- •Содержание
- •Введение
- •Нетрадиционные формы проведения уроков информатики
- •1.1 Нетрадиционные формы проведения уроков информатики с применением игровых технологий
- •Подготовка нетрадиционного урока
- •Дидактические игры.
- •Приведен фрагмент алгоритма к следующей пословице «Скупой платит дважды». Где допущена ошибка в блок - схеме?
- •Поставить соответствие следующим понятиям:
- •1.3 Деловые игры.
- •«Коммерческий информационный банк» по теме «Поиск информации в Интернете»;
- •1. 4. Ролевые игры
- •1.5 Игры-викторины.
- •2. Примеры нетрадиционных уроков информатики
- •2.1 Урок деловая игра «Мой офис»
- •Ход урока.
- •I. Восприятие и осознание нового материала
- •II. Систематизация и усвоения нового материала.
- •Ход игры.
- •Цилиндр
- •1.Основания цилиндра равны и параллельны.
- •4.При вращении прямоугольника около его стороны как оси образуется цилиндр.
- •Сечение цилиндра плоскостями
- •Площадь поверхности и объм цилиндра
- •Словесный алгоритм изложения темы «Цилиндр»
- •Вопрос к главе фирмы:
- •III. Итог урока.
- •2.2 Деловая игра «Рекламная компания»
- •Ход урока
- •I. Организационный момент. Сообщения темы, задач урока
- •II. Активизация знаний учащихся с мотивация учебно-познавательной деятельностью учащихся.
- •III. Постановка задачи, и самостоятельное решение поставленной задачи учащимися
- •III. Подведение итогов
- •IV. Определение домашнего задания
- •2.3 Учебно-деловая игра работа исследовательской мастерской «Издательства на собственном столе»
- •Ход урока
- •Орг. Момент
- •Актуализация изучаемого материала
- •III. Постановка цели, темы и мотивации урока, сообщения формы проведения урока.
- •«Издательство на собственном столе»
- •IV. Изучение нового материала с первичным усвоением и применением.
- •Поля страницы
- •1. Установления параметров страницы – Файл / Параметры страницы
- •3. Установка размера бумаги
- •4. Выбор ориентации страницы
- •5. Нумерация страниц
- •Создание многоколонного документа
- •1. Весь документ разбит на одинаковое количество колонок одинаковой ширины.
- •Перемещение текста
- •V. Обобщение и систематизация знаний.
- •«Издательство на собственном столе»
- •VI. Определение домашнего задания (2 мин)
- •2.4 Урок-игра «Суд над компьютерным вирусом»
- •Ход урока
- •Ход игры
- •3. Итоги игры
- •2.5 Деловая игра – нил (научно исследовательская лаборатория)
- •Орг. Момент.
- •Добро пожаловать в XXI век. Пишите электронные письма!
- •Актуализация знаний. Игра «нил – научно исследовательская лаборатория».
- •III. Изложение нового материала
- •3:О[ или :о[ – клоун;
- •Деловое письмо
- •IV. Закрепления материала
- •9. Задан адрес электронной почты в сети Internet: user_name@int.Glasnet.Ru. Каково имя владельца электронного адреса?
- •V. Итог урока
- •VI Домашнее задание
- •2.6 Урок - игра « о, счастливчик!»
- •Ход урока.
- •I. Вступительное слово преподавателя.
- •Условия игры:
- •1.Отборочный тур
- •3. Работа экспертной группы
- •4.Пауза
- •1. Помощь группы 2. 50 х 50 3. Звонок другу
- •«О, Счастливчик!»
- •А) цен/тральный микропроцессор б) системная шина в) адаптеры и контролёры г) внешняя память
- •«О, Счастливчик!»
- •2.7 Урок – игра «Информационный футбол»
- •Методы: интерактивные Оборудование:
- •Ход урока
- •Отредактируй текст (текст набран с ошибками, а ваша задача - их исправить)
- •Команда№2
- •А мы проверим в действии алгоритм -
- •«Правописание безударной гласной корня,
- •П роверяемой ударением»
VI Домашнее задание
Составить своё резюме – как один из видов делового письма
При наличии домашнего подключения к сети Интернет, проверьте свою почту и отправьте письма друзьям, используя смайлики которые будут отражать ваши эмоции и настроения.
Разгадай кроссворд.
Создайте кроссворд по изучаемой теме.
Общее название для программы поиска информации во Всемирной паутине ( 8. Ключевое слово).
1 ) В 1971 году этот человек разработал первую почтовую программу для пересылки сообщений по распределенной сети – электронную почту. (Томлинсон Рей) 2) Непрошенная реклама (спам) 3) Знак @ в России называют “собачкой”, в Финляндии – “спящей кошкой”, в Корее – ? (улитка) 4) Первый программист. (Лавлейс Ада) 5) privet@amur.ru (адрес) 6) Город, в котором была начата разработка “Всемирной паутины”. (Женева) 7) Страна, имеющая домен “ru”. (Россия)
2.6 Урок - игра « о, счастливчик!»
Урок систематизации и контроля знаний учащихся по информатике.
Цель урока: Обобщить и проверить знания учащихся по изученным темам: «Компьютер. Аппаратная часть компьютера.», «Программное обеспечение ПК». Повысить интеллектуальный потенциал учащихся. Воспитание интереса к изучаемому предмету, чувство ответственности, товарищества, развитие логического мышления, умения обобщать и анализировать изученный материал.
