Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
1
Добавлен:
20.04.2023
Размер:
993.52 Кб
Скачать

- систематизация, закрепление и расширение полученных теоретических знаний и практических умений;

-формирование умений самостоятельно работать с информацией;

-развитие познавательных способностей и активности, творческой инициативы, самостоятельности, ответственности и организованности;

-формирование самостоятельности мышления;

-развитие исследовательских умений.

При оценке творческой работы студентов преподаватель учитывает следующие моменты:

-формально-образное выражение в рекламе содержательной сущности прорабатываемой темы, художественное отображение ее качественной специфики;

-соответствие вида композиционной организации характеру решаемой задачи;

-стилистическое единство (гармоничность) формообразования композиционных элементов рекламы;

-соблюдение количественной меры (минимум средств – максимум выразительности) в применении формально-композиционных и художественнообразных средств для решения конкретной задачи;

-оригинальность композиционного решения и целостность его внутренней структуры.

В процессе данной дисциплины студенты выполняют курсовой проект, тематика которого направлена на углубленное изучение данного курса, формирование креативного мышления, закрепление теоретических знаний и практических навыков, полученных на практических занятиях. Знания, полученные студентами в аудитории, закрепляются и дополняются самостоятельно, в библиотеке, посредством использования ресурсов глобальной сети Интернет. Особое место в овладении спецификой данной дисциплины отводится самостоятельной работе студента со специальной литературой. Необходимо использовать список рекомендованной литературы, приведенный ниже.

Цель проекта (экзамен) – самостоятельный поиск идеи и образа. С помощью

средств компьютерных технологий

разработать конкретный объект анимации.

Представленный проект (экзамен)

должен содержать графическую часть,

концептуальное обоснование, предпроектный материал в виде аналогов. Для каждой части курсового проекта преподавателем выдается задание с отдельными требованиями. Самостоятельное выполнение проекта (экзамен) предполагает выработку нового индивидуального стиля, решение нестандартных задач, активную творческую деятельность студентов при наличии обязательных консультаций с преподавателем.

11. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины

а) основная литература

31

Макнейл, П. Настольная книга веб-дизайнера = The designer`s Web Handbook : все, что вы должны знать о дизайне для Интернета / П. Макнейл. - Санкт-Петербург :

Питер, 2013. - 261 с

Шнейдеров, В.С. Фотография, реклама, дизайн на компьютере : самоучитель / В. С. Шнейдеров. - 3-е изд. - СПб. : Питер, 2006. - 352 с. : ил. + CD.

Яцюк, О.Г. Дизайн и реклама. Компьютерные технологии. Справочное и практическое руководство / О.Г. Яцюк, Э.Т. Романычева. - М. : ДМК Пресс, 2006. - 434 с. - (Для дизайнеров). - ISBN 5-89818-034-6 ; То же [Электронный ресурс]. - URL: http://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=131023

Довганюк, А.И. Компьютерная графика: лабораторно-практические занятия по дисциплине. Учебное пособие / А.И. Довганюк. - М. : Издательство РГАУ-МСХА имени К.А. Тимирязева, 2010. - Ч. 1. - 88 с. - ISBN 978-5-9675-0436-5 ; То же

[Электронный ресурс]. - URL:http://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=200123

Гасанов, Э.В. Практикум по компьютерной графике. Графический редактор GIMP / Э.В. Гасанов, С.Э. Гасанова. - М. : Издательство Книгодел, 2013. - Ч. 2. - 156 с. - (Свободное программное обеспечение). - ISBN 978-5-9659-0094-7 ; То же

[Электронный ресурс]. - URL:http://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=230534

Перемитина, Т.О. Компьютерная графика : учебное пособие / Т.О. Перемитина. -

Томск : Эль Контент, 2012. - 144 с. - ISBN 978-5-4332-0077-7 ; То же [Электронный ресурс]. - URL:http://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=208688

б) дополнительная литература

1.В.Б. Комягин. Самоучитель Macromedia Flash 5.Быстрый старт.: Учебное пособие. - Москва: Издательство Триумф, 2001-480 с.:ил.

2.Билл Сандерс. Эффективная работа: Flash 5- СПб: Питер, 2001.-352 с.:ил.

3.Линн Кайл. Webпрофессионалам: Пер. с англ.-К.: Издательская группа

BHV, 2001.-304 с.

4.Мильберн Кен , Крото Джон Внутренний мир Flash 5для дизайнера изд-во «Диасофт» 2000 г.

5.Маров М. Эффективная работа: 3ds max 4.- СПб: Питер, 2002.-864 с.:ил.

