Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин описание скетчап 7

.pdf
Скачиваний:
422
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.61 Mб
Скачать

Глава 5. ИНСТРУМЕНТЫ РИСОВАНИЯ

ски образуется Face (Поверхность), а стороны прямоугольника становятся его Edges (Ребрами).

Стороны прямоугольника могут строиться только параллельно (и перпендикулярно) основныым осям сцены, но есть возможность обойти это ограничение, временно перенастроив ориентацию осей (см. Главу 8. «Конструкционные инструменты > Оси»).

Использование механизмов IE программы для контроля и управления рисованием Прямоу-

гольников:

1.Текстовая подсказка в панели статуса, которая при помещении курсора на кнопку под-

сказывает его название и назначение «Draw a rectandle from its two opposite corners» – рисование прямоугольника из его двух противолежащих углов, а при выборе инструмента предлагает: «Select first corner» – выбрать стартовую точку первого угла, после начала вытягивания: «Select opposite corner or enter value» – назначить точку противолежащего угла или ввести длины сторон.

2.После назначения стартовой точки первым кликом и начала растягивания прямоугольника панель Measurements динамически показывает длины его сторон – можно тут же (или сразу после завершения построения) ввести нужные в виде Dimensionsh: 2000mm;1000mm.

3.Если нужно сразу нарисовать квадрат, после начала растягивания находим положение, при котром появится точечная диагональная линия и текстовая подсказка у курсора Square (Квадрат). Естественно, в панели Measurements появляются равные значения длин сторон.

4.Точечная линия диагонали и подсказка Golden Section (Золотое сечение) появятся при достижении такого соотношения сторон прямоугольника.

5.Можно также (что очень удобно!) вводить значения длины и ширины в Measurements раздельно – например, в случае, когда одно из измерений нас устаивает, а второе надо откорректировать. Если ввести только одно число в виде: 2000mm; – это значение будет использовано для первого измерения, а второе останется от ранее использованного. Соответственно, если ввести число

ввиде: ;1000mm – первое измерение останется от ранее использованного, а второе изменится.

Эта опция очень практична, начиная с того, что при этом отсчет идет от начальной точки построения, т.е. она остается на месте (IE «запоминает» ее), что очень удобно.

CIRCLE (ОКРУЖНОСТЬ)

Этот инструмент используется для рисования круговых элементов (Circle entiti-

es).

Начинать рисование окружностей можно с назначения точки центра на одном из планов осей, на любой из уже построенных линий, на любой поверхности или ее ребрах.

После выбора инструмента стандартный курсор изменяется на «карандаш» с дополнительным символом круга, > кликаем в точке центра, > перемещаем курсор наружу на нужный радиус и кликаем второй раз, обозначая конечную точку построения. Второй способ: кликаем в точке центра, > удерживая клавишу мыши, перемещаем курсор на нужный радиус, > отпускаем клавишу в конечной точке. Тут же автоматически образуется Face (Поверхность), а сегменты окружности становятся ее Edges (Ребрами).

Использование механизмов IE программы для контроля и управления рисованием Окруж-

ностей:

1.Текстовая подсказка в панели статуса, которая при помещении курсора на кнопку подсказывает его название и назначение «Draw Circles» – рисование окружностей, при выборе инструмента предлагает: «Select center point» – выбрать точку центра, а после начала вытягивания: «Select point on edge» – назначить точку на ребре, т.е. радиус.

2.После назначения центра первым кликом и начала растягивания окружности, панель Me-

ОГЛАВЛЕНИЕ

51

Глава 5. ИНСТРУМЕНТЫ РИСОВАНИЯ

asurements динамически показывает ее радиус – можно тут же (или сразу после завершения построения) ввести нужные в виде Radius: 200mm.

3. Можно назначить в Measurements количество сегментов окружности сразу после выбора инструмента или непосредственно после завершения построения вводом величины в виде: Radius: 24s.

МНОГОУГОЛЬНИК (POLYGON)

Этот инструмент используется для создания многоугольных элементов (Polygon entities), вписанных в окружность, с числом сторон от 3 до 100.

