Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин описание скетчап 7

.pdf
Скачиваний:
422
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.61 Mб
Скачать

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

на «землю» (плоскость красно-зеленых осей);

• From edges (От ребер) – переключатель включения/выключения показа падающих теней от одиночных линий.

FOG (ТУМАН)

Эту опцию, как правило, используют в презентациях проектов больших пространств – планировок микрорайона, например. Она подчеркивает глубину пространства, имитируя эффект тумана или атмосферной дымки, при котором удаленные объекты выглядят более размытыми, затуманенными. Опция активируется из меню Window > Fog, после чего появляется ее диалоговое окно,

вкотором доступны следующие настройки:

Display Fog (Показ тумана) – переключатель включения/ выключения показа эффекта.

Distance (Дистанция) – слайдер-регулятор границ эффекта: левый движок устанавливает ближнюю границу относительно камеры (точки взгляда), правый движок, – самую удаленную границу максимальной плотности тумана, фактически – границу видимости в сцене.

Заметим, что при масштабировании показа сцены зуммированием или вращением камеры, движки будут автоматически двигаться, масштабируя настройки эффекта по текущей точке взгляда.

Color (Цвет) – переключать включения/выключения использования в эффекте цвета. При активированном состоянии (ставим галочку) используется фон (Background), установленный для сцены в диалоговом окне Styles (Менеджер стилей). При снятой галочке, кликнув в окошке цвета, можно назначить самостоятельный цвет для тумана.

Возможно (в зависимости от конфигурации вашего компьютера), для качественного отображения эффекта потребуется проверить, чтобы обязательно была включена опция Window > Preferences > OpenGL > Use hardware acceleration.

ОГЛАВЛЕНИЕ

71

Глава 8. КОНСТРУКЦИОННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Глава 8.

КОНСТРУКЦИОННЫЕ

ИНСТРУМЕНТЫ

Инструменты этой группы чаще всего используются для создания предварительной разметки – «опорных» элементов, что обеспечивает полный контроль за высокой точностью построений. Кроме того, это средства дополнительного оформления проекта – образмеривания, текстовой информации, показа разрезов.

TAPE MEASURE (РУЛЕТКА)

Назначение и принцип действия инструмента понятны из названия – с его помощью измеряются линейные расстояния между любыми двумя точками в пространстве сцены.

Это самый «востребованный» инструмент из конструкционных, поскольку с его помощью постоянно выполняются самые необходимые измерительные и разметочные операции. Рулетка может размещаться либо на планах осей (и «вести отсчет» от осей), либо на поверхностях и ребрах объектов. Если начинаем «вытягивание ленты» рулетки от конечной точки линии, ребра (или точки начала осей – origin), по завершении опции создается Guide Point (Опорная точка), если начинаем от любой другой (промежуточной) точки на линии, ребре (или на любой оси) – Guide Line (Опорная линия) бесконечной длины. Для построения Guide Line активируем инструмент (курсор изменяется на его изображение со значком ‘+’), > кликаем на стартовой точке, > перемещаем курсор в направлении измерения (вытягивается линия цвета оси, вдоль которой происходит перемещение со стрелками на концах и пунктирная линия Guide), > в конечной точке кликаем второй раз. Создание Guide Point – аналогично, только вместо бесконечной линии получаем пунктирную линию от начала до конца измерения с точкой – крестиком на конце. Выбор между построением линии или точки зависит от конкретной задачи последующего использования разметки.

Эти разметочные элементы обеспечивают высокую точность построений за счет эффекта «привязки» к ним других элементов построений, а поэтому с их помощью удобнее (а иногда это и единственная возможность) точно отрисовать элемент или произвести модификации ребер и поверхностей, вместо того, чтобы пытаться «вылавливать» мышкой нужное расстояние или точку.