6.Кулагин Б. Ю. 3ds max 4.- СПб: БХВ - Петербург, 2002.-448 с.:ил.

7.Темин Геннадий. 3 D Studio MAX 5. Эффективный самоучитель. - СПб:

ООО «Диа Софт ЮП»,2003. – 464 с.

8.Бондаренко С., Бондаренко М. 3ds max 6. Трюки и эффекты.- СПб: Питер, 2005.-363 с.:ил.- (Серия «Трюки и эффекты»).

9.Тозик В. Т., Меженин А. В. 3ds max 7: трехмерное моделирование и анимация.- СПб:

10.Ли Ким 3 D Studio MAX для дизайнера. Искусство трехмерной анимации. Второе издание переработанное и дополненное: Пер. с англ.- К.: ООО

«ГИД ДС», 2003.-864с.

в) программное обеспечение

Преподавание и подготовка студентов предполагает использование программного обеспечения для персонального компьютера для поиска информации в глобальной сети Интернет, поиска информации в базах данных по предмету дисциплины. Учебные программы в электронном вид, средства

32

проекции наглядного материала, компьютерные места,

необходимое

программное обеспечение.

 

г) базы данных, информационно-справочные и поисковые системы Электронные образовательные ресурсы (ЭОР):

1.Национальный открытый университет http://www.intuit.ru/

2.Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов http://schoolcollection.edu.ru

3.Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов http://fcior.edu.ru/

4.Портал "Информационно-коммуникационные технологии по информатике"http://www.ict.edu.ru/

Электронно-библиотечные системы (ЭБС):

1.Университетская библиотека online, режим доступа: http://biblioclub.ru;

2.Электронно-библиотечная система издательства «Лань», режим доступа: http://e.lanbook.com;

3.Электронная библиотека издательства «КДУ» на базе ЭБС «Библиотех»,

режим доступа: http://mshu.bibliotech.ru;

4.ЭБС "Айбукс", режим доступа: Ibooks.ru.

Интернет-ресурсы

1.http://hr-portal.ru/article/obzor-sredstv-bystroy-razrabotki-multimediynyh- kursov

2.http://www.ref.by/refs/67/15609/1.html

3.http://iscompany.ru/stati/multimedia/osnovnyie-nositeli-multimediynyih- produktov.html

4.http://compress.ru/article.aspx?id=11282

5.http://www.classic-ru.org/multi/ 6.http://www.multimedia-b2b.ru/multimedia/services/multimedia_presentation/

12.Материально-техническое обеспечение дисциплины:

Компьютерный класс, снабженный программным обеспечением, необходимым для проведения практических занятий:

-операционная система Microsoft Windows XP Service Pack 2, Microsoft Windows Vista или Microsoft Windows 7;

-средство разработки Adobe Flash CS версии 3 и выше.

Практические занятия сопровождаются показом визуального материала на цифровых носителях и демонстрацией лучших студенческих работ по темам курса из методического фонда.

13. Методические рекомендации по организации изучения дисциплины:

Методические рекомендации для преподавателя:

Рекомендации по проведению практических занятий. Аудиторные практические занятия играют важную роль в формировании у студентов требуемых компетентностей. Практические занятия в их различных видах являются важной частью академической нагрузки. Структура практических занятий: вступление преподавателя, работа студентов по заданиям

33

преподавателя, которая требует дополнительных разъяснений, практическая часть, включающая разбор конкретных ситуаций, решение ситуационных задач, наблюдения.

Студенты должны всегда видеть ведущую идею курса и ее связь с практикой. Цель занятий придает учебной работе актуальность, утверждает необходимость овладения опытом профессиональной деятельности, связывает её с практикой:

-глубокое освоение теоретико-практических аспектов тематики курса, ознакомление с литературными источниками и их переработка, составление списка литературы, обязательной для изучения основной и дополнительной литературы; проведение собственных исследований в этой области;

-разработка методики изложения курса: структуры и последовательности изложения материала; составление тестовых заданий, контрольных вопросов;

-разработка методики самостоятельной работы студентов;

-постоянная корректировка структуры, содержания курса.

Основными формами обучения студентов являются аудиторные занятия с интерактивными формами работы. Практические занятия должны быть построены на активном участии студентов в процессе моделирования объектов анимации, их комплексов и систем и обсуждения результата. Одна из главных задач – развитие у студентов художественного, креативного мышления и самостоятельности. Оценка полученных в ходе изучения знаний происходит в процессе обсуждения и дискуссии по вопросам тем практических занятий, участия студентов в коллективной работе на практических занятиях и обсуждения идей в области компьютерной графики и анимации. .