Начинать рисование многоугольников можно с назначения точки центра его описанной окружности на одном из планов осей, на любой из уже построенных линий, на любой поверхности или ее ребрах.

После выбора инструмента стандартный курсор изменяется на «карандаш» с дополнительным символом многоугольника. Далее начинаем построение кликом в намеченной точке центра, > перемещаем курсор наружу на нужный радиус, > кликаем второй раз, обозначая конечную точку построения. Второй способ: кликаем в точке центра, > удерживая клавишу мыши, перемещаем курсор на нужный радиус, > отпускаем клавишу в конечной точке. Тут же автоматически образуется Face (Поверхность), а сегменты многоугольника становятся его Edges (Ребрами).

Использование механизмов IE программы для контроля и управления рисованием Многоу-

гольников аналогично используемым для Окружностей (см. выше).

FREEHAND (ОТ РУКИ)

Этот инструмент используется для создания нерегулярных непрерывных линий в одной плоскости в форме криволинейных элементов из связанных прямолинейных сег-

ментов – Curve entities (Кривых) и 3D Polyline entities (3D Полилиний).

Рисовать можно на одном из планов осей или на любой поверхности других объектов. После выбора инструмента стандартный курсор изменяется на «карандаш» с дополнитель-

ным символом кривой.

Кривую рисуем, кликнув в стартовой точке, удерживая клавишу мыши и произвольно перемещая курсор. Если замкнуть кривую (при совпадении конечной точки с начальной) автоматически появится Face (Поверхность), а сама кривая станет ее ребром. Заметим, что это, и еще показ и «прилипание» к контрольным точкам построений – единственная реакция IE программы на инструмент, а панель Measurements на него просто не реагирует.

3D Полилинии рисуются аналогично, но при нажатой клавише Shift. Этот тип линий вообще не является элементом построений, никак не воспринимается IE программы и годится только для

«декорирования» (см. также Главу 3. «Базовые элементы» > 3D Полилинии).

Заметим, что практическая польза этого инструмента весьма проблематична, как и вообще «сво-

бодное» рисование мышкой в любой другой программе (если только не используется графический планшет), поэтому для получения качественного результата рациональней использовать импорт графики подобного типа, предварительно подготовленной в векторном редакторе.

ОГЛАВЛЕНИЕ

52

Глава 6. ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

Глава 6.

ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

Эти инструменты используются для модификаций (изменения) уже созданных инструментами рисования построений – преобразования плоских 2D фигур в 3D модели, а также всевозможных изменений положения, размеров, пропорций любых объектов и отдельных элементов.

MOVE (ПЕРЕМЕЩЕНИЕ)

Этот один из самых мощных инструментов используется для перемещения, искажения и копирования любых элементов построений, а также вращения Компонентов и Групп.

Первая и главная функция инструмента, конечно, перемещение объектов в пространстве сцены. После активации инструмента и помещении его курсора (который измениться на четырехнаправленную стрелку) на объект, одновременно происходит его выбор, так что нет необходимости предварительно выбирать его инструментом Select. Кроме того, нет необходимости и предварительно кликать на перемещаемом объекте – достаточно просто перемещать курсор Move с нажатой клавишей мыши и объект будет следовать за ним.

Нарисуем, например, прямоугольник на одном из планов осей и посмотрим примеры возможного воздействия инструмента Move на него.

Помещаем курсор на Face (Поверхность), – кликаем, удерживаем клавишу мыши, – двигаем курсор, – весь прямоугольник перемещается вслед за ним, – кликаем для завершения опции.

Помещаем курсор на какое-либо Edge (Ребро) – при перемещении теперь будет двигаться только выбранное ребро, остальные элементы остаются на месте, при этом меняются пропорции прямоугольника (происходит его искажение).

Помещаем курсор на какой-либо угол – Endpoint (Конечную точку) – при перемещении теперь будет двигаться только выбранный угол (точка пересечения ребер), остальные элементы остаются на месте, за счет чего можно изменить исходную форму на любую другую четырехугольную.

Заметим, что поскольку наш прямоугольник – плоская фигура, построенная на плане осей, все перемещения и искажения будут происходить только в этой плоскости.

