Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ЧЕРНОВИК.docx
Скачиваний:
30
Добавлен:
23.11.2019
Размер:
178.34 Кб
Скачать

Глава 2

Компьютерные игры как вид массовой культуры

Компьютерные игры являются одним из новейших видов массовой культуры, для которой свойственны специфические ценностные ориентации и негласные нормы и правила.

К основным типам компьютерных игр можно отнести: шутеры, игры-тренажеры, стимуляторы, стратегии, ролевые игры, настольные и логические игры.

Шутеры – игры типа «стреляй – беги» и «бей всё, что движется». Во всех этих играх важна быстрота реакции. Наиболее любимы эти игры младшими школьниками. Данный тип игр может вестись как от первого лица, так и от третьего.

Игры-тренажеры (стимуляторы): разного рода гонки, военные и космические игры. Обычно игрок в них как бы сидит в кабине самолёта или автомобиля с экранами, рычагами и кнопками. Больше всего существует игр-автогонок и самолётных стимуляторов. Но есть и вертолётные бои и даже космические корабли и роботы. В стимуляторах тоже важна быстрая реакция.

Спортивные стимуляторы – имитации спортивных соревнований по футболу, баскетболу, хоккею и пр. Эти игры менее распространены, так как боксирующего или играющего в футбол человека пока сложно программировать.

Стратегии – игры, в которых можно строить города, страны и даже целые планеты, управляя их развитием, строя дома и дороги, проводя электричество, заключая союзы между их жителями или объявляя войны. В таких играх игрок не участвует в деятельности подчинённых ему территорий или планет. Работают другие, а он их лидер и мозговой центр.

Ролевые игры – разновидность стратегий. Игрок сам является участником, выбирая себе любого персонажа ли целую команду, которую можно составить самостоятельно. Стратегии и ролевые игры довольно сложные. Играют в них люди, которым нравится работать не столько руками, сколько головой. Младших школьников среди таких игроков не много. Основными игроками являются студенты и взрослые люди.

Игры-приключения – обычно это хитроумные красивые игры-сказки, ужастики, приключения, фантастика. У этих игр есть одно общее: цель игры и как её следует добиваться часто не известно. Игрок бродит по миру, полному странных или вполне обыкновенных предметов, чьё назначение ему не известно, и пытается понять, что к чему. За это их называют квестами (от английского quest – поиски, странствия). Квесты предпочитают люди взрослые, спокойные, не любящие спешки и суеты.

«Настольные» и логические игры и головоломки предпочитают те, для кого игра не основное занятие, лишь краткий отдых между работой. К этим играм относятся различные карточные игры, шашки, шахматы, бильярд.

Компьютерные игры – принципиально отличный от всех других видов массовой культуры, своеобразный способ моделирования социальных и социокультурных взаимодействий. Индустрия компьютерных игр утверждает стиль общения авторов игровых программ с потребителем этого вида культуры, характеризующейся высоким уровнем стандартизации текста. Язык игр, представленный немногословными строками комментариев, текущих подсказок и инструкций, максимально приближен к разговорному языку и обычно имеет форму живого диалога. Характерно обращение компьютерных игр, в первую очередь, к эмоциональной сфере человеческого сознания, к психологическим и психофизиологическим механизмам восприятий, активизирующимся независимо от интеллектуального уровня потребителя.[27]

Динамичность игрового процесса достигается использованием понятий игрового времени и скорости. Искусственно создаваемое чувство ограниченности во времени и эффект большой скорости перемещений наряду со всеми опасностями и трудностями, усложняющими решение поставленных задач, создают особое ощущение экстремальности и напряженности игровой ситуации. Причём, чем в более рискованные ситуации попадает персонаж, тем больше игровых вознаграждений он получает.

Использование технических средств в качестве посредника между автором и потребителем значительно уменьшает социальные границы распространения этой культуры в нашей стране, что, однако, не мешает говорить о нарастании игрового бума, уже пережитого на Западе. Для того чтобы игра была конкурентоспособной, она должна быть как можно более технологичной.