Можно отключить установленное по умолчанию появление опорных элементов, кликнув Ctrl при использовании Рулетки, т.е. использовать ее только для замеров. Дело в том, что эти вспомогательные элементы (как правило, разового действия) остаются в сцене, постепенно «засоряя» ее, и если необходимо просто замерить некую дистанцию, имеет смысл воспользоваться этой опцией. Кроме того, через меню Edit > Delete Guides есть возможность удалить одновременно все опорные элементы в сцене.

Использование механизмов IE программы для контроля и управления инструментом:

1. В панели статуса при помещении курсора на кнопку в панели инструментов появляется подсказка по его назначению: «Measure distances and create guides» измерение расстояний и создание опорных элементов, а после выбора инструмента – подсказка, которая предлагает: «Select point or

ОГЛАВЛЕНИЕ

72

Глава 8. КОНСТРУКЦИОННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

edge to measure from» – выбрать стартовую точку или ребро для начала измерения. Кроме того, здесь же появляются подсказки: «Ctrl = toggle create guides» отключение создания опорных элементов при нажатии клавиши Ctrl (значок ‘+’ у курсора снимается).

2.Динамический контроль за замеряемой дистанцией: рядом с курсором после остановки появляется окошко с текущим числовым значением дистанции перемещения «ленты» рулетки (конечной точки), а в панели Measurements – то же значение с возможностью ввода своего после начала или сразу после завершения измерения в виде

Length: 500mm.

Опорные линии и точки для программы –- такие же «материальные» объекты, как и элементы построений, а значит с ними можно производить все те же самые

перемещения, вращения и т.д., а через контекстное меню вызвать окно Entity info (Инфо по элементу), удалить, скрыть, переместить на другой слой.

Еще одна полезная функция инструмента – способность масштабирования, причем это возможно (внимание!) либо только для отдельной группы (компонента) в режиме их «внутреннего» редактирования, либо во всех остальных случаях – для всех объектов и элементов сцены одновременно, независимо от того, на каком из объектов сцены эта опция выполняется. Для этого выбираем ребро объекта, которое должно иметь в итоге определенную длину, и отмеряем Рулеткой расстояние от одной его конечной точки до другой. Меняем фактическое значение длины ребра в панели Measurements на свое (необходимое), и после нажатия Enter появится окошко с запросом о том, хотим ли изменить размер для редактируемых групп (компонентов): ««Do you want to resize the active group or component?» Соответственно, для всех объектов сцены появляется запрос: «Do you want to resize the model?». После подтверждения объекты будут пропорционально отмасштабированы, исходя из назначенной величины.

PROTRACTOR (ТРАНСПОРТИР)

Назначение и принцип действия Транспортира также понятны из названия – с его помощью измеряются угловые величины.

Инструмент, кроме измерения углов, также создает Guide (Опорные линии) – стороны угла.Транспортир может размещаться либо на планах осей (и «вести отсчет» от осей), либо на поверхностях объектов, принимая соответствующую плоскость ориентации. Можно зафиксировать эту ориентацию, нажав и удерживая клавишу Shift, что дает возможность переместить Транспортир в другое место в том же положении.

Для построения Guide после активации инструмента:

1.Помещаем в нужное место и первым кликом показываем точку центра – вершину отмеряемого угла.

2.Вращая рулетку, кликаем второй раз для определения положения первой базовой линии (одной стороны угла) на оси, поверхности или ребре объекта.

3.Вращая рулетку, кликаем третий раз для определения положения второй базовой линии (второй стороны угла) в нужной финальной точке, которая остается в сцене, как опорная линия.

ОГЛАВЛЕНИЕ

73

Глава 8. КОНСТРУКЦИОННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Можно отключить установленное по умолчанию появление опорной линии, кликнув Ctrl (аналогично этой опции у Рулетки).