Теперь рассмотрим воздействие инструмента на трехмерный объект. Как видим, пере-

мещая одну из плоскостей, ребро или угол кубика, можем получить за счет его искажения совершенно другие формы.

ОГЛАВЛЕНИЕ

53

Глава 6. ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

Использование механизмов IE программы для контроля и управления этим инструментом: 1.Текстовая подсказка в панели статуса, которая при помещении курсора на кнопку инструмента подсказывает его название и назначение «Move/Copy the selected Objects» – перемещение/ копирование выбранных объектов, после выбора инструмента предлагает: «Use Select tool or pick one thing to move/rotate» – использовать инструмент выбора или указать один из элементов для для перемещения/вращения, а после начала движения: «Pick two point to move» – назначить конечную точку или ввести дистанцию перемещения. Кроме того, здесь же появляются подсказки: «Ctrl

= toggle Copy, Alt = toggle Auto-fold, hold Shift = lock inference».

Последняя подсказка – о блокировании логического механизма при нажатой клавише Shift,

ао первых двух, касающихся опций копирования и автоискажения – подробнее ниже.

2.Ввод точного числового значения дистанции перемещения (конечной точки) в панели Measurements после его начала или сразу после завершения в виде Length: 500mm.

Одна особенность перемещения для Групп и Компонентов, которую надо учитывать – если их элементы построены, а затем превращены в Группу или Компонент на некой поверхности, они, как им и положено, становятся отдельными независимыми объектами. В то же время они остаются «приклеенными» к ней (см. их свойства Glue и Cut Opening) ), а значит, остаются частью этой поверхности при перемещении. Пример – построим на существующей горизонтальной поверхности цилиндр, превратим его в группу и теперь попробуем двигать его вдоль осей. Видим, что возможны перемещения только в горизонтальной плоскости (по поверхности), но не в вертикальной, поскольку цилиндр остается «приклеен» основанием к ней. Выход из этой ситуации: через контекстное меню применить опцию Unglue (Отклеить) – теперь группа (или вставка компонента) могут быть перемещены в любом направлении.

В SketchUp автоматически происходит автоискажение (Auto-fold) поверхностей, сопровождаемое созданием новых ребер, когда опции перемещения будут создавать поверхности в разных плоскостях (например при перемещении угла куба, как показано выше). При этом бывают ситуации, когда SketchUp ограничивает действие в пользу сохранения всех поверхностей в одной плоскости (в нашем примере – не будет «пускать» по вертикали) и, чтобы отменить такое поведение, нажимаем и удерживаем клавишу Alt перед началом перемещения. Это – ключевое действие для перемещений в любом направлении.

Еще одна, очень нужная функция инструмента Move – создание копий элементов и объектов модели, для чего перед перемещением надо просто нажать и удерживать клавишу Ctrl (а после начала движения можно отпустить). Это действие говорит программе, что вы хотите создать копию выбранного элемента, и у курсора появляется символ «+».

При таком копировании имеется еще одна замечательная возможность – управление количеством и дистанцией размещения копий, для чего в Measurements (после создания первой копии) вводим нужное число копий в виде: 3x (или *3) – будут созданы две дополнительные копии, то есть всего три (один оригинал и две копии). Кроме того, можно вставить дополнительные копии между оригиналом и первой копией, которые разместятся на равных дистанциях между собой. Для этого делаем первую копию, а далее вводим в Measurements число в виде: 5/ (или /5) – число промежутков, что в этом случае создаст четыре копии, равномерно распределенных между оригиналом и первой копией (т.е. всего 6). Понятно, что такие возможности просто неоценимы при создании объектов с регулярно повторяющимися элементами – например, стойки ограждений, ряды окон и т.п.

Еще одно очень практичное применение инструмента Move – возможность поворота «на месте» с его помощью Групп и Компонентов. Активируем инструмент, и не выбирая саму группу, (и не нажимая клави-

ОГЛАВЛЕНИЕ

54

Глава 6. ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

ши мыши) помещаем его на одну из поверхностей появившегося габаритного бокса – на ней появляется изображение Protractor (Транспортира) и четыре красных маркера, за которые можно повернуть группу на нужный угол в этой плоскости. Это очень удобно, так как плоскости габаритного бокса всегда параллельны планам осей сцены, независимо от сложности объемов содержимого. А это значит, что иногда даже имеет смысл временно превратить в группу единичный объект, чтобы получить возможность таких поворотов.