Новейшее технологическое оснащение и способы функционирования игроков в компьютерных играх всё больше способствуют усилению у них эффекта включённости и реальности происходящего игрового действия. Осуществление мгновенной связи между элементарным действием игрока по поводу информации и соответствующим внутренней игровой логике отображением этого действия на экране – исходное правило функциональности игровых программ. Соответственно, у пользователя может создаваться впечатление «понимания» игровой программой его мыслей и действий. Наибольший эффект присутствия и участия создают компьютерные игры, в которых он идентифицирует себя с главным персонажем. Причём, этот эффект создаётся бесконтрольно для пользователя текущей игровой ситуацией, в том числе, решением встроенных в сюжетный ход логических задач.[11]

Все стереотипные образы игровой реальности утверждают некий набор ценностей, достаточно близкий к ценностям массовой культуры в целом. Целевые ценности непосредственно связаны с достижением основной цели игры и могут иметь как эгоцентрический характер (победа, богатство, власть, лидерство, слава и почёт), так и вполне альтруистические (патриотизм, космополитизм, чувства морального долга и ответственности, профессиональный и воинский долг, свобода, мир и благополучие, дружба, любовь). Однако при всей значимости ценностей второй группы, их место в игре не значительно. Они служат лишь для построения сюжетного замысла и в игровом процессе отходят на второй план. Эта группа ценностей имеет оборотную сторону – антиценности, победа над которыми и обеспечивает утверждение всей системы гуманистических принципов в игре. Ценности инструментального характера: физическое совершенство, бесстрашие, мужество, сила и ловкость, интеллект, профессионализм, опыт служат обеспечению достижения игровых ценностей. О целевых ценностях могут напоминать лишь короткие видеозаставки и краткое вводное описание в начале игры.

Для компьютерных игр характерно особое понимание ценности человеческой жизни. В соответствии с некоторым стандартным набором игровых условий используются и такие понятия, как «здоровье», «энергия», «бессмертие», в их специфическом игровом прочтении. Тиражирование «жизней» вместе с «бессмертием» констатирует отрицание понятия человеческой жизни как существования биологического организма в игровой реальности. Это меняет и отношение к насилию, которое в большинстве случаев наделяется, подчёркнуто реалистическим характером. Иногда насильственные, в игровом контексте, действия, вместе с вызванными ими ответными реакциями и составляют в совокупности процесс развития сюжетного действия, направленный на достижение зачастую почти идеальной главной сюжетной цели. В некоторых новейших играх очки начисляются по факту уничтожения людей. Тактика «выжженной земли» в большинстве игровых моментов оказывается более удобной и часто рекомендуется авторами игровых изданий.

Для активных пользователей игровых программ характерны желание испытывать чувство соперничества, способность к социальной адаптации в новых условиях, стремление к получению информации, которая может обострить ситуацию и восприимчивость, свойственные в большой степени игрокам. Однако игровая компьютерная культура может оказывать и отрицательное влияние. Так можно отметить развитие у пользователей таких признаков девиантного поведения, как мнительность, повышенная раздражительность, склонность к противоправным действиям, которые ведут к враждебному восприятию окружающего социального мира.[17]

Таким образом, можно отметить, что компьютерные игры – новый принципиально отличный от всех других видов вид массовой культуры. Для компьютерных игр характерно обращение, в первую очередь, к эмоциональной сфере человеческого сознания. Выделяют несколько типов компьютерных игр. Среди всех существующих типов игр самыми популярными являются игры «стрелялки». Успешность в этих играх не зависит от интеллектуального уровня игрока. Практически для всех типов компьютерных игр характерно особое понимание ценности человеческой жизни и отношение к насилию, которое очень часто наделено реалистическим характером. Активными пользователями компьютерных игр, в связи с увеличением числа домашних компьютеров, всё чаще выступают дети. Чему же могут научить компьютерные игры детей?