Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Британия. Правила.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
30.09.2019
Размер:
46.28 Кб
Скачать

Британия. Время легенд

ВВОДНАЯ После завоевания Галлии в середине I века до нашей эры, Юлий Цезарь предпринял два похода с целью покорения Британии. Но лишь к 60 годам нашей эры Британия была окончательно превращена в провинцию Римской империи. Как это и присуще римлянам, они укрепляли свою власть, путем налаживания системы дорог и крепостей, охватывающей всю подвластную им территорию острова. Главный форпост римской культуры в Британии лежал на юге и востоке страны. На севере страны для обороны от пиктов римляне соорудили сеть укреплений названных Антониновым и Адиаоновым валами. Желая вернуть независимость, Кельтские племена, то и дело поднимали восстания, вдохновителями которых, являлись друиды. И вот в 410 году нашей эры император Гонорий издал указ, по которому римский протекторат над Британий был упразднен, и последняя предоставлялась своим собственным силам. Великая Римская Империя дряхлела, и сил на поддержку отдаленной провинции у неё не оставалось. Оставленные римскими легионами, северные области страны быстро стали подвергаться набегам воинственных лесных племен. Страна рассыпалась на мелкие независимые области. Пытаясь остановить воинственных пиктов, совет старейшин приглашает Саксонских вождей из-за моря и дарует им земли на северных границах с тем, чтобы они обороняли их. Дарует им полное право распоряжаться и землями пиктов, которые они смогут отвоевать. Увы, взгляды саксов устремлены отнюдь не на север острова. Их не привлекают эти каменистые земли, занятые отчасти непроходимыми лесами. Саксы желают получить центральные, плодородные долины страны туманов. Проходит несколько десятков лет и накопив достаточно сил, саксы начинают вторжение вглубь кельтских земель. Но не все римляне покинули Британию. Остались те кто прожил здесь большую часть жизни, воевал, любил, растил детей. С ними сохранилась тень римской власти, её военного искусства, религии. Остались здесь и выходцы с далеких земель — Сарматы, присланные Римом чтобы сражаться на валах, непревзойденные мастера конного боя, смертоносные для пиктов. Но чтобы остановить мощный кулак вторжения детей Водана, стране необходимо единство, нужен единый Вождь который соберет под свою руку всех и поведет их на битву, и времени для его появления оставаться все меньше и меньше. Каждый день к северным берегам Страны Туманов подходят все новые и новые корабли завоевателей…

200 лет назад на эту землю пришли Римляне, они строили совершенно иной мир… Другую цивилизацию… Все это время кельты мечтали о свободе… И вот это день настал. Раздираемая междоусобицами, и атаками варваров Римская Империя отозвала своих солдат. Но за свободу следует платить, и вот уже с берегов Ирландии, из каменистых северных гор и из-за моря на землю Бритов пришли новые захватчики. 20 лет назад Верховным вождем Британии стал Вортигерн, желая защитить земли малой кровью, он решил использовать тактику Римлян, «нанять одних варваров воевать с другими варварами», и он призвал англосаксов, прошло несколько лет и накопив достаточно сил наемники, стали грабить своих нанимателей. Вожди Кланов обратились к Вортигерну «- Уйми их!- гневно вопрошали они- ты их призвал». И Вортигерн с верной дружиной идет к англосаксам. Его принимают дружелюбно и приглашают на пир. Но ночью когда кельтские воины уже спят и пьяны, из-за голенищ сапогов англосаксонцев возникают острые кинжалы. «Ночь длинных ножей»- именно так будут называть ту кровавую бойню. Вот уже год как сгинул Вортигерн, со своей дружиной, и более нет защитника у Британских земель. Но на западе страны появился человек о собравший большой клановый союз, его имя - Утер Пен Драгон. Не так давно он разбил в битве Олафа Рыжего, так поспешно именовавшего себя Королем Британии. Для получения полной власти Утеру нужно получить благословление Жриц Храма, но идет война, и он не может оставить свою армию, удерживающую мост через реку за которой высадились основные силы Англосаксонцев, по сути они сейчас единственная преграда, на их пути. Кент захвачен Беовульфом, но не имея возможности и сил для наступления он поддерживает нейтралит в войне с англосаксами, несмотря на то что находиться в тылу у Утера. Пикты продвинулись за остатки Андрианова и Антонинова валов, и захватили область в которой находиться храм Богини. В окончании лета, большая часть населения занята на сборе урожая, и воины ждут, установилось некое затишье, но всем понятно – битва за Британию скоро начнется.

