- •Введение
- •3. Распознавание изображений.
- •Непрерывное перемещение по плоскости.
- •Проецирование.
- •Косоугольная проекция
- •Создание реалистических изображений
- •Способы закраски объектов, заданных полигональными сетками.
- •Взаимодействие света с поверхностью.
- •Модель освещенности.
- •Описание геометрических форм.
- •Модели об-в и их классификация.
- •Примитивы и их комбинации.
- •Описание кривых и пов-тей произ-ных форм.
- •Выбор узлов интерполяции.
- •Представление в виде данных.
- •Палитра
- •Подходы к организации р. Д.
- •Векторные файлы.
- •Фронтальное сжатие.
- •Типы видеопамяти.
- •Основные характеристики монитора.
- •3) Подавление шумов.
- •Кепстр.
Создание реалистических изображений
Освещение.
Освещение возможно либо точечным источником света, либо идеальным бесконечноудаленным источником.
Идеальный
∞
+
l n
-
- угол между l, который задает направление на источник света и в-ром n (нормаль).
Интенсивность освещенности зависит от величины угла .
(n, l) > | n | ·>| l | · соs 0
I = k · (n, l)
Для неосвещенных сторон углом между l и n будет тупой, либо ---- произв. этих в-ров отрицательное.
Точечный _
n
l1 _
n
l2
l3
_
n
Не освещенные стороны опред. аналогично идеал. источнику. Интенсивность для разных точек различна.
I = k (n, li)
Для опред освещ. пл-ти используются аналогичные правила.
Способы закраски объектов, заданных полигональными сетками.
Полигональная сетка – сов-ть связанных между собой плоских многоугольников.
Способы закраски:
однотонная закраска
закраска, основанная на интерполяции знач. интенс.
Закраска, потр. на осн. интерполяции в-ров нормали.
Вычисл. 1 ур-нь интенсивности, который исп. для закраски всего мн-ка.
Предполагается:
- источник света располагается в ∞
(n, l) = соnst
- наблюдатель находится в ∞
(n, ) = соnst
- мн-к представляет собой реальную пов-ть, а не явл. апроксимацией криволин. проекции.
2. Метод Гуро
вычисляются нормали к пов-ти
опред. норм. в вершинах путем усредн. нормалей по всем полигон. граням к которым принадлежит вершина.
n1
n2
n3
_ _ _ _
_ n1 + n2 + n3 + n4
n =
4
- используя норм. в верш. и прим. произв. метод закраски вычисляется значение интенсивности в вершинах.
- каждый мн-к закрашивается путем лин. интерполяции, значении интенс. в вершинах сначала вдоль ребер, затем между ребрами вдоль каждой сканир. строки.
у1 I1
Iа Iв строка
уs
у2 I2
у3 I3
уs – у2 у1 – уs
I а = I1 + I2
у1 – у2 у1 – у2
уs – у3 у3 – уs
I в = I1 + I2
у1 – у3 у1 – у3
хв – хр хр – ха
I р = IА + Iв
хв – ха хв – ха
3. Интерполяция векторов нормали (метод Фонга)
Вдоль видимого интервала на сканирующей строке внутри многоугольника используется не интерполяция интенсивности, а интерполяция в-ра нормали. Интерполяция выполняется между нач. конеч. нормалями, которыми сами также являются рез-том интерполяции вдоль ребер многоугольника между нормалями вершин. Нормали в вершине определяются как и в предыдущем методе. Для цветных изображений интерполяция будет выполняться для каждой цветовой компоненты.
Построение теней.
Выбирают не освещенные грани, которые имеют общие ребра с освещенными и проецируются на заданную плоскость.
Прямая и обратная трассировка лучей.
набл.
Прямая трассировка – отслеживание распространения потока частиц от источника до наблюдателя.
Обратная трассировка – отслеживание потока частиц в обратном направлении.
0
0
0
Для каждой точки экрана определяются точки частиц, которые в нее попали. Эти потоки частиц могут пройти только вдоль луча, который проходит через точку наблюдателя и через рассматр. точки на экране.
Возможны варианты:
луч попал в источник света, тогда цвет точки будет полностью опред. источник света
луч попал в точку лежащую на одном из объектов сцены, необходимо определить откуда пришли лучи в эту точку сцены. В каждом возможном направлении проводится луч
луч не попадает ни в источник света, ни в одни объект сцены. В этом случае полностью определяется окружающей средой.
В 1 и 3 случае световая энергия определяется сразу, а во 2 случае требуется выпускание новых лучей.