- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Вариант 3
- •Вариант 4
- •Вариант 5
- •Вариант 6
- •Вариант 7
- •Вариант 8
- •Вариант 9
- •Вариант 10
- •Вариант 11
- •Вариант 12
- •Вариант 13
- •Вариант 14
- •Вариант 15
- •Вариант 16
- •Вариант 17
- •Вариант 18
- •Вариант 19
- •Вариант 20
- •Вариант 21
- •Вариант 22
- •Вариант 23
- •Вариант 24
- •Вариант 25
- •Вариант 26
- •Вариант 27
- •Вариант 28
Вариант 1
Создать класс Employee, содержащий следующие элементы:
- поле «ФИО» char* FIO;
- поле «Возраст» int Age;
- поле «Стаж» int Stage;
- метод получения ФИО char* GetFIO();
- метод получения надбавки за стаж (стаж>3 лет 10%, >10 лет 15%, > 20 лет 20%) int AddSalary();
- метод получения стажа int GetStage();
- метод получения возраста int GetAge();
- конструктор с параметрами Employee(char* FIO, int Stage, int Age);
Унаследовать от класса Employee класс Manager, содержащий элементы:
поле «зарплата» int Salary;
поле «отдел» char* Department;
конструктор с параметрами Manager(char* FIO, int Stage, int Age, char* Department, int Salary);
метод «назначить в новый отдел» void NewDepartment(char*NewDepartment);
В классе Manager перегрузить оператор ++ (унарный, оператор класса), новое действие – повысить зарплату.
Вариант 2
Создать класс Line, содержащий следующие элементы:
- поле «Точка 1» Point p1;
- поле «Точка 2» Point p2;
- метод установки точки1 void SetP1(Point p,);
- метод установки точки2 void SetP2(Point p );
- метод получения длины отрезка float GetLength();
- метод получения углового коэффициента для уравнения вида float GetK();
- конструктор с параметрами Line(Point p1, Point p2);
Создать класс Point, содержащий следующие элементы:
- поле «координата X» float X;
- поле «координата Y» float Y;
- метод установки координат void SetCoordinate(float X, float Y);
- метод получения координаты X float GetX();
- метод получения координаты Y float GetY();
- конструктор с параметрами Point(float X, float Y)
В классе Line перегрузить оператор ~ (унарный, оператор класса), новое действие – вернуть коэффициент для уравнения вида .
Вариант 3
Создать класс Animal, содержащий следующие элементы:
- поле «вес» float Mass;
- поле «окрас» char* Color;
- поле «возраст» int Age;
- метод получения веса float GetMass();
- метод получения возраста int GetAge();
- метод получения окраски char* GetColor();
- конструктор с параметрами Animal(float Mass, ,char* Color, int Age);
Унаследовать от класса Animal класс Cat, содержащий элементы:
поле «кличка» char* Name;
поле «порода» char* Race;
поле «длина шерсти» char* Length;
конструктор с параметрами Cat(float Mass, ,char* Color, int Age, char* Name, char* Race, char* Length)
метод вывода информации об объекте (кличка+порода+длина шерсти+возраст) char* GetInfo();
В классе Cat перегрузить оператор ++ (унарный, оператор класса), новое действие – увеличить возраст на 1.
Вариант 4
Создать класс Letter, содержащий следующие элементы:
- поле «отправитель» Person* Sender;
- поле «получатель» Person* Receiver;
- поле «адрес» char* Address;
- метод отправки письма int Send(); (если хотя бы одно поле не заполнено, то уведомить об ошибке – вернуть 1, иначе 0)
- метод получения адресной информации (ФИО1+ФИО2+адрес) char* GetInfo();
- конструктор с параметрами Letter(Person* sender, Person* receiver, char* Address);
Создать класс Person, содержащий следующие элементы:
- поле «имя» char* FirstName;
- поле «фамилия» char* LastName;
- поле «отчество» char* Otchestvo;
- метод получения ФИО char* GetFIO();
- конструктор с параметрами Person(char* FirstName, char* LastName, char* Otchestvo);
В классе Letter перегрузить оператор ++
! унарный, классавие – вернуть адрес.