Общие положения 1. Мастер не должен объяснять свои действия игрокам. 2. Любой спор с Мастером может привести к «смерти» игрового персонажа. 3. Все действия, которые игрок совершает во время игры, он совершает в рамках отыгрыша своего персонажа, исключая форс-мажорные ситуации. 4. Приезд игроков на полигон означает их полное ознакомление и согласие с правилами игры «Британия. Время легенд». 5. Игрокам, не достигшим 18 лет, необходимо письменное согласие родителей или лиц, их заменяющих, с правилами игры и фактом Вашего в ней участия. 6. Каждый лагерь должен быть оснащен выгребной ямой 7. Каждый лагерь должен быть оснащен аптечкой, позволяющей оказать первую медицинскую помощь 8. Игроки, применяющие пиротехнические средства, на случай возникновения опасности пожара должны иметь необходимые средства для его предотвращения. (К примеру: ведро с водой или песком, лопата, при необходимости огнетушитель, а также иные средства если они необходимы. Петарду или хлопушку можно затоптать ногой.) 9. При возникновении форс-мажорной ситуации или при возникновении у игрока срочной необходимости покинуть игровой процесс, необходимо известить мастера, а уже после, не отвлекая никого из играющих, покинуть игровую территорию. 10. Пожизненная информация не распространяется как игровая. 11. Палатка является не игровой зоной, в ней запрещено держать игровые предметы. 12. Мастер не несет ответственность за здоровье, жизнь и имущество игроков. Тем не менее мы оказываем игрокам помощь если таковая потребуется. На игре запрещено: 13. Присутствие на игре без заранее оговоренной с Мастером и допущенной роли. 14. Находиться посторонним лицам. 15. Провоцировать местное население, рыболовов и грибников. 16. Участие без игрового взноса. 17. Ведение боевых взаимодействий, угрожающих здоровью и жизни игроков. Нанесение ударов имеющих цель причинить чрезмерную боль противнику. Участие в боевом взаимодействии в состоянии опьянения (любого, даже если выпили бутылку пива, обождите час, не меньше, к понятию опьянения относиться и адреналиновое опьянение, боец должен четко осознавать куда, кому и какие удары он наносит). 18. Действия, притесняющие или ущемляющие права и достоинство игроков. 19. Рубка живых деревьев, разведение костров вне указанных МГ мест, сжигание неорганического мусора (пластика, пакетов, всего, что даёт едкий дым). 20. Участие в процессе игры в состоянии опьянения, чрезмерное употребление алкогольных напитков. 21. Иные действия запрещенные законодательством РФ. При не соблюдении этих требований мастерская группа оставляет за собой право удалить вас с полигона без возврата игрового взноса.

Игротехнические моменты: 1) СЕКС Секс по взаимному согласию отыгрывается способом , приятным участвующим сторонам (массаж, взаимное кормление с ложечки сгущенкой и прочими приятностями ). Не по согласию (по принуждению) - неаккуратное кормление сгущёнкой и размазывание оной по губам и лицу. 2) ОБЫСК Разрешено обыскивать : • живые и мёртвые тела игроков; • игровые помещения. Обыск проводится (на выбор жертвы): • "по жизни" - что нашли - то ваше. Жертва имеет возможность что-нибудь утаить; • словесным обыском (а что у тебя в левом кармашке? - честное предъявление содержимого соответственно, левого кармашка и т п) - с шансами что-то утаить; • добровольным предъявлением всего имеющегося при себе побираемого игрового имущества (сиречь : игровые деньги, карточки ингредиентов, сертифицированные игровые зелья , артефакты, игровые документы - карты, письма, свитки, книги и т. п.), в том числе чипы материалов с оружия и доспеха. Всё это можно отчуждать в свою пользу. НЕПОБИРАЕМО: паспорт игрока, чипы допуска на оружие. См. непобираемое игровое имущество. Жизнь и Смерть 1) Игрок считается мертвым, в случае: • потери всех хитов (состояние минус 1 хит) • отравления без своевременного использования противоядия. • если он стал жертвой кулуарного убийства • если он подвергся смертельному воздействию боевых магических заклинаний • если он заговорил с умершим • казни или долговременной пытки • самоубийства • спора с Мастерами • не соблюдения правил • прохождения сквозь стены 2) Срок нахождения в мертвятнике может продлиться до 6 часов реального времени. Срок может быть снижен в случае безукоризненного выполнения мастерских поручений. Также срок может быть снижен, если персонаж игрока был похоронен со всеми почестями в течение часа, после наступления игровой смерти. Кем выйдет персонаж после игровой смерти определяет МАСТЕР. 3) Игрок в состоянии 1 хит считается легкораненым, он не может бегать, передвигается шагом, может колдовать, и негромко разговаривать. В случае неоказания ему медицинской помощи через 15 минут он переходит в состояние 0 хитов. 4) Игрок в состоянии 0 хитов считается тяжелораненым, не может колдовать, ходить, а только медленно ползти, часто впадая в забытьё. Говорит тихо и несвязно. Через 15 минут переходит в состоянии минус 1 хит.

