- •3D max 6 семестр
- •4.1. Основные примитивы
- •Стандартные и расширенные примитивы
- •4.2. Архитектурные объекты
- •4.3. Элементы ландшафта
- •4.4. Лестницы
- •4.5. Использование групп
- •5.4. Создание поверхностей по сплайновой сетке
- •6.3. Создание объектов Conform
- •6.5. Создание объектов Shape Merge
- •6.6. Создание объектов Terrain
- •6.8. Создание объектов Scatter
- •6.9. Создание объектов Connect
- •6.4. Булевы операции
- •5.4. Создание поверхностей по сплайновой сетке
- •8.1. Силы, действующие на объекты
- •8.2. Силы, действующие на частицы
- •8.4. Габаритный контейнер атмосферного эффекта
- •Volume Light
- •10.2. Типы материалов
- •10.3. Текстурные карты
- •11.6. Фотометрические источники света
5.4. Создание поверхностей по сплайновой сетке
Этот метод моделирования давно уже завоевал сердца многих ху-дожников. Он прост с технологической стороны, но для его использо-вания нужно иметь навыки скульптора и обладать достаточно разви-тым пространственным мышлением. Используя данный метод, можно создать реалистичную модель любого объекта. В большинстве случа-ев его применяют для создания фигур персонажей.
Поверхности создаются с помощью сплайновой сетки, используя модификатор Surface (Поверхность). Моделирование поверхностей по сплайновой сетке легко реализуется при минимальном количестве инструментов. Необходимо только иметь представление о работе с кривыми Безье. Не требуется больших вычислительных способностей компьютера при создании сложных поверхностей, как при NURBS–моделировании. Каждый сплайн создаваемой поверхности абсолютно независим. Это позволяет легко устранять ошибки и добавлять новые детали.
Перечислим основные этапы создания поверхности по сплайно-вой сетке:
Начинать можно с создания независимых сплайнов, исполь-зуя объект Line.
Выделить один из отрезков, используя команду Attach и, отме-чая мышью остальные отрезки, образовать единый сплайн.
В сплайне переходим на уровень работы с вершинами.
Выделяем ближайшие вершины.
Используем команду Fuse из раздела Geometry. В данном слу-чае это означает сделать координаты двух вершин одинаковы-ми.
Применить модификатор Surface (рис. 5.11)
Рис. 5.11. Применение модификатора Surface
Как создать ландшафт с использованием модификатора displace (смещение)?
Создать объект Box со следующими параметрами:
- Length: 20 мм;
- Width: 20 мм;
- Height: 1 мм;
- Length Segs: 100;
- Wight Segs: 100;
- Heght Segs: 10.
Для выдавливания ландшафта используем модификатор Displace (Смещение) (или команду из универсальных исказителей пространства Space Warps/(Geometric/Deformable)/Displace.
Displace (Смещение) позволяет использовать растровое изображение в качестве карты вытеснения (рис.2). Степень вытеснения в этом случае будет определяться яркостью цветов карты вытеснения.
Задаем карту смещения, нажимая на кнопку Bitmap раздела Image свит-ка Parameters.
Рис.2. Выдавленная возвышенность на основе карты смещения
Свиток Parameters содержит настройки: раздел Displacement:
- Strength — сила воздействия;
- Decay — вызывает эффект постепенного затухания по мере удаления от центра исказителя. Размер исказителя оказывает непосредственное влияние на Decay;
- Luminance Center — использовать центр свечения;
- Center — приближение к центру. Кнопка Bitmap раздела Image:
- None — выбор растрового изображения;
- Remove Bitmap — удаление растрового изображения.
В счетчике Strength задается высота выдавливания возвышенностей ландшафта (горной гряды), с помощью счетчика Blur раздела Image. Эти па-раметры задается по своему усмотрению аналогично рис.2. После задания окончательных параметров возвышения рекомендуется преобразовать ис-ходное плато (Box 01) в редактируемые полигоны, в противном случае для открытия на другом компьютере необходимо иметь при себе исходную рас-тровую картину.
Как создать составные объекты: conform (соответствие), shape merge (внедренная форма), terrain (ландшафт)?