ROTATE (ВРАЩЕНИЕ)

Этот инструмент используется для вращения и искажения элементов и объектов построений в выбранной плоскости вращения.

Первая и главная функция инструмента, конечно, вращение объектов сцены. Сначала определяемся с вращаемым элементом (объектом), центром и плоскостью вращения – здесь могут быть два варианта:

если центр и плоскость вращения будут находиться на самом объекте, достаточно просто поместить курсор Rotate в нужное место на нужной поверхности объекта – при этом одновременно происходит их выбор, так что нет необходимости в предварительном выборе с кликом на объекте инструментами Select или Rotate;

если центр и плоскость вращения будут находиться вне объекта, надо предварительно выбрать объект инструментом Select, а затем активировать инструмент Rotate.

Плоскость вращения определяется плоскостью курсора Rotate, который стремится «лечь» либо на определенную поверхность объекта, либо в «чистом поле» сцены на один из трех планов осей, т.е. ориентируется фактически аналогично инструментам рисования.

Использование механизмов IE программы для контроля и управления инструментом:

1.После активации инструмента стандартный курсор изменяется на изображение конструкционного инструмента Protractor (Транспортира) с круговыми стрелками.

2.Текстовая подсказка в панели статуса, которая при помещении курсора на кнопку подсказывает его название и назначение «Rotate» – вращение, а при выборе инструмента предлагает: «Pick entity, rotation plane and origin» – выбрать элемент для вращения, план и центр вращения. Кроме того, здесь же появляются подсказки: Ctrl = toggle Copy, hold Shift = align to Face», касающиеся опций копирования и выравнивания – о них подробнее ниже. После установки транспортира в нужное положение фиксируем центр вращения первым кликом. Появляется текстовая подсказка, которая предлагает: «Align bottom of protractor» – выбрать положение исходного (первого) луча угла поворота, > делаем второй клик.

3.Появляется текстовая подсказка в окне статуса, которая предлагает: «Pick rotation angle or enter value» показать угол поворота или ввести его величину, > поворачиваем объект на нужный угол, т.е. назначаем положение второго луча угла поворота, и третьим кликом завершаем опцию.

Можно по ходу опции заблокировать действие IE программы нажав и удерживая клавишу

Shift .

Например, достаточно сложно точно соориентировать плоскость вращения на вертикальной поверхности цилиндра. Для решения этой задачи и предусмотрена такая возможность – поместив курсор-транспортир на плоскость любого другого объекта с нужной ориентацией (или на план осей), нажатием и удержанием Shift фиксируем его в этой плоскости, а далее помещаем на объект, который нужно повернуть, и завершаем опцию.

4. Ввод точного числового угла вращения в панели Measurements после его начала или сра-

ОГЛАВЛЕНИЕ

55

Глава 6. ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

зу после завершения в виде Angle: 35, т.е. на 35 град. по часовой стрелке – соответственно, отрицательное значение будет вращать объект против часовой стрелки. Возможен также вариант ввода в виде значения уклона (соотношения горизонтального и вертикального измерений) Angle: 1:5 – иногда это удобней, например, при моделировании строительных конструкций.

Вращение также можно использовать для искажения построений – например, вращая только одно из ребер многоугольной фигуры, можно получить совершенно другую форму.

В SketchUp автоматически происходит автоискажение (Auto-fold) поверхностей, сопровождаемое созданием новых ребер, когда опция вращения одного из элементов объекта (на рисунке

– верхней грани кубика) за счет скручивания связанных поверхностей будет создавать новые поверхности в разных плоскостях.

Еще одна, очень нужная функция инструмента Rotate – создание копий, для чего перед началом вращения надо нажать клавишу Ctrl (а после начала вращения можно отпустить). Это действие говорит программе, что вы хотите создать копию выбранного элемента, и у курсора появляется символ «+».