Использование механизмов IE программы для контроля и управления этим инструментом:

1.В панели статуса при помещении курсора на кнопку в панели инструментов курсор изменяется на его изображение и появляется подсказка по его назначению: «Measure angles and create guides» измерение углов и создание опорных элементов, а после выбора инструмента – подсказка, которая предлагает: «Place center of protractor» – выбрать точку центра Транспортира для начала измерения. Кроме того, здесь же появляются подсказки: «Ctrl = toggle create guides» отключение создания опорных элементов при нажатии клавиши Ctrl и «Hold Shift = align to face» нажатие Shift фиксирует ориентацию (см. выше).

2.Динамический контроль за замеряемым (отмеряемым) углом в панели Measurements текущее значение с возможностью ввода своего после начала или сразу после завершения в виде

Angle: 30,5.

Величины углов в градусах устанавливаются в десятичных единицах, и SketchUp поддерживает точность шага величины угла в 0,1 градуса. Можно ввести угол и в виде величины уклона (в виде, например, 1:6).

Шкала Транспортира имеет метки через каждые 15 градусов, которым при вращении ощущаются как «засечки» за счет «прилипания» линии угла.

AXES (ОСИ)

Этот инструмент используется для перемещения или переориентации основных осей сцены.

Потребность в такой опции может возникнуть при работе с элементами, рисование или модификации которых должны происходить под углом к направлениям основных осей и удобнее всего это сделать, изменив ориентацию осей под конкретную задачу.

Рассмотрим применение инструмента на простом примере. Построим, например, кубик, повернем его в горизонтальной плоскости, а теперь попытаемся отмасштабировать одну из его боковых поверхностей. Активируем инструмент Scale и видим, что это невозможно, поскольку масштабирование может происходить толь-

ко по направлениям осей модели. Следовательно, необходимо «привязать» систему осей к геометрии нашего кубика, для чего:

1.Активируем инструмент Axes, кликаем им в углу кубика, обозначая новую точку начала координат.

2.Тянем курсор вдоль одного из ребер – обозначаем (вращаем) направление красной оси

икликом фиксируем его.

3.Тянем курсор вдоль ребра, перпендикулярного первому (поворачиваем зеленую ось) – обозначаем направление зеленой оси и кликом фиксируем его, после чего синяя ось автоматически сориентируется перпендикулярно красно-зеленой плоскости.

При этом IE программы в панели статуса по ходу этих манипуляций выводит подсказки о следующих необходимых действиях.

Теперь можно выполнять нужные опции над кубиком, «привязанные» к ориентации осей. В любой момент можно вернуть «нормальную» ориентацию осей сцены, кликнув правой кноп-

кой мыши на любой из осей и в контекстном меню выбрав Reset (Переустановить).

ОГЛАВЛЕНИЕ

74

Глава 8. КОНСТРУКЦИОННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Есть также возможность управления осями в точных числовых значениях: кликаем правой кнопкой мышки на любой из осей, в контекстном меню выбираем опцию Move (Переместить) – появляется окошко, в которое можно ввести числовые параметры изменения положения и ориентации осей.

Есть вариант быстрой переориентации осей, относящийся к свойствам Face (Поверхности) – кон-

текстным кликом на ней активируем опцию Align Axes (Выравнять Оси), которая устанавливает основные оси сцены (планы осей) по текущей выбранной поверхности.

Components (Компоненты) всегда имеют свои «персональные» оси, независимые от осей мо-

дели и их ориентацию можно изменить аналогично, выбрав опцию Change Axes (Изменить оси) в их контекстном меню.

Перемещение осей не влияет на «землю», которая используется для построения теней и показа эффектов визуализации «земли и неба».

DIMENSION (РАЗМЕРЫ)

Этот инструмент используется для установки размерных элементов («образмеривания») объектов сцены, характерных для проектных материалов. При этом одновременно происходит автоматическое измерение (и вывод) этих цифровых данных.