О целях: Провести красивую, с точки, зрения антуража, боевки и игровых взаимоотношений игру. Провести игру доступную большому количеству разно-уровневых игроков. Провести игру интересную каждому игроку независимо от его направленности ( боевка, политика, быт)

О боевке Начну пожалуй с неё родимой, ибо многие уже беспокоятся. На вполне законный вопрос: «Идет вторжение саксов в Британию на игре что будет только война?». Отвечаю: НЕТ. Посудите сами, мало захватить территорию, надо её еще и удержать, понятно что саксы пришли сюда отнюдь не только грабить. А чтоб удержать власть им, следует не просто перерезать все местно население, да и заче его резать то? Работать то кто будет? А насадить свою собственную культуру. Хотя где-то без драки не обойтись, куда уж без неё. Но посудите сами, мало кто из воинов хочет погибнуть в первом же бою, без славы и богатств. Поэтому вывод таков на игре планируеться легкая боевка, среднее количество хитов на персонажа 3, максимальное 5. Голова не ударная, но тем не мене требует защиты. Также для особо упрямых игроков, мы оставим возможность договориться на свой страх и риск о правилах на один бой отдельно. Допуск по оружию: мечи(двуручных нет!), копья, топоры, ножи. Из материалов, дерево твердых пород, тексталит, дюраль, резина.

О Культуре. Наверное культуру следует разбить на две основные составляющие: Быт и Религия. В вопросах быта, буду немногословен. Понятно ведь что у каждой народности культура своя. А вот с религией все обстоит куда интересней: Условно будем считать, что на игре присутствуют представители 3 религий: Христианство- которое уже успело стать официальной религией Римской империи, изначально мирное, исповедующее принцыпы гуманизма, жертвенности и сострадания, он все же начинает подстраиваться под нужды имперских властителей, а значит на игре будут присутвовать и милосердные миссионеры, мирно освящающие колодцы язычников, так истовые борцы за веру, огнем и мечем стремящиеся спасти о геены огненной души нехристей. Друидизм – вера в Великую Праматерь, Великиую Богиню. Изначально матриархальный культ, его исповедует все коренное население Британских островов. В наиболее первозданном виде сохранилось у Пиктов. Чуть измененное, у валлийцев, у которых идет таки переход к патриархальному строю (друидами стали становиться и мужчины). Боги Войны – назовем это условно так, Водан ведущий своих верных сыновей к полной победе и мировому господству, призирающему всех людей не божественной крови, религия саксов-завовевателей.

О мужчинах и женщинах. Важный аспект. Сразу скажу, что у Валлийцев, Сарматов, Римлян, Пиктов, Саксов женщины имеют равные права с мужчинами, но ен стоит забывать о разделении обязанностей. На женщину ложиться управление хозяйством. на мужчину добыча еды. Нюансы, накладывают религии. У христиан понятно общество патриархально, у друидов наоборот матриархат. Саксы и Сарматы держат нейтралитет.

О Антураже. Просьба не расстраивать мам и бабушек - занавески оставлять дома на окнах. Действует правило 3 метров, если с трех метров костюм выглядит антуражно он допускается. По обуви: просьба в крассовках не приезжать. Лучше всего конечно озаботиться кожаной обувью п историческим раскрйкам, нет? Купите берцы, перемойтайте их. Напоминаю, что за хороший антураж будут плюшки в виде хитов, и прочих магофенечек.

О экономике. Экономика ненапряжная, есть поля, леса горы, работники на этих полях, но все это виртуально и находиться за гранью игры. Есть деньги, чипы железа, магофенечки, и прочие артефакты.

