Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Otvety_programmirovanie.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
12.09.2019
Размер:
297.27 Кб
Скачать

Відповіді на екзаменаційні питання з осн.програмування та алгоритмізації

  1. Алфавіт мови

великі та малі літери латинської абетки;

• арабські цифри;

• пробільні символи : пробіл, символи табуляції, символ переходу на наступний рядок тощо;

• спеціальні символи , . ; : ? ‘ ”   ! | / \ ~ ( ) [ ] { } < > # % ^ & - + * =

Ключові слова – це зарезервовані ідентифікатори, які використовуються для написання команд.

Приклади:

auto continue float interrupt short unsigned

asm default for long signed void

break do far near sizeof volatile

case double goto pascal static while

cdecl else huge switch struct

char enum if register typedef

const extern int return union

Структурні однинці інформації:прості і складні

 До простих одиниць відносять такі елементи, які не можна поділити на частини. Складні одиниці інформації утворюються з інших інформаційних одиниць — як простих, так і складних.

  1. Загальна структура програми(приклад з коментаріями):

01 #include <iostream.h>

02 #include <conio.h>

03 int main(void)

04 {

05 int a,b,max;

06 cout << "a="; //приглашение ввести значение a

07 cin >> a; //ввод значения переменной а

08 cout << "b="; //приглашение ввести значение b

09 cin >> b; //ввод значения переменной b

10 if(a>b) max=a; //если a>b то max=a

11 else max=b; //иначе max=b

12 cout << "max="<<max; //вывод максимального значения

13 getch(); //останов до нажатия клавиши

14 return 0; //выход из функции

15 }

Перепроцесор - це програма, яка опрацьовує директиви.

Директива перепроцесора це команди компілятора, які виконуються на початку програми

Директиви мови С розпочинаються символом #

#include – директива підключення файлу, бібліотеки

Директива #define

#define –має два значення:

1 – оголошення константи

         #define N 25

2- описати макроси (короткі команди, функції тощо.)

         #define D(a,b,c) ((b*b)-4*(a)*(c))

         #undef D

         #define D(a,b,c) ((a)*(a)*(a))

  1. КОМЕНТАР - Текст на С, записаний в дужках /* і */, компілятором ігнорується. У C++, текст в межах одного рядка, який починається // теж є коментарем. Коментар служить для двох цілей: документування коду і полегшення відлагодження. Якщо програма працює не так, як потрібно, то іноді корисно закоментувати частину коду (тобто винести її в коментар), наново скомпілювати програму і виконати її. Якщо після цього програма почне працювати правильно, тоді закоментований код містить помилку і повинен бути відлагоджений.

 змінна – це ділянка оперативної пам’яті, куди комп’ютер записує або звідки читає дане. Змінна характеризується іменем, значенням і обсягом в байтах. Значення змінній надають командою присвоєння чи командою введення даних. Кількість потрібних змінних та їхні імена визначає користувач під час складання алгоритму і програми розв’язування задачі.

  1. Типи даних: цілий,дійсний,символьний та логічний

Типи даних. Усі дані, які беруть участь у розв'язуванні задачі, ретельно класифікують за типами. Тип визначає допус­тимі значення даного, операції, які можна над ним виконувати, й обсяг оперативної пам'яті, який резервується для нього.

Цілі типи: int, short int, unsigned short int, long int, unsigned long int

Дійсні типи: float, double, long double

Символьний тип (char). Символний тип – це множина символів кодової таблиці ASCII. Символьна стала – це один символ (1 байт), узятий у лапки на зразок апострофа, або число у 8-, 10-, 16-й системі счислення, яка ї коом символу в таблиці ASCII.

Логічний тип (bооl). Логічний тип характеризується двома значеннями даних: false (хибність) і true (істина). Наприклад, boоl b = true. Змінні цього типу займають 1 байт у пам'яті ком­п'ютера. У С++ значення змінних типу int можна асоціювати з логічними значеннями: нулю відповідає значення false, усім ін­шим числам - true.

Типи користувача. Крім вище описаних стандартних типів даних, можна створювати типи користувача:

typedef<опис типу ><назва нового типу >;

  1. Присвоєння (англ. assignment) — механізм в програмуванні, що дозволяє динамічно змінювати зв'язки об'єктів даних (зазвичай, змінних) з їхніми значеннями. Строго кажучи, зміна значень є побічним ефектом операції присвоєння, і в багатьох сучасних мовах програмування сама операція також повертає певний результат (як правило, копію присвоєного значення). На фізичному рівні результат операції присвоєння полягає в проведенні запису і перезапису фрагментів пам'яті або регістрів процесора.

Присвоєння — одна з центральних конструкцій в імперативних мовах програмування, ефективно і просто реалізується на фон-Нейманівській архітектурі, яка лежить в основі сучасних комп'ютерів.

В логічному програмуванні прийнято інший, алгебраїчний підхід. Звичайного («деструктивного») присвоєння тут немає. Існують тільки невідомі, які ще не обчислені, і відповідні ідентифікатори для позначення цих невідомих. Програма тільки визначає їхні значення, самі вони сталі. Звичайно, в реалізації програма робить запис в пам'ять, але мови програмування цього не відображають, даючи програмісту можливість працювати з ідентифікаторами постійних значень, а не зі змінними.

7.

Пріоритет

Операції

Зміст

1

+,-

Присвоєння знака

2

*,/,%

Множення,ділення,остача від ділення

3

+,-

Додавання,віднімання

4

==,!=,<,<=,>,>=

Порівняння (відношення)

Операції інкременту (++) та декременту (--). Операції інкременту і декременту існують у двох формах - префіксній та постфіксній. Якщо символи ++ (--) записані перед змін­ною - то це інкремент (декремент) у префіксній формі, а якщо після змінної - у постфіксній.

Операція інкременту має такий вигляд:

++<змінна> або <змінна>++

Операція декременту має такий вигляд:

--<змінна> або <змінна>--

Команда присвоєння, суміщена з арифметичною опера­цією. Щоб надати значення змінній, можна скористатися командою присвоєння, суміщено з деякою арифметичною операцією, а саме +=, -=, *=, /=, %=. Загальний вигляд команди присвоєння, суміщеної з арифметичною операцією, такий:

<змінна><символ арифметичної операції>=<вираз>

8.

10. Під потоком розуміють процес уведення-виведення інфор­мації у файл. Периферійні пристрої введення-виведення, такі як клавіатура, монітор, принтер, розглядаються як текстові файли (див. далі). Під час виконання будь-якої програми ав­томатично підключаються стандартні потоки для введення даних з клавіатури (cin), виведення на екран (cout ), виведення повідомлення про помилки (cerr) і допоміжний потік (clog).

Стандартні потоки використовують команди введення (») та виведення («) даних. За замовчуванням стандартним пристроєм потоків виведення даних і повідомлень про помидки є монітор користувача, а для потоку введення даних - клавіатура. Однак потоки можна перенаправляти, наприклад, можна зчитувати вхідну інформацію для програми не з клавіатури, її з деякого текстового файлу на диску

Керуючі послідовності — це комбінації спеціальних символів, які використовуються для введення чи виведення даних. Керуюча послідовність складається із символу слеш "\" і спеціально означеного символу. Вони призначені для форматованого виведення результатів обчислень. на екран, наприклад, для переходу на новий рядок, подання звукового сигналу, а також для виведення на екран деяких спеціальних символів: апострофа, лапок тощо. Основні керуючі послідовності наведені у табл. 5.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]