- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
Для решения самых сложных логических задач компьютеру вполне достаточно тех операторов If, которые мы разобрали, при условии, что мы будем вкладывать операторы If один в другой.. А применение так называемых логических операций кроме того и значительно упрощает программу.
Вложенные операторы If
Согласно синтаксической схеме оператора If, после Then и Else могут стоять любые операторы VB, а значит и еще один или несколько If.
Решим задачу: В компьютер вводится число (пусть для конкретности это будет дальность какого-нибудь выстрела). Если оно находится в интервале от 28 до 30, то напечатать текст ПОПАЛ, иначе – НЕ ПОПАЛ.
Сначала составим алгоритм: Введи число. Если оно меньше 28, то печатай НЕ ПОПАЛ, в противном случае надо еще подумать. А о чем же думать? А вот о чем: Если число меньше 30, то печатай ПОПАЛ, иначе печатай НЕ ПОПАЛ.
А теперь по составленному алгоритму напишем программу:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim a As Double = InputBox("Введите дальность выстрела")
If a < 28 Then
MsgBox("НЕ ПОПАЛ")
Else
If a < 30 Then MsgBox("ПОПАЛ") Else MsgBox("НЕ ПОПАЛ")
End If
End Sub
Здесь оператор If a < 30 входит в состав оператора If a < 28. Говорят, что он вложен в него. Естественно, вложенный If вполне и сам может быть многострочным и содержать другие If, вложенные в него. И так далее.
Некоторые программы с вложенными If можно достаточно просто переписать без вложенных If, применяя ветви ElseIf. Вот как мы сделаем это с нашей программой:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim a As Double = InputBox("Введите дальность выстрела")
If a < 28 Then
MsgBox("НЕ ПОПАЛ")
ElseIf a < 30 Then
MsgBox("ПОПАЛ")
Else
MsgBox("НЕ ПОПАЛ")
End If
End Sub
Логические операции And, Or, Not
Применение большого числа вложенных If создает довольно громоздкую, трудную для понимания программу. Применение вместо них ветвей ElseIf не всегда делает программу понятнее. Поэтому в VB есть возможность записывать программы короче и понятнее, используя так называемые логические операции. Что это такое, разберем на примерах.
Сформулируем последнюю задачу так: Если число больше 28 и одновременно меньше 30, то печатай ПОПАЛ, в противном случае – НЕ ПОПАЛ.
Обратите внимание, насколько эта формулировка короче и понятнее прежнего алгоритма. Упрощение достигнуто благодаря применению союза «и». В языках программирования в роли этого союза выступает логическая операция And (по-русски – логическая операция И). Вот как с ее помощью записывается наша программа:
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Dim a As Double = InputBox("Введите дальность выстрела")
If a > 28 And a < 30 Then MsgBox("ПОПАЛ") Else MsgBox("НЕ ПОПАЛ")
End Sub
Как видите, намного короче.
Обратите внимание, что условие в операторе If уже не такое простое, как мы описывали раньше, а стало таким:
a > 28 And a < 30
Оно состоит из двух условий, между которыми стоит знак логической операции And .
Знак логической операции And, поставленный между двумя условиями, говорит о том, что должны выполняться сразу оба эти условия.
Разберем еще один пример.
Задача «Разборчивая принцесса». В прихожей у принцессы – длинная очередь женихов. Принцессе нравятся только голубоглазые маленького роста. Устав принимать женихов и отбирать из них подходящих, принцесса вместо себя поставила компьютер, написав для него программу, которая говорит OK тем, у кого цвет глаз голубой и одновременно рост меньше 140. Остальным программа говорит BYE.
Вот эта программа:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Tsvet As String = InputBox("Каков цвет ваших глаз?")
Dim Rost As Integer = InputBox("Введите ваш рост в сантиметрах")
If Tsvet = "Голубой" And Rost < 140 Then MsgBox("OK ") Else MsgBox("BYE")
End Sub
Оператор If в данном примере можно прочесть так – если цвет глаз голубой И рост меньше 140 сантиметров, то говори OK , иначе говори BYE.