При таком копировании имеется еще одна полезная возможность – управление количеством копий, для чего в Measurements после создания первой вводим нужное число копий в виде: 9x (или *9) – будут созданы восемь дополнительных копий, то есть всего

девять (один оригинал и восемь копий), повернутых на тот же угол. Кроме того, можно задать количество дополнительных копий между оригиналом и первой копией – для этого делаем первую копию, а далее вводим в Measurements число в виде: 5/ (или /5), 5/ (или /5) – число промежутков, что в этом случае создаст четыре копии, равномерно распределенных между оригиналом и первой копией (т.е. всего 6).

SCALE (МАСШТАБИРОВАНИЕ)

Этот инструмент используется для изменения размеров и искажения частей построений относительно других элементов модели.

Для начала масштабирования объекта надо предварительно выбрать его инструментом Se-

lect.

Использование механизмов IE программы для контроля и управления инструментом:

1. После активации инструмента стандартный курсор изменяется на изображение инстру-

мента.

2.Текстовая подсказка в панели статуса, которая при помещении курсора на кнопку подсказывает его название и назначение «Scale» – масштабирование, а после выбора инструмента и объ-

екта предлагает: «Select a grip and move it to scale the objiect» – выбрать «зажим» и перемещать

ОГЛАВЛЕНИЕ

56

Глава 6. ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

его для масштабирования объекта. Кроме того, здесь же появляются подсказки: «Ctrl = About Center» с нажатой клавишей Ctrl происходит двунаправленное масштабирование от центра, «Shift

=Toggle Uniform» с нажатой клавишей Shift происходит масштабирование по всем трем осям.

3.Вокруг выбранного объекта появляется его габарит из желтых линий с зелеными кубиками – «зажимами» в углах, в серединах ребер и по центрам всех шести плоскостей (по 9 «зажимов» на плоскость). 2D поверхности или имиджи масштабируются аналогично 3D элементам (при этом, понятно, имеют всего 9 «зажимов»).

После активации инструмент показывает все ««зажимы»», которые могут быть использованы. «Зажимы», скрытые поверхностями, становится видимыми, как только мы касаемся соответствующего «зажима» на видимой части построения. Часто бывает удобней видеть все ««зажимы»» одновременно – для этого можно переключиться на стили отображения поверхностей X-Ray (Рентре-

новский) или Wireframe (Каркасный).

4.Помещаем курсор на один из «зажимов» – он, и противолежащий ему (Opposite) становятся красными, между ними появляется пунктирная линия – ось масштабирования, а также текстовая подсказка с указанием направления масштабирования (по цвету оси). Кликаем, тянем в нужном направлении с удержанием клавиши мыши, отпускаем для завершения опции. Такое однонаправленное масштабирование по зеленой оси показано на крайнем левом рисунке.

На рисунке в центре показано двунаправленное масштабирование от центра по зеленой оси с нажатой клавишей Ctrl. Для масштабирования по всем осям удерживаем клавишу Shift. Если одновременно будем удерживать Ctrl + Shift, получим масштабирование от центра по всем осям (на рисунке справа).

Масштабирование может происходить только параллельно (и перпендикулярно) основным осям сцены, но при необходимости есть возможность обойти это ограничение, временно перенастроив ориентацию осей. При этом соответственно изменится положение зажимов – теперь относительно новых осей.

Масштабирование групп и вставок компонентов действует не по осям сцены, а по их «персональным» осям, которые они «зопоминают» в момент создания. Однако, если войти в режим их внутреннего редактирования, то увидим, что теперь на все выбранное будут действовать общие оси сцены.

5. Числовые значения (коэффициенты) масштабирования, которые динамически отображаются в панели Measurements, и которые можно в любой момент по ходу опции (или сразу после ее завершения) заменить на свои вводом нужных значений. В зависимости от места размещения выбранных «зажимов» (на ребре, на поверхности, на углу) в сочетании с клавишами Ctrl, Shift, Ctrl + Shif возможные различные варианты масштабирования, которые, пожалуй, не имеет смысла подробно расписывать. Достаточно внимательно следить за подсказками в Measurements – они однозначно показывают, по каким осям и с какими масштабными коэффициентами (от одного до трех – по ко-

ОГЛАВЛЕНИЕ

57

Глава 6. ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

личеству задействованных осей, разделенных точкой с запятой) мы получим результат.