Оборудование:
1.Установленный ПК.
2.Стол для судейского жюри и экспертной группы.
3.Магнитная доска для вопросов и ответов.
4.Мобильный телефон.
Ход урока.
I. Вступительное слово преподавателя.
Учитель раскрывает цель проводимого урока и условия игры.
Условия игры:
1.Отборочный тур
Предлагают принять участи в игре тем учащимся, кто решил поднять свой рейтинг, хочет изменить итоговые оценки по изученным темам.
2.Игра
Участнику игры предлагают 12 вопросов, которые разбиты на 4 уровня
1 –3, оцениваются 1 баллом
4 – 6 , цена этих вопросов 2 балла
7 – 9, имеют цену 4 балла
10 – 12, эти вопросы более дорогие они оцениваются 5 баллами.
В результате игры, учащийся прошедший отборочный тур, может заработать максимальное количество баллов – 12, что соответствует наивысшей оценки, которую может поставить преподаватель.
3. Работа экспертной группы
Ведущий игры может обратиться к экспертной группе, прокомментировать ответ участника игры и расширить знания присутствующих на игре учащихся. (В качестве экспертов могут быть учащиеся старших курсов, преподаватель или приглашенный гость – специалист в области информатики)
4.Пауза
Между уровнями ведущий объявляет паузы
МУЗЫКАЛЬНАЯ ПАУЗА.
РЕКЛАМНАЯ ПАУЗА Рекламируются лучшие работы по программированию с демонстрацией их на персональном компьютере.
ПРЕЗЕНТАЦИЯ лучшей заставки к ПК придуманной учащимися.
ПОКАЗ ФРАГМЕНТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
« О, СЧАСТЛИВЧИК!»
5. Участник игры может воспользоваться тремя подсказками:
1. Помощь группы 2. 50 х 50 3. Звонок другу
6 . Всем кто не прошел отборочный тур, предлагают так же принять участие в игре и самим оценить свои знания. Для этого в группе раздаются карточки с условиями игры.
ФАМИЛИЯ ИМЯ, № ГРУППЫ: |
||
1. 2. 3. |
1 БАЛЛ |
|
4. 5. 6. |
2 БАЛЛА |
|
7. 8. 9. |
4 БАЛЛА |
|
10. 11. 12. |
5 БАЛЛОВ |
|
ИТОГ |
12 БАЛЛОВ |
? |
ПЕРВЫЙ ОТБОРОЧНЫЙ ТУР
Расположите в порядке возрастания, по дате создания, следующие устройства:
1.Персональный компьютер
2.Арифмометр
3. Абак
4. Перфоратор
5. ЭВМ
ВОПРОСЫ ПЕРВОГО ОТБОРОЧНОГО ТУРА
1. Какой вид алгоритма не существует?
А) ЛИНЕЙНЫЙ Б) КВАДРАТНЫЙ В) РАЗВЕТВЛЯЮЩИЙСЯ
Г) ЦИКЛИЧЕСКИЙ
2. Как назывался первый счётный прибор?
А) АБАК Б) СЧЁТЫ В) АРИФМОМЕТР Г) ПЕРФОРАТОР
3.В какой стране была создана первая ЭВМ в мире?
А) ЯПОНИЯ Б) СССР В) ГЕРМАНИЯ Г) США
МУЗЫКАЛЬНАЯ ПАУЗА
4.В честь какого ученого был назван один из языков программирования?
А) ЕВКЛИД Б) ЛЕЙБНИЦ В) ПАСКАЛЬ Г) ДАРВИН
5.Какое устройство нельзя отнести к устройству вывода?
А) СКАНЕР Б) ПРИНТЕР В) МОНИТОР Г) ПЛОТТЕР
6. В чём измеряется тактовая частота?
А) МЕГАБАЙТАХ Б) МЕГАГЕРЦАХ В) ДЖОУЛЯХ Г) НЬЮТОНАХ
РЕКЛАМНАЯ ПАУЗА
7.Какое название дали ученые компьютеру будущего?
А) ЧЕЛОВЕК- КОМПЬЮТЕР Б) КОМПЬЮТЕР- РОБОТ В) БИО-КОМПЬЮТЕР Г) НЬЮ-КОМПЬЮТЕР
8. Компьютер при переводе с английского языка означает:
А) ЭЛЕКТРОННОЕ УСТРОЙСТВО Б) АРИФМЕТИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО
В) ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЕ УСТРОЙСТВО Г) АЛГОРИТМИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО
9) Какой титул носил первый программист в мире?
А) БАРОН Б) ГРАФИНЯ В) ГРАФ Г) КНЯЖНА
ПРЕЗЕНТАЦИЯ
10. Как назывался первый персональный компьютер?
А) ЭЛЕКТРОНИКА Б) APРLE В) PENTIUM Г) IBM
11. Как называется плата через которую подключается устройство ввода и вывода к системной шине?
А) МАТЕРИНСКАЯ Б) ЧИП В) АДАПТЕР Г) СОПРОЦЕССОР
12.Кто был создателем утилит?
А) ДЖОН ФОН НЕЙМАН Б) ПИТЕР НОРТОН В) ГОВАРД ЭЙКЕН
Г) КОНРАД ЦУЗЕ
ДЕМОНСТРАЦИЯ ФРАГМЕНТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