ИМУЩЕСТВО Палатки, не заявленные игроком как игровая территория, котлы, рюкзаки со всем содержимым (в т. ч личным имуществом) - неприкосновенное неигровое имущество! См. УК РФ. Игровое побираемое имущество: игровые деньги, ценности, ингредиенты, чипы материалов, сертифицированные игровые зелья, артефакты, игровые документы (карты, письма, свитки, книги и т.п.). ПОБИРАЕМО при обыске и с тел. Подаренное по игре может считаться подаренным по жизни. Непобираемое ИГРОВОЕ имущество : оружие, доспехи, прикиды, элементы антуража (кроме спец. оговоренных). Так же непобираем ДК (паспорт игрока). Игровым имуществом так же считаются здания (жилые дома, производственные, торговые лавки), а так же РАБЫ. Здания неотчуждаемы. Мастера предполагают, что экономика должна помогать созданию игрового мира и внутриигровых отношений, а не создавать препятствия. Подразумевается, что где-то, в окрестностях городов, "за кадром" есть поля, нивы, тучные стада, сети, полные рыбы и т.д., и т.п. Если кто-то захочет, к примеру, повыпасать воздушные шарики, раскрашенные под свиней, или повысаживать шишечки в клеточки - ПОЖАЛУЙСТА, будет вам с этого респект, бонусы и уважуха. Если к идее реального отыгрыша аспектов экономики вы относитесь, мягко говоря, с осторожным энтузиазмом, то для вас экономические отношения на игре представлены на уровне купли-продажи, обмена, оплат за услуги, налогов, пожертвований и взносов. Основу экономики на игре составляют: 1. Игровые деньги на- медные, серебряные, золотые, курс 1 золотой = 50 серебряных = 500 медных монет, на них можно приобрести игровые товары. В начале игры каждому игроку выдается по 5 медных монет, это по сути своей составляет стоимость ужина в кабаке. Так же некоторые персонажи получают надбавки за антураж, хорошую подготовку и т.п. Главам игровых подразделений выдается «казна». 2. Волшебные вещи: кольца, амулеты. Можно приобрести у торговцев или найти в дендже. 3. Драгоценные камни. Можно приобрести у торговцев или найти в дендже. 4. Волшебные зелья и ингредиенты к ним. Можно приобрести у торговцев или найти в дендже. 5. Древние свитки. Можно приобрести у торговцев или найти в дендже. 6. Реальная еда. Которая приобретается в кабаке или у торговцев едой, за игровые деньги.

О магии, волшебстве. Ну куда же без них? Конечно фаерболов и армагедонов не обещаю, да и не хочу, но мир то волшебный всеж таки. Да и друидам со священникам надо чем то заняться, следовательно будут и зелья, будут некие другие магические плюшки коими одинокий волшебник сможет отпугнуть зазнавшихся разбойников. А вот магов повергающив в прах города и разносящих армии не будет.

Фортификация Расстановка лагерей на полигоне, осуществляется путем сложного мастеско-географичееского моделирования, игрокам ЗАПРЕЩАЕТСЯ самостоятельно выбирать стоянку для лагеря. Игровые строения: 1. Штурмовая стена + ворота – изготавливаются из дерева, разбить ворота можно тараном нанеся по воротам 50 четких ударов, при это таран должны держать не менее 4 человек, а сам таран это бревно диаметром не менее 10 см. Ворота также можно «вырвать» набросив на их верхушку две веревочные петли. 2. Ширина прохода в крепость не менее 1,5 метров. При наличии моста через ров, он должен ыбыть по ширине не менее 1,2 метра и быть устойчивым. 3. Ров: глубиной не менее 30 см и не более 1 метра, шириной от 0,5 метра до 1,5 метра. Длина не менее 3 метров. 4. Игровые дома — игровые строения обтягиваются тканью, так же желательно заантуражировать неигровые палатки, вход в игровые строения возможен только самим хозяином и персонажем с профессией в паспорте игрока «Вор». 5. В каждой игровой локации обязательно должно наличествовать одно игровое здание типа «Амбар»/ «Казначейство»/ «Банк» / «Общинный дом» где в отсутствие владельца будут храниться наиболее ценные вещи. Запрещено устраивать несанкционированные тайники на территории полигона (так как по логике вещей, уходя надолго из дома, вы не зарываете холодильник, к примеру, в землю, не прячете его, а оставляете под замком или надежной охраной.) Дендж. На игре существует область где действуют особые правила. Эту область по сложившейся традиции принято именовать Дендж, (от англ Dungeons — подземелья) вход в данную область возможен для партии приключенцев, состоящей максимум из 5 человек, при наличии мастера по Денджу и предварительного согласования с ним похода.