Размеры и размерные элементы в SketchUp ориентируются и строятся в 3D пространстве. Ребра и их контрольные точки являются основой определения размеров, при этом используются: end points (конечные точки), midpoints (средние точки), on edge points (точки на ребре), intersections (пересечения линий), arc and circle centers (центры дуг и окружностей).

Представление всех размерных элементов проекта настраивается в диалоговом окне Window > Model Info > Dimension. Здесь можно выбрать шрифт из установленных в системе, его атрибуты, типы размерных линий и др. параметры. При этом изменения в настройках влияют и на уже установленные в окне моделирования размерные элементы. Аналогичное редактирование параметров можно произвести и внутри сцены на уже созданных элементах, вызвав контекстным кликом окно Entity Info (Инфо по элементу).

Надо иметь в виду, что SketchUp считывает и показывает фактические размеры объектов в сцене, поэтому имеет смысл все построения делать в реальных размерах (без масштабирования), тем более, что с этим проблем нет – программа поддерживает виртуальную модель фактически неограниченного рабочего пространства.

Для установки размеров: активируем инструмент Dimension, > кликаем в стартовой точке, > перемещаем курсор вдоль измеряемого элемента, > кликаем в конечной точке, > перемещаем курсор по плоскости (в плане осей), в которой хотим видеть размер, > кликаем для завершения опции. Можно построить линейные размерные элементы на нескольких планах осей – red / green (красно / зеленом), red / blue (красно / синем) или на планах, выравненных по ребру, которое мы измеряем.

Использование механизмов IE программы для контроля и управления этим инструментом: 1. В панели статуса при помещении курсора на кнопку в панели инструментов появляется подсказка по его назначению: «Create Dimension» создание размерных элементов, а после выбора инструмента – подсказка, которая предлагает: «Select an edge, curve ot two point to dimension, or

ОГЛАВЛЕНИЕ

75

Глава 8. КОНСТРУКЦИОННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

drag one to move» – для постро-

ения размеров выбрать ребро, кривую или две точки, или точку, от которой протянуть размер. После выбора стартовой точки: «Select second point for linear dimension» – выбрать вторую точку для линейного размера, а после ее на-

значения: «Place the dimension» – разместить размеры.

2.Динамический контроль за замеряемой величиной, которая сразу выводится на размерной линии.

3.Размерные элементы, лежащие в одной плоскости, легко (за счет механизма «привязки») выравниваются в одну линию – «цепочку» размеров, как это принято в чертежах.

Есть некоторые отличия при простановке размеров линейных элементов (мы их рассмотрели выше), от дуговых элементов и окружностей. Прежде всего, размеры радиуса и диаметра могут быть помещены только в плоскости соответствующих дуг и окружностей.

Чтобы проставить величину радиуса дуги: кликаем курсором на любой точке дуги, – перемещаем курсор в ее плоскости (внутрь или наружу), > вторым кликом завершаем опцию: появляется размерный элемент вида: R100mm.

Чтобы проставить величину диаметра окружности: кликаем курсором на любой точке окружности, > перемещаем курсор в ее плоскости (внутрь или наружу), – вторым кликом завершаем опцию: появляется размерный элемент вида: DIA100mm.

Можно поменять размерное представление уже замеренных величин – диаметр в радиус, а радиус в диаметр. Для этого делаем контекстный клик на размерном элементе, например, радиуса и выбираем пункт контекстного меню Type (Тип) > Diameter (Диаметр) – его величина и обозначение изменится на диаметр. Аналогично выполняется обратная замена – диаметр в радиус.

Размерный элемент можно переместить инструментом Move в плоскости их построения, как и любой другой элемент (объект), а также удалить, скрыть, переместить на другой слой.

TEXT (ТЕКСТ)

Этот инструмент используется для вставки текстовой информации – поясняющих надписей и т.п. в сцену.

