- •Глава 1.Методы решения творческих задач
- •1.1.Понятие метода, его структура и содержательное описание
- •1.1.1.Описание метода как объекта
- •1.1.2.Функционирование метода.
- •1.1.3.Организация метода
- •1.2.Формализованное описание методов ртз
- •1.3.Классификатор методов решения творческих задач
- •Метод систематического покрытия поля
- •Метод отрицания и конструирования
- •Метод «и-или дерево»
- •Блочные альтернативные сети
- •2.1.2.Эвристические методы Функциональный метод проектирования Мэтчетта
- •Метод систематической эвристики
- •Метод психоэвристического программирования интеллектуальной деятельности
- •Метод фокальных объектов
- •2.1.3.Семантико-лингвистические методы
- •Метод тезауруса
- •Метод контрольных вопросов
- •Метод организующих понятий
- •Метод записной книжки
- •2.1.4.Алгоритмические методы Алгоритм решения изобретательских задач (ариз)
- •Теория решения изобретательских задач ( триз)
- •Метод веполя (вещественно-полевой анализ)
- •Обобщенный эвристический алгоритм
- •2.1.5.Экспертные методы Метод мозгового штурма
- •Деловые игры
- •Методы экспертных оценок
- •2.1.6.Комплексные методы Метод синектики
- •Метод гирлянд ассоциаций
- •2.1.7.Методы случайного поиска Метод проб и ошибок
- •Метод случайного поиска
- •2.1.8.Методы функционально-структурного исследования объектов Метод функционально-стоимостного анализа
- •Функционально-физический метод поискового конструирования р. Коллера
- •2.2.Выводы
Деловые игры
Одним из эффективных методов решения творческих задач, возникающих в повседневной жизни, получившим широкое распространение среди других форм обучения, являются деловые игры. Деловые игры позволяют имитировать совокупность управляемых и неуправляемых процессов, обеспечивая в ускоренном масштабе взаимосвязанную последовательность близких к реальным ситуаций, происходящих в повседневной жизни.
Обычно деловая игра проводится в четыре этапа:
ознакомление участников с целями, задачами и условиями игры;
инструктаж относительно порядка проведения игры;
разделение участников на несколько ролевых групп;
анализ, оценка процесса и результатов игры.
Одним из важнейших принципов оптимальных решений является связь теории с практикой. Он реализуется в методах, увязывающих теорию с практикой, подтверждая практическое значение изучаемых явлений. В деловых играх эта связь обуславливается проблемным подходом к экспериментированию и рассматриваемым ситуациям.
Методы экспертных оценок
Методы экспертных оценок - это методы организации работы со специалистами-экспертами и обработки мнений экспертов, выраженных в количественной и/или качественной форме с целью подготовки информации для принятия решений ЛПР - лицами, принимающими решения.
Для проведения работы по методу экспертных оценок создают рабочую группу (сокращенно РГ), которая и организует по поручению ЛПР деятельность экспертов, объединенных (формально или по существу) в экспертную комиссию (ЭК).
Существует масса методов получения экспертных оценок. В одних с каждым экспертом работают отдельно, он даже не знает, кто ещё является экспертом, а потому высказывает свое мнение независимо от авторитетов. В других экспертов собирают вместе для подготовки материалов для ЛПР, при этом эксперты обсуждают проблему друг с другом, учатся друг у друга, и неверные мнения отбрасываются. В одних методах число экспертов фиксировано и таково, чтобы статистические методы проверки согласованности мнений и затем их усреднения позволяли принимать обоснованные решения. В других - число экспертов растет в процессе проведения экспертизы, например, при использовании метода "снежного кома".
В настоящее время не существует научно обоснованной классификации методов экспертных оценок и тем более - однозначных рекомендаций по их применению.
2.1.6.Комплексные методы Метод синектики
Синектика это метод коллективного творчества. Он имеет немало общих черт с мозговым штурмом, однако, если brainstorming является разовым мероприятием и разовым инструментом для групповой кооперации, то синектика предполагает создание постоянно действующей творческой группы. Принципы синектики были заложены американцем В. Дж. Гордоном, организовавшем в 1952 году творческую группу по подготовке изобретателей. В 1960 году Гордон создал фирму по обучению творческому мышлению в сфере техники “Synectics Incorporated”.
Правила набора синектической группы таковы: группа комплектуется из представителей различных профессий (в первую синектическую группу вошли биолог, дизайнер, психолог и архитектор). Критерием отбора при комплектовании служат способности кандидатов, такие как наличие практического опыта в своей области деятельности и гибкость мышления. В группу должны войти люди с различным складом характера, кроме того, участие ограничивается возрастными рамками - группы состоят из людей в возрасте от 25 до 40 лет. После того, как проектная фирма определяет своих людей (3-4 кандидатуры), достойных войти в группу синекторов, последнюю дополняют два-три специально приглашенных со стороны специалиста, призванных обеспечить профессиональную неоднородность формирования.
Так же как и в «мозговых атаках», генерация идей происходит во время специальных сессий. Продуктивность группы, как показывает опыт, сильно зависит от личности руководителя. Интересно отметить, что никто из синекторов, кроме руководителя группы, не посвящается в конкретные условия творческой задачи, что предохраняет участников от шаблонов восприятия задачи. Обсуждение начинается с рассмотрения неких общих признаков задачи. Так, решая задачу обеспечения быстрого охлаждения газовых смесей в конкретных устройствах, руководитель может предложить группе начать с дискуссии на тему переноса атмосферного тепла. После получения ряда общих идей группа обращает свое внимание на конкретную задачу, чему в немалой степени способствует талант ее руководителя. Решение конкретной проблемы осуществляется в два этапа: сначала непривычное превращают в обычное, «одомашнивают», а затем происходит обратный ход — превращение обычного в необычное. Решение конструируется при помощи одного из четырех типов аналогий, причем выбор конкретной аналогии опять же остается за руководителем группы:
Прямая аналогия предполагает сопоставление проектируемого устройства с уже известными объектами и ответ на вопрос: «Как в принципе решаются такие задачи?».
Фантастическая аналогия обязывает синектора рассмотреть проблему глазами несуществующих существ, либо использовать для ее решения фантастический элемент.
Символическая аналогия предписывает кратко и метафорично (поэтично, аллегорично) описать суть проблемы.
Субъективная аналогия предполагает вживание синектора в образ явления или объекта техники, с которыми связана текущая проблема.
За тридцать лет использования синектики стало ясно, что удобнее всего прибегать к услугам синектической группы в промежутке между исследовательской и проектно-конструкторской работой.