Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Вопросы и ответы к экзамену.docx
Скачиваний:
29
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
16.83 Mб
Скачать

4.2. Создание геометрической модели сцены

Разговор о моделировании сцен мы начнем с рассмотрения процесса создания геометрической модели сцены (whiteboxing). Обычно это первый шаг моделирования уровня с помощью компьютера (следующий за разработкой этого уровня на бумаге). Как следует из английского термина, объекты сцены создаются из набора примитивов, то есть белых ящиков (white boxes). В списке различных ресурсов пустые декорации соответствуют базовому виду трехмерной модели и являются основой для отображения двухмерных картинок. Вспомните сцену, которую мы создали из примитивов в главе 2. Это и есть геометрическая модель (просто на тот момент вы еще не знали этого термина). В некоторых разделах вы найдете отсылки к вещам, которые мы делали в начале главы 2, но на этот раз я буду касаться их совсем коротко, попутно сократив обсуждение новой терминологии.

ПРИМЕЧАНИЕ В английском языке также используется термин grayboxing (gray boxes — серые ящики). Он также означает геометрическую модель сцены, но я предпочитаю слово whiteboxing, потому что узнал его раньше. Реальный цвет примитивов может различаться, точно так же, как светокопии, называемые «синьками» (blueprints), далеко не всегда имели синий цвет.

4.2.1. Назначение геометрической модели

Составление сцены из примитивов практикуется по двум причинам. Во-первых, это позволяет быстро получить «набросок», который со временем будет постепенно совершенствоваться. Эта деятельность близко связана с проектированием игровых уровней.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ Проектирование уровней (level design) — это дисциплина, касающаяся планирования и создания в игре сцен (или уровней). Проектировщик уровней — это тот, кто занимается проектированием уровней.

По мере увеличения количества разработчиков в группе и сужения специализации каждого отдельного члена группы создание первой версии каждого игрового уровня в виде геометрической модели отдается на откуп проектировщикам уровней. Затем эта заготовка передается специалистам по графике для визуальной доработки. Но даже в маленькой группе, где за проектирование уровней и работу с графикой может отвечать один и тот же человек, такая последовательность действий является оптимальной. В конце концов, нужно с чего-то начинать, а геометрическая модель становится хорошей основой для создания визуальных эффектов.

Второй причиной использования геометрических моделей является возможность быстро привести сцену в подходящее для игры состояние. Она может быть не окончена (более того, уровень, на котором построена только геометрическая модель, очень далек от завершения), но это уже функциональная версия, поддерживающая игровой про­цесс. Как минимум, игрок в состоянии перемещаться по сцене (вспомните демонстрационный ролик из главы 2). Можно провести тестирование и убедиться, что игровой уровень построен корректно (например, комнаты имеют подходящий для игры размер), и только после этого тратить время и энергию на его проработку. Если окажется, что чего-то не хватает (скажем, вы поняли, что требуется больше места), несложно вне­сти изменения и провести повторное тестирование на стадии геометрической модели.

Более того, возможность поиграть даже на стадии конструирования уровня хорошо поднимает моральный дух. Не сбрасывайте это преимущество со счетов. Создание богатой в визуальном отношении сцены может занять долгое время, и вы почувствуете усталость от того, что никак не можете воспользоваться плодами своего труда. Геометрическая модель сразу дает вам готовый (хотя и примитивный) игровой уровень и возможность играть в постоянно совершенствующуюся игру.

Итак, теперь, когда вы понимаете, почему разработки всех уровней начинаются с геометрических моделей, давайте приступим к созданию игры!