Текст создается с использованием настроек, назначенных в диалоговом окне Window > Model Info > Text. Здесь можно выбрать шрифт из установленных в системе, его атрибуты, типы выносных линий и др. параметры. При этом изменения в настройках влияют и на уже установленные текстовые элементы. Аналогичное редактирование параметров можно произвести и внутри сцены на уже созданных элементах, вызвав контекстным кликом окно Entity Info (Инфо по элементу).

В SketchUp текст представлен двумя типами: Leader Text (Выносной) и Screen Text (Экран-

ный):

• Выносной текст содержит шрифт и выносные линии, которые прикрепляют его к выбранным элементам. Для создания такого текста: активируем инструмент (курсор меняется на его изображение с текстовым полем), > кликаем курсором на выбранном элементе объекта (поверхности или ребре), обозначая конечную точку выносной линии, > перемещаем курсор в нужное положе-

ОГЛАВЛЕНИЕ

76

Глава 8. КОНСТРУКЦИОННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

ние на экране, кликаем второй раз для фиксирования положения выноски, > кликаем третий раз в стороне для завершения опции.

При этом в тестовом поле автоматически по умолчанию выводится некая информация (в зависимости от характера элемента, от которого делается выноска): от поверхностей – их площадь, от одиночных линий – их длина, от конечных точках линий и ребер – их координаты, от групп и компонентов – их имя.

Как правило, нам вместо этого требуется внести какую-то свою информацию, т.е. отредактировать текстовое содержание выноски. Для этого делаем на нем двойной клик (или из контекстного меню выбираем опцию Edit Text), > выделяем весь текст, > набираем свой текст, > кликаем еще раз в стороне для завершения опции.

• Экранный тип текста отличается от Выносного отсутствием выносных линий (привязок к элементам построений). Для создания такого текста: активируем инструмент (курсор меняется на его изображение с текстовым полем), – кликаем курсором в любом месте экрана, обозначая место его размещения, – в текстовое поле автоматически появляется слово Text, готовое к редактированию. Остальные опции аналогичны экранному типу.

Использование механизмов IE программы для контроля и управления этим инструментом: 1. При помещении курсора на кнопку в панели инструментов появляется подсказка по его назначению: «Create Text» создание текста, после его выбора стандартный курсор изменяется на его изображение, а в панели статуса появляется подсказка, которая предлагает: «Select object to attach text to or position on screen» – выбрать объект для выносного текста или или место для экранного. Далее следуют подсказки для выносного: «Position text» позиционировать текст и да-

лее для обеих типов: «Enter text sring» – ввести текст.

В диалоговом окне Window > Model Info > Text кроме прочего, можно выбрать один из двух стилей Выносного текста: View Based (Базовый), который установлен по умолчанию, и при котором текстовые элементы всегда остаются в плоскости экрана или Pushpin (Вращающийся), который находится в 3D пространстве сцены и вращается вместе с вращением камеры. Экранный текст всегда остается в плоскости экрана.

3D TEXT (3D ТЕКСТ)

Этот инструмент позволяет создавать 3D объект из текста, набранного любым из установленных в системе шрифтов.

Понятно, что потребность в нем несоизмеримо ниже, чем в остальных конструкционных инструментах, но для некоторых проектов (скажем, для дизайна наружной рекламы) такая возможность просто неоценима.

Эту опцию можно рассматривать как частный случай задачи импорта в SketchUp векторной графики (а шрифты именно таковой и являются). Разница в том, что мы сразу получаем «готовый к употреблению» результат – объемный и сглаженный 3D текст.

При помещении курсора на кнопку в панели инструментов в панели статуса появляется подсказка IE по его назначению: «Create 3D Text» создание 3D текста, а после активации инструмента открывается диалоговое окно настроек, в котором видим:

ОГЛАВЛЕНИЕ

77

Глава 8. КОНСТРУКЦИОННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

текстовое поле – для ввода текста;

окна ввода атрибутов шрифта, аналогичные любому текстовому редактору – имя, варианты начертания, выключка и размер (высота);

• Form Filled – переключатель между двумя возможными вариантами: создание 3D объекта или 2D плоской фигуры – контура текста, «залитого» поверхностью;

• Extruded – переключатель выдавливания текста с назначаемой величиной. Заметим, что выключе-

ние Form Filled, т.е. создание только ребер объекта без «заливки» поверхностями, делает невозможным применение этой опции.

