд, самостоятельно оценить результаты своей деятельности, способностью к проведению самостоятельной научно-исследовательской и творческой работы;

ПК21 - владением основными методами, способами и средствами получения, хранения, переработки информации, навыками работы с компьютером, как средством накопления и управления информацией;

в) профессиональных специализированных (ПСК):

ПСК31 – свободным владением средствами, техниками и технологиями изобразительного искусства, способностью через чувственно-художественное восприятие окружающей действительности, креативное композиционное и образное мышление выражать свой творческий замысел при создании на высоком художественном уровне авторских произведений в области графического изобразительного искусства, мультипликации, анимации компьютерной графики, используя специфику их выразительных средств;

ПСК33 – способностью профессионально применять художественные материалы, техники и технологии, используемые в творческом процессе художника-графика при создании авторских произведений и произведений в области мультипликации, анимации и компьютерной графики;

ПСК-37 – способностью применять на практике методики проведения комбинированных съемок, знание принципов действия кинотехники и освещения; ПСК40 – способностью владеть техникой и технологией создания кукол,

основами изобразительного мульти-движения и компьютерной графикой; ПСК43 – способностью использовать в практической деятельности знания

о порядке работы цехов и подразделений, обеспечивающих съемочный процесс на киностудии;

ПСК44 – способностью работать с современными компьютерными технологиями и программами в области мультипликации, анимации и компьютерной графики;

ПСК 45 – способностью использовать знания техники безопасности при работе в павильоне и на съемочной площадке.

В результате изучения дисциплины студент должен:

Знать:

-основные характеристики графических устройств;

-структуру файлов основных графических форматов;

-алгоритмические основы компьютерной графики;

-способы представления трехмерных объектов на плоскости;

-основные возможности Adobe Flash CS для создания графики и анимированных изображений, а также для создания простых интерактивных сценариев;

-назначения, возможности и область применения программ для работы с двумерной и трехмерной анимации (3D studio max, Flash);

Уметь:

-создавать графику и интерактивную анимацию для Web – страниц;

-создавать Flash – фильмы;

-создавать, транслировать, компоновать сцены из набора простых объектов;

5

-использовать возможности света, тени и расстановки камер, достигать различных эффектов восприятия сцены;

-осуществлять дизайн и тонирование материалов с простой и сложной поверхностью;

-создавать коробку интерьера: окна, двери, отделочные материалы;

-создавать простые клипы Flash с интерактивным поведением;

-создавать web-страницы с содержимым Flash.

Владеть:

- различными способами моделирования и редактирования трехмерных объектов, работать с проекционными картами материалов и их модификаторами.

4.Объем дисциплины и виды учебной работы

Общая трудоемкость дисциплины составляет 684 часа, 430 зачетных единиц.

Вид учебной работы

Всего

 

 

 

 

Семестры

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

часов

1

2

3

4

5

6

7

8

9

А

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Аудиторные занятия (всего)

556

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В том числе:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Лекции (Л)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Практические занятия (ПЗ)

 

36

32

36

34

36

32

36

64

108

144

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Семинары (С)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Лабораторные работы (ЛР)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Индивидуальные занятия (ИЗ)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Самостоятельная работа (СР) (всего)

56

 

4

36

4

 

4

 

8

36

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вид промежуточной аттестации (зачет,

72

КП

 

 

 

КП

36

КП

КП

36

КП

экзамен, контрольная работа, курсовая

 

 

 

 

Э

 

 

Э

 

работа)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Общая трудоемкость

684

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

часов

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

зач. ед.

19

1

1

2

1

1

2

1

2

4

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

5. Содержание дисциплины

5.1. Содержание разделов дисциплины

№ раздела

Тематика практических занятий (семинаров)

Трудоем-

п/п

дисциплины

 

 

кость

 

 

 

 

(час.)

1.

Раздел 1.

Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной

 

 

Двумерная

анимации

 

 

анимация в

Тема 1.2. Создание и редактирование графики.

 

 

программе

Тема 1.3. Текст и формы

 

 

Flash.

Тема 1.4. Использование фильтров и масок

 

 

 

Тема 1.5. Звуковое сопровождение анимации.

 

 

 

Видеоклипы.

 

 

 

Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной

 

 

 

анимации.

36

 

 

1.

Назначение и возможности Flash.

 

 

 

2.

Технические и программные средства

 

 

 

 

компьютерной графики.

 

 

 

3.

Форматы хранения графической информации

 

 

 

4.

Разработка плана проекта.

 

 

 

5.

Разработка ролика во Flash.

 

 

 

6.

Особенности интерфейса.

 

 

 

7.

Основные понятия и методы работы с

 

 

 

 

программой.

 

 

 

8.

Принципы работы с инструментами.

 

 

 

Тема 1.2. Создание и редактирование графики.

 

 

 

1.

Понятие системы координат.

32

2.Типы преобразований графической информации.

3.2 D моделирование в рамках графических систем.

4.Принципы рисования и редактирования линейных сегментов.

5.Способы рисования карандашом и скругленных прямоугольников.

