Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Вопросы и ответы к экзамену.docx
Скачиваний:
29
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
16.83 Mб
Скачать

3.5.3. Повреждение игрока

Ранее мы создали сценарий PlayerCharacter, но оставили его пустым. Теперь введите в него из следующего листинга код реакции на попадание.

В листинге определяется поле для здоровья игрока, и по команде этот показатель уменьшается. В следующих главах вы научитесь отображать на экране текстовую ин­формацию, пока же сведения о состоянии игрока можно вывести в виде отладочного сообщения.

Теперь нужно вернуться к сценарию Fireball, чтобы вызвать для игрока метод Hurt(). Вставьте вместо отладочной строчки в сценарии Fireball строку player.Hurt(damage), которая будет сообщать игроку о попадании. Всё. Последний фрагмент кода встал на свое место!

16. Типы игровых ресурсов. Создание геометрической модели сцены. Назначение геометрической модели. Наложение текстур. Выбор формата файла

4.1. Основные сведения о графических ресурсах

Графическим ресурсом называется отдельная единица визуальной информации (обычно — файл), используемая игрой. Это всеобъемлющее собирательное название для всего визуального содержимого; к графическим ресурсам относятся файлы изображений, трехмерные модели и т. п. На самом деле, это всего лишь частный случай ресурса, который, как вы знаете, представляет собой любой используемый игрой файл (например, сценарий). Все они в Unity находятся в основной папке Assets. В табл. 4.1 перечислены и описаны пять основных видов графических ресурсов, применяемых при создании игр.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ Модель (model) — это трехмерный виртуальный объект. В главе 1 вы столкнулись с термином «сеточный объект»; трехмерная модель — это практически синоним. Оба термина часто используются в одном и том же значении, но термин «сеточный объект» относится исключи­тельно к геометрии трехмерных объектов (соединенные друг с другом линии и фигуры), в то время как термин «модель» имеет более общий смысл и часто подразумевает и другие атрибуты объекта.

Следующие два типа ресурсов в нашем списке — это материалы и анимация. В отличие от двухмерных изображений и трехмерных моделей они не имеют смысла сами по себе, поэтому новичкам бывает непросто понять, что это такое. Изображения и модели легко представимы благодаря аналогам из реального мира. Первым соответствуют картины, вторым — скульптуры. Материалы и анимация не имеют прямых ассоциаций с реальными объектами. Это абстрактные пакеты информации, наклады­ваемые на трехмерные модели. Например, базовый смысл материалов уже был рассмотрен в главе 3.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ Материалом (material) называется пакет информации, определяющий свойства поверхности любого трехмерного объекта, к которому он присоединяется. К таким свойствам относятся, к примеру, цвет, блеск и даже небольшая шероховатость.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ Анимацией (animation) называется пакет информации, определяющий движение связанного с ним объекта. Так как эти движения можно задать независимо от объекта, их можно использовать, сочетая и комбинируя с различными объектами.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ Системой частиц (particle system) называется механизм создания большого количества движущихся объектов и управления ими. Обычно эти объекты имеют маленький размер — именно поэтому они называются частицами, хотя это не является обязательным условием.

Системы частиц служат для создания таких визуальных эффектов, как огонь, дым или водяные брызги. Роль частиц (то есть отдельных объектов, контролируемых системой) может играть любой сеточный объект, но для большинства эффектов достаточно квадрата, воспроизводящего изображение (например, искры пламени или клуба дыма).