• Place – закрывает диалоговое окно и дает возможность поместить курсором созданный объемный текст в нужное место сцены. После нажатия этой клавиши редактирование текста как шрифта становится невозможным, так как он превращается в 3D объект SketchUp.

После помещения в сцену в виде группы, с этим объектом возможны все опции, доступные для любых других 3D объектов SketchUp.

SECTION (РАЗРЕЗЫ)

Этот инструмент используется для показа разрезов объекта – представления внутренней геометрии за счет отсечения его части секущей плоскостью.

По принятой в технических чертежах терминологии Разрезом называют вид, который показывает отсеченной и скрытой одну из частей объекта так, что становится ясно внутреннее строение его оставшейся части, а Сечением – вид, на котором показываются только то, что получается непосредственно в секущей плоскости. Секущая плоскость бесконечна по размерам, действует по всей сцене и на все объекты, которые она пересекает.

Этот инструмент, точнее, группа из трех инструментов, помещена разработчиками в раздел конструкционных, но в панели инструментов выделена отдельным блоком, в котором кнопка собственно опции Section дополнена двумя кнопками вариантов показа его действия:

– Display Section Planes (включение/выключение показа секущей плоскости)

– Display Section Cuts (включение/выключение показа отсеченной части)

Отображение элементов разрезов (цвета, ширина линий и т.п.) назначается в диалоговом окне Менеджера стилей (Window > Styles > Edit > Modeling Setting).

При помещении курсора на кнопку в панели инструментов в панели статуса появляется подсказка IE по его назначению: «Place a section plane» – размещение секущей плоскости, а после активации инструмента: «Place section plane on face» – поместить секущую плоскость на поверхность. Кроме того, здесь же появляется подсказка: «Shift = lock to plane» – фиксация ориентации (положения) секущей плоскости нажатием клавиши Shift.

Помещаем курсор, который изменяется на изображение секущей плоскости со стрелками по углам, обозначающими направление действия, на нужное место (или объект) сцены. Заметим, что разрез может быть первоначально помещен (сориентирован) только либо по одному из планов осей сцены, либо по какой-либо поверхности находящегося в ней объекта. Рассмотрим это действие и последующие опции инструмента на примере объекта типа стакана, на котором хотим по-

ОГЛАВЛЕНИЕ

78

Глава 8. КОНСТРУКЦИОННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

казать вертикальный разрез (в плоскости красно-синего плана осей). Заметим, что из-за цилиндрической поверхности объекта сразу и точно сделать это затруднительно.

В нашем случае удобнее вначале построить и выставить «стакан» в месте начала координат, затем переключиться на вид Front (Спереди) и кликнуть курсором инструмента в стороне от «стакана» – секущая плоскость автоматически появится в красно-синем (вертикальном) плане осей и (поскольку она бесконечна по размерам) рассечет «стакан», создав разрез по нему.

Можно было бы воспользоваться другим вариантом – фиксацией ориентации разреза, выставив его сначала на какой либо вертикальной поверхности другого объекта, а затем с нажатой клавишей Shift перенести на «стакан».

Переключимся на перспективный вид и рассмотрим возможности манипуляций созданным разрезом.

1.Разрез можно перемещать и вращать, как и любые другие элементы построений;

2.Можно «развернуть» направление действия разреза в обратную сторону, вызвав контекстным кликом опцию Reverse;

3.Разрез активен (т.е. показан в сцене) до выбора другого элемента построения, например, другого разреза. Есть два способа активации: двойной клик на разрезе инструментом Select или выбор опции Activate из контекстного меню. Неактивный разрез из цветного становится серым.