6.Принципы создания и редактирования контуров, градиентов.

7.Способы модификации растровой заливки.

8.Способы преобразования линий в формы.

9.Операции с формами.

10.Способы преобразования объектов.

11.Принципы создания покадровой анимации.

7

Тема 1.3. Текст и формы.

1. Общие аспекты использования текста в 18

Flash.

2.Текстовые инструменты.

3.Размер шрифта.

4.Эффекты.

5.Статический, динамический текст.

6.Текстовые поля.

7.Работа с текстовыми блоками.

8.Текст как графический объект.

9.Преобразование текста в графику. Формы.

Тема 1.4. Использование фильтров и масок.

1.

Способы создания фильтров и масок.

18

2.

Принципы использования масок.

 

3.

Способы создания дополнительных

 

 

маскированных слоев.

 

4.

Способ анимации маски.

 

5.

Редактирование маски.

 

Тема 1.5.Звуковое сопровождение анимации.

 

Видео клипы.

34

1.Импорт звуковых файлов.

2.Помещение звуковых файлов на временную шкалу.

3.Загрузка звуковых файлов из общей библиотеки.

4.Запуск и остановка воспроизведения звуков.

5.Загрузка потоковых MP3-файлов.

6.Синхронизация воспроизведения звука с временной шкалой.

7.Непрерывное воспроизведение звука.

8.Редактирование звуков.

9.Публикация документов, содержащих звуки.

10.Использование Мастера импорта видео клипов.

11.Работа с видео клипами на временной шкале.

12.Использование клипов, содержащих видео файлы.

13.Управление видео файлом с использованием клипа.

14.Воспроизведение потоковых видео файлов с использованием компонента Media Playback.

15.Использование компонента Media Controller.Экспорт файлов flv из приложений для редактирования видео клипов.

16.Работа с файлами в формате flv.

8

2. Раздел 2.

Трехмерная анимация в программе 3D studio max

Тема 2.1. Принципы работы в 3D studio max Тема 2.2. Инструменты моделирования Тема 2.3. Работа с редактором материалов Тема 2.4. Работа с источниками света и виртуальными камерами.

Тема 2.5. Создание анимации Тема 2.6. Визуализация сцены

Тема 2.7. Моделирование. Спецэффекты.

Тема 2.1. Принципы работы в 3D studio max Особенности трехмерной графики и анимации.

1.Основные функциональные возможности современных графических систем. 2.Стандарты компьютерной графики.

3.Особенности трехмерной графики и анимации, трехмерное пространство, основные понятия, система координат трехмерного пространства. 4.Главное меню.

5.Панель инструментов.

6.Командные панели.

7.Примитивы.

8.Меню, строка состояния, окна проекции, командные панели, строка треков, квадрупольные меню.

9.Создание объектов и работа с ними.

10.Типы объектов.

11.Создание объектов, выделение.

12.Простейшие операции с объектами, вращение, масштабирование, выравнивание, клонирование.

Тема 2.2. Инструменты моделирования.

1.3 D моделирование в рамках графических систем.

2.Моделирование на основе примитивов.

3.Создание объектов при помощи булевских операций.

4.Создание трехмерных сцен с использованием частиц.

5.Правка редактируемых оболочек (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch).

36

32

9

6. NURBS -моделирование.

 

7.

Использование модификаторов.

 

8.

Деформирующие модификаторы.

 

9.

Модификаторы свободных деформаций.

 

10. Сплайновое моделирование.

 

11. Сплайновые примитивы.

 

12. Редактирование сплайнов.

 

13. Создание трехмерных объектов на основе

36

сплайнов.

 

Тема 2.3. Работа с редактором материалов.

 

1.

Материалы.

 

2.

Процедурные карты.

 

3.

Особенности отражения света – основа

 

имитации материалов.

 

4.

Редактор материалов.

 

5.

Настройка параметров стандартных

 

материалов.

 

6.

Назначение и отмена назначения материалов

 

объектам сцены.

 

7.

Назначение и типы карт текстур.

36

8.

Создание многокомпонентных материалов.

 

Тема 2.4. Работа с источниками света и

 

виртуальными камерами.

 

1.

Освещение сцены.

 

2.

Источники света.

 

3.

Выбор положения источников света в сцене.

 

4.

Съемка сцены.

 

5.

Камеры.

 

6.

Типы камер.

 

7.

Характеристики камер.

 

8.

Особенности материала, обусловленные

64

конструкцией камеры.

 

Тема 2.5. Создание анимации.

 

1.

Анимация.

 

2.

Предмет анимации.

 

3.

Оживление объектов на экране.

 

4.

Основы управления анимацией.

 

5.

Создание анимации методом ключей.

 

6.

Создание и просмотр эскиза анимации.

 

7.

Редактирование ключей анимации. Модуль

108

reactor.

 

Тема 2.6. Визуализация сцены.

 

1.Алгоритмы визуализации: отсечения, развертки, удаления невидимых линий и поверхностей, закраски.

2.Способы создания фотореалистических изображений.

10

Соседние файлы в папке из электронной библиотеки