Цели практических занятий: помочь обучающимся систематизировать, закрепить и углубить знания теоретического характера; научить их работать с книгой, пользоваться справочной и научной литературой; формировать умение учиться самостоятельно, т.е. овладевать методами, способами и приемами

самообучения,

саморазвития

и

самоконтроля.

Важнейшим

элементом практического

занятия является

учебная задача

(проблема), предлагаемая для решения. Преподаватель должен проводить занятие так, чтобы на всем его протяжении студенты были заняты напряженной творческой работой, поисками правильных решений, чтобы каждый получил возможность проявить свои способности. Поэтому при планировании занятия и разработке индивидуальных заданий преподавателю важно учитывать подготовку и интересы каждого студента. Педагог в этом случае выступает в роли консультанта, способного вовремя оказать необходимую помощь, не подавляя самостоятельности и инициативы обучающегося. Рекомендуется вначале давать студентам легкие задачи, которые рассчитаны на репродуктивную деятельность, требующую простого воспроизведения способов действия. По темам предусмотрены практические занятия в компьютерном классе.

Особое внимание при изложении курса и проведении практических занятий следует уделять элементам, обеспечивающим межпредметные и внутри дисциплинарные связи. Изучение программного материала должно способствовать развитию и формированию у студентов творческих навыков и умений.

Перед каждым практическим занятием рекомендуется предоставить студентам развернутую программу занятия с указанием основной задачи.

34

Текущий контроль проводится по выполнению практических заданий по разделам программы в виде самостоятельной работы с предъявлением результата (экран, документ). В качестве задания на самостоятельную работу студентам может быть рекомендовано оформление творческой работы по специальным дисциплинам, курсовым работам и проектам.

Методические рекомендации для студентов:

Формы контроля (экзамен) – при данной форме контроля педагог учитывает, как на практических занятиях студент проявил себя в течение семестра, приобрел ли необходимые умения и навыки:

-устного выступления;

-подготовки выбранной темы и изложения ее с приведением конкретных примеров графических решений;

-умения вести свое выступление в форме активного общения с группой.

Аудиторные практические занятия - такая форма работы, которая имеет свои собственные возможности, в процессе обучения, они интегрируются с другими видами занятий. При подготовке к итоговому занятию помимо методических рекомендаций, необходимо проконсультироваться с педагогом о структуре своего выступления.

Глоссарий

A

Anti-aliasing

Сглаживание - Часто на картинке можно увидеть ребристые края у объектов (выглядят как «лесенка»). Существуют специальные алгоритмы разглаживания таких дефектов в изображении. Общее их название: «Anti-Aliasing». Так называется механизм, используемый для устранения неровностей краев изображения. Самый популярный способ его реализации - создание плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона изображения. Реализация этого механизма очень важна, так как позволяет добиться высокого качества картинки на низких разрешениях. Anti-aliasing — режим сглаживания границ, которое происходит за счет частичного наполнения цветом граничных пикселов. Сглаживание делает границы выделенных областей более плавными, поэтому оно особенно эффективно при создании сложных изображений из отдельных фрагментов (например, коллажей) с использованием операций вырезания и вклеивания. При этом не происходит какой-либо потери качества изображения, поскольку изменения затрагивают только граничные пикселы выделенных областей. Этот режим задается в палитрах Options для инструментов лассо, многоугольное лассо, овальная область и волшебная палочка. Важно помнить, что режим antialiasing не может быть задан для уже выделенных областей.

Anchor Point

35

Опорная точка - Элемент сегмента контура – начальный и конечный узел.

Animation

Анимация - Искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике, путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов (как правило, для плавного воспроизведения анимации необходима скорость, или частота кадров, не менее 20 кадров в секунду. Зависит от того, на какой носитель и в каком стандарте записывается анимация). Кино- и телевизионная мультипликация - один из примеров анимации. Компьютерная анимация - это один из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций. Разница между анимацией и видео состоит в том, что видео использует непрерывное движение и разбивает его на множество дискретных кадров. Анимация использует множество независимых рисунков или графических файлов, которые выводятся в определенной последовательности для создания иллюзии непрерывного движения. Для создания компьютерной анимации существует множество программных приложений. Компьютерная анимация воспроизводится с помощью компьютера на экране компьютерного монитора или с помощью специальных аппаратных средств преобразуется ввидеоформат и воспроизводится с помощью видеомагнитофона на видеомониторе. Компьютерная анимация предполагает использование компьютерного оборудования и программного обеспечения для создания анимации. Есть несколько разных путей подготовки компьютерной анимации. Один из них - использование специального программного обеспечения трехмерной или двухмерной анимации. Подобные программы позволяют создавать модели объектов, задавать движение, освещение, материальные свойства объектов и выполнять рендеринг. Наиболее распространенным способом создания анимации является метод ключевых или опорных кадров (keyframing). При использовании этого метода объекты вручную устанавливаются в требуемые положения, соответствующие моментам времени ключевых кадров, а система компьютерной анимации автоматически строит все недостающие кадры между опорными, изображая объекты на промежуточных стадиях их движения.

