Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3d max экзамен.docx
Скачиваний:
12
Добавлен:
21.09.2019
Размер:
10.9 Mб
Скачать

5.4. Создание поверхностей по сплайновой сетке

Этот метод моделирования давно уже завоевал сердца многих ху-дожников. Он прост с технологической стороны, но для его использо-вания нужно иметь навыки скульптора и обладать достаточно разви-тым пространственным мышлением. Используя данный метод, можно создать реалистичную модель любого объекта. В большинстве случа-ев его применяют для создания фигур персонажей.

Поверхности создаются с помощью сплайновой сетки, используя модификатор Surface (Поверхность). Моделирование поверхностей по сплайновой сетке легко реализуется при минимальном количестве инструментов. Необходимо только иметь представление о работе с кривыми Безье. Не требуется больших вычислительных способностей компьютера при создании сложных поверхностей, как при NURBS–моделировании. Каждый сплайн создаваемой поверхности абсолютно независим. Это позволяет легко устранять ошибки и добавлять новые детали.

Перечислим основные этапы создания поверхности по сплайно-вой сетке:

  1. Начинать можно с создания независимых сплайнов, исполь-зуя объект Line.

  2. Выделить один из отрезков, используя команду Attach и, отме-чая мышью остальные отрезки, образовать единый сплайн.

  3. В сплайне переходим на уровень работы с вершинами.

  4. Выделяем ближайшие вершины.

  5. Используем команду Fuse из раздела Geometry. В данном слу-чае это означает сделать координаты двух вершин одинаковы-ми.

  6. Применить модификатор Surface (рис. 5.11)

Рис. 5.11. Применение модификатора Surface

  1. Как создать ландшафт с использованием модификатора displace (смещение)?

Создать объект Box со следующими параметрами:

- Length: 20 мм;

- Width: 20 мм;

- Height: 1 мм;

- Length Segs: 100;

- Wight Segs: 100;

- Heght Segs: 10.

Для выдавливания ландшафта используем модификатор Displace (Смещение) (или команду из универсальных исказителей пространства Space Warps/(Geometric/Deformable)/Displace.

Displace (Смещение) позволяет использовать растровое изображение в качестве карты вытеснения (рис.2). Степень вытеснения в этом случае будет определяться яркостью цветов карты вытеснения.

Задаем карту смещения, нажимая на кнопку Bitmap раздела Image свит-ка Parameters.

Рис.2. Выдавленная возвышенность на основе карты смещения

Свиток Parameters содержит настройки: раздел Displacement:

- Strength — сила воздействия;

- Decay — вызывает эффект постепенного затухания по мере удаления от центра исказителя. Размер исказителя оказывает непосредственное влияние на Decay;

- Luminance Center — использовать центр свечения;

- Center — приближение к центру. Кнопка Bitmap раздела Image:

- None — выбор растрового изображения;

- Remove Bitmap — удаление растрового изображения.

В счетчике Strength задается высота выдавливания возвышенностей ландшафта (горной гряды), с помощью счетчика Blur раздела Image. Эти па-раметры задается по своему усмотрению аналогично рис.2. После задания окончательных параметров возвышения рекомендуется преобразовать ис-ходное плато (Box 01) в редактируемые полигоны, в противном случае для открытия на другом компьютере необходимо иметь при себе исходную рас-тровую картину.

  1. Как создать составные объекты: conform (соответствие), shape merge (внедренная форма), terrain (ландшафт)?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]