В одно и то же время может быть активен только один разрез. В то же время, внутри разных групп или компонентов могут быть активными несколько разрезов одновременно, поскольку они находятся в разных контекстах, отдельно друг от друга.

4. Можно разрез превратить в новое построение – объект-группу, активировав из контекстного меню опцию Create Group from Slice (Создать Группу из Разреза). Эта опция создаст новые ребра в составе группы в месте их пересечения с поверхностями. Эта группа (как и любая другая) становится независимым объектом (отделяется) от остальных элементов.

Если разорвать группу на месте опцией Еxplode, ее элементы станут частью исходного построения, что дает возможность использовать инструмент Section для cоздания объектов сложной формы, подобно опциям Intersectios (Пересечений).

До применения опции создания группы из разреза инструмент не влияет на собственно геометрию построений, а является только инструментом представления (показа), который может быть в любой момент удален без последствий для объектов сцены.

5. SketchUp позволяет экспортировать результаты работы с разрезами в двух вариантах:

как «картинку» сцены с разрезами – 2D растровую или векторную через меню File > Export > 2D Graphic...

только сечения в ортогональных 2D проекциях и векторных форматах через меню File > Export > Section Slice... (см. Главу 18. «Экспорт/Импорт 2D графики»).

6. Манипуляции с разрезами могут быть использованы в анимированных презентациях.

ОГЛАВЛЕНИЕ

79

Глава 9. ИНСТРУМЕНТЫ КАМЕРЫ И ПРОГУЛКИ

Глава 9. ИНСТРУМЕНТЫ КАМЕРЫ

И ПРОГУЛКИ

Эти две независимые группы инструментов имеет смысл рассматривать вместе, поскольку на самом деле они управляют одним и тем же механизмом – обзором сцены через виртуальную камеру в процессе моделирования и при создании презентаций проекта.

CAMERA TOOLS (ИНСТРУМЕНТЫ КАМЕРЫ)

Инструменты этой группы используются для навигации в сцене – управления камерой (точкой взгляда или видом).

То, что мы на каждом этапе моделирования видим на мониторе – это как бы взгляд через видоискатель фотокамеры на 3D сцену. А поскольку работа в 3D пространстве требует постоянного перемещения камеры относительно объектов сцены, оптимальное решение этой задачи в SketchUp в значительной степени определяет удобство и эффективность работы в программе.

Эти инструменты представлены двумя блоками панелей инструментов – блоком Стандартных видов над рабочим окном и Camera (Камера) – блоком «ручного» управления камерой в основной панели инструментов.

Перемещения камеры относительно объектов сцены и изменения параметров ее виртуального объектива визуально часто воспринимаются как перемещения самих объектов, поэтому важно помнить, что при работе с камерой объекты на самом деле остаются на своих местах, поскольку действительно перемещаться в пространстве сцены могут только инструментами Move и Rotate.

Standard (Стандартные виды)

Это предварительно установленные виды (проекции), на которые можно переключить окно моделирования программы в любой момент работы:

Isometric (Изометрия),

Top (Сверху),

Front (Спереди),

Right (Справа), Back (Сзади),

Left (Слева)

Bottom (Снизу), который не представлен кнопкой на панели инструментов и доступен только из текстового меню Camera > Standard Views.

Со Стандартными видами связан еще один дополнительный механизм обзора (только из меню Camera) – выбор режима взгляда между Paraline Projections (Параллельным), в котором все линии вдоль каждой из осей параллельны (т.е. в ортогональных проекциях) или Perspective (Перспективным), с перспективными искажениями. Смысл этого механизма заключается в том, что для точных построений, измерений и распечаток в масштабе (например, планов или разрезов помещений) логично использовать параллельные проекции, а для более реалистичного представления сцены в 3D пространстве, естественно, больше подходит перспективный вариант.

ОГЛАВЛЕНИЕ

80