Aspect Ratio

Зрительное отношение - Коэффициент отношения ширины изображения к его высоте, т.е. AspRat = Xsize / Ysize. Стандартное значение

AspRat=1.333, что верно для изображений 640x480, 800x600, 1024x768,

NTSC 768x576.

36

Ambient

Окружающий - Цвет материала в тени; чаще - свет, отраженный от участка материала, освещенного рассеянным (отраженным от других объектов) светом.

Alpha Channel

Альфа-канал - Специальный слой изображения (как слои Red, Green, и Blue), определяющий «прозрачность» RGB-точки исходного изображения. Белый цвет в Alpha-канале означает «прозрачную RGBточку», черный цвет – «прозрачную RGB-точку». В Alpha-канале возможна плавная градация от белого до черного в палитре «grayscale»(черно-серо-белая, 256 цветов). Соответственно будет меняться «прозрачность». Полностью «прозрачная RGB-точка» заменяется на RGB-составлющие изображения, находящегося за этой точкой. Полностью «непрозрачная RGB-точка» никаких изменений не получает. Промежуточный вариант «прозрачности» получается путем сложения RGB-составляющих точек картинки и фонового изображений. Форматы, поддерживающие Alpha-канал: GIF,TIFF,TARGA,PSD. В графических редакторах используется для маскирования (защиты от редактирования) некоторой области изображения. Это дополнительный канал с восьмибитным представлением изображения. Альфаканалы используются для хранения информации, которая не выводится на печать и на экран и их содержание строго соответствует содержанию каналов цвета. В некоторых приложениях они называются прозрачной маской. Информация, находящаяся в альфа-канале чаще всего представляет выделенные области - некоторые формы или расположение цветных областей. Содержание альфа-каналаможно редактировать с помощью рисующих инструментов. Сохранение альфа-канала в изображении увеличивает размер файла на 1/3. RGB изображения могут иметь до 24 альфа-каналов. Точечные и индексированные изображения не могут содержать альфа-каналов. В программах компьютерной анимации альфа-канал используется для передачи информации о прозрачности. Для этого к 24 - битному представлению данных о пикселях изображения добавляется 8 бит для описания 256 уровней прозрачности. Когда одно изображение размещается поверх другого, альфа - данные описывают, как смешивать пиксели одного изображения с пикселями другого - в результате получаются новые значения цвета для каждого пикселя результирующего изображения.

Additive Colors

Аддитивные цвета - Цвета, порожденные излучающими объектами. При смешении аддитивные цвета осветляются, смешение трех основных

37

аддитивных цветов – красного, зеленого и синего – дает белый цвет. При попарном смешении основных цветов аддитивных цветов получают основные субтрактивные цвета.

B

BMP

Microsoft Windows BitMaP - Растровый формат. Разработан фирмой Microsoft для работы с растровыми изображениями в средах Microsoft Windows и OS/2 фирмы IBM. С развитием операционных сред Microsoft Windows и IBM OS/2 версии BMP для этих сред стали различаться. Развитием формата являются RLE- и DIB-версии. Основным ограничением формата является слабая компрессируемость для полноцветных больших изображений.

Background

Фоновая текстура - Стандартный элемент Web-страниц, представляющий собой небольшое точечное изображение, использующееся как фон для остальных элементов страницы. Браузеры способны заполнять все пространство страницы фоновой текстурой.

Bandwidth

Полоса пропускания - Диапазон частот в МГц, в пределах которого гарантирована устойчивая работа монитора. Полоса пропускания также может быть представлена как быстродействие монитора, с которым он способен воспринять графическую информацию в условиях воспроизведения изображения с максимальным разрешением, и рассчитана по формуле: W = Hmax * Vmax * Fmax, где Hmax - максимальное разрешение по вертикали, Vmax - максимальное разрешение по горизонтали, Fmax - максимальная частота кадров. Полоса пропускания мера производительности монитора (в МГц), зависит от разрешения и вертикальной развертки.

