- •1. Преимущества, недостатки Unity. Примеры игр на основе Unity
- •Описание интерфейса главного окна Unity. Вкладка Scene, вкладка Game и панель инструментов.
- •Работа с мышью и клавиатурой. Навигация. Преобразование объектов. Вкладка Hierarchy, Project, Console и панель Inspector
- •4. Поддержка языков программирования в Unity. Сценарии. Компоненты. Методы Start() и Update(). Вывод информации в консоль.
- •5. Планирование трехмерного проекта fps. Трехмерное координатное пространство. Правая и левая системы координат.
- •6. Размещение объектов на трехмерной сцене. Понятие GameObject. Масштабирование объектов.
- •7. Источники света и камеры. Типы осветителей. Коллайдер, типы коллайдеров и точка наблюдения игрока в проекте fps.
- •3.3.3. Слежение за состоянием персонажа
- •14. Увеличение количества врагов: шаблон экземпляров, создание шаблона врага, сценарий SceneController, порождающий экземпляры врагов.
- •3.4.1. Что такое шаблон экземпляров?
- •3.4.2. Создание шаблона врага
- •3.5.1. Шаблон снаряда
- •3.5.2. Стрельба и столкновение с целью
- •3.5.3. Повреждение игрока
- •16. Типы игровых ресурсов. Создание геометрической модели сцены. Назначение геометрической модели. Наложение текстур. Выбор формата файла
- •4.1. Основные сведения о графических ресурсах
- •4.2. Создание геометрической модели сцены
- •4.2.1. Назначение геометрической модели
- •4.3. Наложение текстур
- •4.3.1. Выбор формата файла
- •17. Импорт файла изображения. Назначение текстуры. Создание неба с помощью текстур. Скайбокс. Создание нового материала для скайбокса
- •4.3.2. Импорт файла изображения
- •4.3.3. Назначение текстуры
- •4.4. Создание неба с помощью текстур
- •4.4.1. Что такое скайбокс?
- •4.4.2. Создание нового материала для скайбокса
- •18. Выбор формата файла для экспорта трехмерных моделей. Экспорт и импорт модели.
- •19. Системы частиц. Редактирование параметров эффекта. Новая текстура для пламени. Присоединение эффектов частиц к трехмерным объектам.
- •20. Подготовка проекта Memory. Понятие спрайт. Анимированные спрайты. Переключение камеры в режим 2d. Интерактивные объекты. Создание объекта из спрайтов.
- •21. Проект Memory: открытие карты по щелчку. Сценарий. Программная загрузка изображений. Выбор изображения в невидимом компоненте SceneController. Сценарий, реализующий эти методы.
- •28. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Передвижение мыши вперед (скрипт). Создание бесконечного уровня в Unity: создание префаба, генератор комнат (скрипт).
- •29. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Анимация персонажа: покадровая анимация, создание анимационных переходов, добавление параметров перехода.
- •31. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Добавление лазеров в игру. Скрипт для включения, выключения, переключения и вращения лазеров. Настройка параметров этого скрипта.
- •32. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Реализация скрипта, описывающего смерть мыши. Добавление анимаций Fall и Die, переходы между ними, триггер при смерти мыши.
- •33. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Добавление монет. Использование тегов для различия в игре монет и лазеров. Обновленный скрипт контроллера персонажа.
- •Добавление метода для добавления нового объекта
- •Генерация и удаление объектов
- •Настройка параметров скрипта
- •35. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Скрипт для добавления счётчика монет на экране. Скрипт для отображения кнопки на экране и возможности перезапуска игры.
- •Звук для лазера
- •Звук сбора монет
- •Звуки шагов и реактивного ранца
- •Добавление Audio Sources
- •Переключение между звуком шагов и реактивного ранца
- •Задание переменных сценария «Шаг» и «полет»
3.5.3. Повреждение игрока
Ранее мы создали сценарий PlayerCharacter, но оставили его пустым. Теперь введите в него из следующего листинга код реакции на попадание.
В листинге определяется поле для здоровья игрока, и по команде этот показатель уменьшается. В следующих главах вы научитесь отображать на экране текстовую информацию, пока же сведения о состоянии игрока можно вывести в виде отладочного сообщения.
Теперь нужно вернуться к сценарию Fireball, чтобы вызвать для игрока метод Hurt(). Вставьте вместо отладочной строчки в сценарии Fireball строку player.Hurt(damage), которая будет сообщать игроку о попадании. Всё. Последний фрагмент кода встал на свое место!
16. Типы игровых ресурсов. Создание геометрической модели сцены. Назначение геометрической модели. Наложение текстур. Выбор формата файла
4.1. Основные сведения о графических ресурсах
Графическим ресурсом называется отдельная единица визуальной информации (обычно — файл), используемая игрой. Это всеобъемлющее собирательное название для всего визуального содержимого; к графическим ресурсам относятся файлы изображений, трехмерные модели и т. п. На самом деле, это всего лишь частный случай ресурса, который, как вы знаете, представляет собой любой используемый игрой файл (например, сценарий). Все они в Unity находятся в основной папке Assets. В табл. 4.1 перечислены и описаны пять основных видов графических ресурсов, применяемых при создании игр.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ Модель (model) — это трехмерный виртуальный объект. В главе 1 вы столкнулись с термином «сеточный объект»; трехмерная модель — это практически синоним. Оба термина часто используются в одном и том же значении, но термин «сеточный объект» относится исключительно к геометрии трехмерных объектов (соединенные друг с другом линии и фигуры), в то время как термин «модель» имеет более общий смысл и часто подразумевает и другие атрибуты объекта.
Следующие два типа ресурсов в нашем списке — это материалы и анимация. В отличие от двухмерных изображений и трехмерных моделей они не имеют смысла сами по себе, поэтому новичкам бывает непросто понять, что это такое. Изображения и модели легко представимы благодаря аналогам из реального мира. Первым соответствуют картины, вторым — скульптуры. Материалы и анимация не имеют прямых ассоциаций с реальными объектами. Это абстрактные пакеты информации, накладываемые на трехмерные модели. Например, базовый смысл материалов уже был рассмотрен в главе 3.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ Материалом (material) называется пакет информации, определяющий свойства поверхности любого трехмерного объекта, к которому он присоединяется. К таким свойствам относятся, к примеру, цвет, блеск и даже небольшая шероховатость.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ Анимацией (animation) называется пакет информации, определяющий движение связанного с ним объекта. Так как эти движения можно задать независимо от объекта, их можно использовать, сочетая и комбинируя с различными объектами.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ Системой частиц (particle system) называется механизм создания большого количества движущихся объектов и управления ими. Обычно эти объекты имеют маленький размер — именно поэтому они называются частицами, хотя это не является обязательным условием.
Системы частиц служат для создания таких визуальных эффектов, как огонь, дым или водяные брызги. Роль частиц (то есть отдельных объектов, контролируемых системой) может играть любой сеточный объект, но для большинства эффектов достаточно квадрата, воспроизводящего изображение (например, искры пламени или клуба дыма).