Поскольку направление действия этого инструмента фиксировано вдоль осей, появляется одна интересная возможность использования IE программы. Например, имеем куб и цилиндр, и надо верхнюю плоскость цилиндра выровнять с верхней плоскостью куба. Для этого достаточно «зацепившись» за зажим масштабирования высоты цилиндра, «дотянуться» до нужной плоскости куба (неважно, что она находится в стороне и на другом объекте), как бы показывая IE величину масштабирования – появляется подтверждение, что это уровень поверхности (On Face) куба, и IE отмасштабирует высоту цилиндра на высоту куба.

Масштабирование Компонентов имеет свои особенности: общее масштабирование одной из копий-вставок компонента в сцене влияет только на нее. Другие копии и оригинал компонента остаются без изменений. Если же мы будем масштабировать отдельные элементы внутри копии (в режиме ее редактирования), то это повлияет и на остальные копии и на сам оригинал.

Вводя в Measurements значения, «негативные» полученным при первоначальном масштабировании, можно «отзеркалить» построение по величине и направлению масштабирования.

Заметим, что масштабные коэффииценты показывают относительные величины изменения расстояний между соответствующими «зажимами» габарита, а не реальные размеры построения. Точные размеры можно проконтролировать только конструкционным инструментом Tape Measure (Рулетка).

PUSH/PULL (ТОЛКАТЬ/ТЯНУТЬ)

Это основной инструмент выдавливания (или опции Еxtrude, как обычно это называется в 3D редакторах) плоских 2D геометрических фигур в трехмерные.

Воздействет только на любые Faces (Поверхности) и только в направлении, перпендикулярном (нормальном) самой исходной поверхности.

Поскольку в Wireframe (Каркасном) стиле отображения поверхности не показаны, инструмент в нем не работает.

После активации инструмента и помещении его курсора (который измениться на изображение инструмента) на поверхность, одновременно происходит ее выбор, так что нет необходимости предварительно выбирать ее инструментом Select. Кроме того, нет необходимости и предварительно кликать на вытягиваемой поверхности – достаточно про-

сто перемещать курсор Push/Pull с нажатой клавишей и поверхность будет следовать за ним, а для завершения опции отпустить клавишу мыши в нужный момент.

Использование механизмов IE программы для контроля и управления инструментом:

1.Текстовая подсказка в панели статуса, которая при помещении курсора на кнопку подсказывает его название и назначение «Push/Pull», а при выборе инструмента предлагает: «Pick face to push or pull» – указать поверхность для выталкивания/вытягивания, а после нажатия клавиши мыши и начала движения курсора:

«Drag to push or pull face or enter value» тянуть поверхность для выталкивания/вытягивания или ввести числовое значение.

Кроме того, здесь же появляются подсказка: «Ctrl = toggle create new starting face» переключатель создания новой стартовой поверхности при нажатой клавише Ctrl. При этом у курсора появляется знак ‘+‘, указывающий, что при выталкивании/вы-

ОГЛАВЛЕНИЕ

58

Глава 6. ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

тягивании создается копия исходной поверхности. Эта опция очень удобна для создания многоуровневых («многоэтажных») объектов.

2.Ввод точного числового значения дистанции в панели Measurements после его начала или сразу после завершения выталкивания/вытягивания в виде Distanse: 500 mm. При этом значения могут быть как положительные, так и отрицательные, что соответствует «понижению» или «повышению» нового уровня относительно стартовой поверхности.

3.Двойной клик на другой поверхности непосредственно после завершения опции на предыдущей автоматически повторяет ее величину на этой поверхности – это также очень «востребованная» функция, которая избавляет от необходимости каждый раз вводить одни и те же величины выталкивания/вытягивания, если они повторяются на ряде объектов. Здесь надо учитывать, что сторона поверхности, на которой мы сделали двойной клик, влияет на направление ее действия. Т.е. если последняя опция применялась к лицевой поверхности, а мы кликнули на оборотной стороне – push/pull подействует в противоположном направлении.