Bit

Бит - Двоичный знак, «0»или «1», используемые в вычислительной технике для внутримашинного представления информации. В компьютерной графике служит в качестве единицы глубины цвета. Одним битом на пиксел кодируется штриховое черно-белое изображение, 8 битами на пиксел – индексированные цвета или градации серого, 24 битами на пиксел можно закодировать 16,7 млн. оттенков цвета.

Bitmap

38

Битовая карта - Таблица цифровых значений, кодирующих цвет каждого пиксела изображения. Обычно служит обозначением чернобелого штрихового изображения.

Bi-linear filtering

Би-линейная фильтрация - Один из простейших алгоритмов обработки изображений. Некоторые программы (в основном игры) переводят пиксели отображаемых текстур в реальные пиксели изображения. В результате возникают различные искажения оригинальной картинки (aliasing), так как даже малое движение вызывает полную перерисовку изображения.Би-линейная фильтрация существенно исправляет этот недостаток. По этому алгоритму четыре соседних пикселя в текстуре отображаются в один «усредненный» пиксель, реально изображаемый на дисплее. Выбор пикселя зависит от того, откуда обозревается изображение.

Black Generation

Генерация черного - Определение количества краски, приходящееся на черную плашку при цветоделении.

Brightness

Яркость - Яркостьхарактеристика цвета, определяющая интенсивность цвета. Используется в цветовой модели HSB. Измеряется в канделлах на квадратный метр (кд/м2) и определяется при абсолютно белом изображении на экране (регулировки яркости и контраста настроены на максимум).

Bezier

Кривая Безье - Полиномиальная кривая, задаваемая набором определяющих точек. Представляет уравнение порядка на одну степень меньше количества учитываемых точек. Кривые Безье записываются в памяти компьютера в виде математических формул, поэтому рисунки, полученные с помощью этих кривых, обеспечивают возможность масштабирования без потери качества изображения (в отличие от растровых изображений). Принцип рисования инструментом Кривая Безье состоит в нажатии мышью для задания точки и в перетаскивании для задания формы прилегающей к этой точке сегмента кривой линии. Точки, создаваемые инструментом Кривая Безье, называются узлами, узловыми точками (nodes),точками привязки или опорными точками

(anchor points).

Bump mapping

39

Наложение рельефа, выбоина - В компьютерной графике Bump трактуется как «искусственный эффект изображения выбоин, трещин, шероховатостей на ровной поверхности». Возможность создавать рельефную структуру поверхности объекта. Поддержка этой функции требует значительных вычислительных ресурсов, но зрительно кардинально улучшает качество изображения. Наложение рельефа выполняется либо осветлением или затемнением граней бугров и впадин рельефа, либо, для светоотражающих поверхностей, отображение окружающей среды на такой поверхности.

C

CIELAB

Цветовая модель (L*a*b*) - Цветовая модель, максимально приближенная к человеческой системе зрения. Модель состоит из трех переменных: L* - для яркости, a* - для одной цветовой оси, и b* - для другой цветовой оси. CIE L*a*b используется в цветной печати.

CIELUV

Цветовая модель (L*u*v) - Цветовая пространственная модель, разработанная CIE в 1978, одновременно с L*a*b. CIE L*u*v применяется при работе с цветными мониторами. ( http://monitors.narod.ru/gloss.htm#L*a*b* )

Complementary Colors

Дополнительные цвета - Цвета, дающие при смешении черный (субтрактивные цвета) или белый (аддитивные цвета) цвет. Дополнительные цвета расположены напротив друг друга на цветовом круге.

 

 

 

CGA

 

 

Color

Graphics

Adapter

-

Цветной гpафический адаптеp -

пеpвый адаптеp с гpафическими возможностями. Работает либо

в

текстовом pежиме с pазpешениями 40x25

и 80x25 (матpицасимвола

-

8x8),

либо в гpафическом с pазpешениями 320x200 или 640x200.

В

текстовых pежимах доступно 256 атpибутов символа - 16 цветов символа

и 16

цветов фона

(либо

8 цветов

фона

и атpибут мигания),

в гpафических pежимах доступно четыpе палитpы по четыpе цвета

каждая

в pежиме 320x200, pежим 640x200

- монохpомный.

Вывод инфоpмациина экpан тpебовал синхpонизации с pазвеpткой,

в пpотивном случае

возникали

 

конфликты

по

видеопамяти, пpоявляющиеся в

виде

 

«снега»

на экpане.

Частота стpочной pазвеpтки -

15

кГц. Интеpфейс с монитоpом -

 

 

 

40

 

 

 

 

Соседние файлы в папке из электронной библиотеки