Поэтому наш оператор If ответит BYE и высоким голубоглазым, и высоким неголубоглазым, и маленьким неголубоглазым. И лишь маленьким голубоглазым он ответит OK . В общем, And – строгая операция.
Примеры:
ФРАГМЕНТ |
РЕЗУЛЬТАТ |
a=8: b=6: If a>b And b>1 Then k=1 Else k=0 |
k=1 |
a=8: b=6: If a>b And b>7 Then k=1 Else k=0 |
k=0 |
If 8>2 And 3>5 Then k=1 Else k=0 |
k=0 |
If c>d And c<d Then k=1 Else k=0 |
k=0 |
Задача «Неразборчивая принцесса». Неразборчивой принцессе нравятся все маленькие независимо от цвета глаз и все голубоглазые независимо от роста. Программа неразборчивой принцессы будет отличаться от программы разборчивой одним единственным знаком логической операции:
If Tsvet = "Голубой" Or Rost < 140 Then MsgBox("OK ") Else MsgBox("BYE")
Оператор If в данном примере можно прочесть так – если цвет глаз голубой ИЛИ рост меньше 140 сантиметров, то говори OK , иначе говори BYE.
Здесь мы употребили логическую операцию Or (по-русски – логическую операцию ИЛИ).
Поставленный между двумя условиями, знак Or говорит о том, что достаточно, если будет выполняться хотя бы одно из них.
Поэтому теперь оператор If ответит OK и высоким голубоглазым и маленьким голубоглазым и маленьким неголубоглазым. И лишь высоким неголубоглазым он ответит BYE. В общем, Or – добрая операция.
Примеры:
ФРАГМЕНТ |
РЕЗУЛЬТАТ |
a=8: b=6: If a>b Or b>7 Then k=1 Else k=0 |
k=1 |
a=8: b=6: If a<b Or b>7 Then k=1 Else k=0 |
k=0 |
If 1>2 Or 5<4 Then k=1 Else k=0 |
k=0 |
Несколько And и Or. Знаками And и Or можно объединять не только два, а сколько угодно условий. Например:
If a>2 Or x=b Or c<>1 Then k=99 Else k=33
Здесь оператор k=99 выполнится, если верно хотя бы одно из трех условий, и лишь когда все три неверны, будет выполняться оператор k=33. Еще один пример:
If a>2 And x=b And c<>1 Then k=99 Else k=33
Здесь наоборот: оператор k=99 выполнится только тогда, когда верны все три условия, а когда хотя бы одно из них неверно, будет выполняться оператор k=33.
Not. Кроме логических операций And и Or применяется еще логическая операция Not (по-русски – НЕ). Запись
If Not a>b Then...
переводится так –
ЕСЛИ НЕПРАВДА, ЧТО a больше b, ТО....
Вот фрагмент:
a=2: b=3: If Not a>b Then k=1 Else k=0
Здесь выполнится оператор k=1, так как неправда, что 2>3.
Знак логической операции Not, поставленный перед условием, говорит о том, что это условие не должно выполняться.
Усложним Задание 7. из 7.2.3 о треугольнике: В компьютер вводятся длины трех отрезков. Компьютер должен ответить на вопрос, можно или нельзя из этих отрезков образовать треугольник. Указание: Для этого каждый отрезок должен быть меньше суммы длин двух других отрезков. Напишите 3 варианта программы: без использования логических операций, с использованием логических операций Or, с использованием логических операций And.
Человек вводит с клавиатуры строку, смысл которой – приветствие при встрече. Компьютер тоже должен ответить приветствием. Отвечать нужно в соответствии со следующей таблицей:
ПРИВЕТСТВИЕ ЧЕЛОВЕКА |
ОТВЕТ КОМПЬЮТЕРА |
Привет |
Привет |
Здравствуйте |
Здравствуйте |
Добрый день |
Салют |
Приветик |
Салют |
Салют |
Салют |
Здравия желаю |
Вольно |
Любое другое приветствие |
Я вас не понимаю |
Используя логические операции, постарайтесь уложиться в один оператор If с 4 ветвями.