Инструмент также часто используется для создания пустот – ниш или даже сквозных отверстий в 3D объектах. Типичный пример – «продавливание» оконного проема в стене. Важная деталь

эта опция работает, только когда лицевая и задняя поверхности параллельны между собой.

FOLLOW ME (СЛЕДУЙ ЗА МНОЙ)

Этот инструмент фактически является «продвинутым» вариантом предыдущего: то же выдавливание, но уже по (вдоль) некой выбранной направляющей линии (пути).

При этом объектом (профилем выдавливания) может быть любая поверхность, а направляющей – одиночная линия (прямая или кривая) или ребро другой поверхности. Инструмент применяется как для создания отдельных протяженных объектов с определенным профилем сечения, так и для добавления деталей к другим построениям.

Использование механизмов IE программы для контроля и управления этим инструментом сводится к текстовым подсказкам в окне статуса: при помещении курсора на кнопку подсказывает его название и назначение «Follow along a path» следование вдоль направляющей, при выборе инструмента предлагает: «Select face to extrude» – указать профиль выдавливания, а после его выбора: «Drag face to extrude» тянуть профиль для выдавливания. Кроме того, здесь же появляются подсказка: «Alt = face perimeter» – т.е. автоматическое выдавливание по всему периметру одиночной поверхности при нажатой клавише Alt.

Возможны два варианта действий по применению инструмента: ручной и автоматический. Рассмотрим пример, в котором будем выдавливать профиль в виде сегмента по ребрам (поверхностям) кубика.

1. Ручной способ.

После активации инструмента и помещении его курсора (который измениться на изображение инструмента) на профиль выдавливания, одновременно происходит его выбор, так что нет не-

ОГЛАВЛЕНИЕ

59

Глава 6. ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

обходимости предварительно выбирать его инструментом Select. Далее начинаем тянуть курсор Follow me с нажатой клавишей мышки вдоль верхней плоскости по направлению примыкающих ребер, которые подсветятся красной линией, и для завершения выдавливания отпускаем клавишу мыши в нужный момент (первые три рисунка). Однако, если мы попытаемся этим способом дотянуть курсор до стартовой точки (начала) выдавливания, то увидим, что в зоне примыкания возникают проблемы

– инструмент как бы «теряется» в выборе пути следования (правый крайний рисунок).

2. Автоматический способ.

Здесь есть два подварианта. Первый – использование в ручном варианте клавиши Alt: начинаем вытягивать профиль, удерживая эту клавишу (показываем направление), а затем перемещаем курсор инструмента на направляющую поверхность – происходит автоматическое замыкание выдавливания.

Во втором подварианте (однозначно самым быстрым и

удобным во свех случаях), главное – определенная последовательность действий. Вначале выбираем путь инструментом Select в нашем примере кликаем на

верхней поверхности кубика (аналогично – последовательно выбираем все ее четыре верхних ребра). Далее (тут же!) в панели инструментов активируем инструмент Follow me и кликаем на профиле выдавливания автоматически получаем искомый результат с корректным завершением выдавливания (первые два рисунка). Усложним задачу и последовательно выберем ряд смежных ребер на нескольких гранях кубика – получаем еще более интересный результат (правый рисунок).

Так же успешно опция работает и в случае выдавливания по одиночной кривой линии, которую нарисуем инструментом Freehand. Заметим только, что при обределенных соотношениях размеров профиля и очертания кривой возможны нежелательные взаимные пересечения поверхностей, которые, впрочем, несложно исправить – удаляя лишнее и заполняя образовавшиеся «дыры» новыми поверхностями.

Еще одна замечательная возможность применения инструмента – создание объемных фигур вращения за счет использования круговой направляющей. Здесь однозначно необязательно примыкание профиля и направляющей окружности друг к другу, и способ выдавливания может быть любой.

Интересно, что инструмент корректно работает и без соблюдения правил, которые обозначены как обязательные в документации к программе. А именно, что профиль выдавливания должен примыкать к пути выдав-

ливания, а его плоскость – строго перпендикулярна (точнее – нормальна) к крайнему сегменту пути в этой

ОГЛАВЛЕНИЕ

60