Заданне №4
1. Чертёж - чарцёж
Дакумент які змяшчае выявныя вырабы і іншыя дадзеныя неабходныя для яго вырабу і кантролю;
2. Формат – фармат
Памер аркуша паліграфічнага матэрыялу (даўжыня і шырыня), памер кнігі, памер ілюстрацыі, паласы тэксту і інш элементаў друкаванага выдання;
3. Масштаб – маштаб
суадносіны даўжыні адрэзку на карце (малюнку і г.д.) з сапраўднай даўжынёй;
4. Схема – схема
сукупнасць складнікаў аб'екта і узаемасувязяў паміж імі, а таксама выява або словесное апісанне, якія тлумачаць гэтую сукупнасць;
5. Точка – пункт
месца, якое не мае вымярэнняў, не падлягае вызначэнню;
6. Плоскость – плоскасць
паверхня, якая мае два вымярэння;
7. Проекция – праекцыя
адлюстраванне прасторавых фігур на плоскасці;
8. Сфера – сфера
замкнёны паверхню, усе кропкі якія роўнааддаленыя ад цэнтра паверхні шара;
9. Контур – контур
мяжа плоскай фігуры;
10. Функция – функцыя
залежнасць адных пераменных велічынь ад другіх; пераменная велічыня, значэнне якой адпавядае другой велічыні або залежыць ад яе;
11. Аргумент – аргумент
незалежная пераменная велічыня;
12. Кривая - крывая
непрамая лінія;
13. Матрица - матрыца
сістэма элементаў, размешчаных у выглядзе прамавугольнай схемы.
14. Касательная – датычная
прамая лінія, якая мае адзін агульны пункт з крывой, але не перасякае яго;
15. Производная – вытворная
велічыня, утвораная ад іншых форм;
16. Ось – вось
прамая, якая праходзіць праз цэнтр сіметрыі або праз цэнтр цяжару якога-небудзь цела;
17. Скаляр – скляр
велічыня, кожнае значэнне якой, у адрозненне ад вектара, характарызуецца адным сапраўдным лікам;
18. Координаты – каардынаты
велічыні, якія вызначаюць месцазнаходжання пункта на плоскасці або ў прасторы;
19. Перпендикуляр – перпендыкуляр
рыса пад прамым вуглом;
20. Вектор – вектар
адрэзак прамой, які мае пэўнае становішча і напрамак;
Заданне №5
Первый шаг в разработке дизайна материнской платы заключается в осмыслении того, на какой платформе она будет строиться. После выбора платформы инженеры работают с производителями чипсетов, такими как AMD и Intel, чтобы разработать схему продукта. Производители чипсетов предлагают эталонные дизайны, после чего Gigabyte проводит начальную работу, определяя спецификации платы и продумывая набор дополнительных компонентов. На данном этапе решается вопрос о добавлении RAID-контроллеров, звуковых кодеков, интерфейсов и других функций.
После того как спецификации будут утверждены, команда инженеров приступает к поиску оптимальной раскладки с помощью программной симуляции. Это позволяет проверить плату на ошибки и сделать другие изменения до того, как раскладка будет физически реализована в плате. Во время этого процесса инженеры принимают во внимание множество параметров - даже реальную длину дорожек на плате.
В процессе определяются и слои материнской платы. Обычно создается четырёхслойная плата, где имеются следующие слои.
-
Слой 1: верхний слой. Служит для передачи сигналов.
-
Слой 2: медь. Распределяет питание.
-
Слой 3: медь. "Земля".
-
Слой 4: нижний слой. Служит для передачи сигналов.
Компоненты, прокладка дорожек и раскладка симулируются с помощью специального программного обеспечения. Часто раскладка проходит через несколько версий, у которых выполняются какие-либо оптимизации, исправляются ошибки или меняется компонент.
Процесс производства автоматизирован не полностью. Некоторые этапы требуют вмешательства человека. Установка некоторых компонентов происходит вручную, но большая часть работы выполняется машинами.
Першы крок у распрацоўцы дызайну матчынай платы складаецца ў асэнсаванні таго, на якой платформе яна будзе будавацца. Пасля выбару платформы інжынеры працуюць з вытворцамі чыпсэтаў, такімі як AMD і Intel, каб распрацаваць схему прадукта. Вытворцы чыпсэтаў прапаноўваюць эталонныя дызайны, пасля чаго Gigabyte праводзіць пачатковую працу, вызначаючы спецыфікацыі платы і прадумваючы набор дадатковых кампанентаў. На дадзеным этапе вырашаецца пытанне аб даданні RAID-кантролераў, гукавых кодэкаў, інтэрфейсаў і іншых функцый.
Пасля таго як спецыфікацыі будуць зацверджаныя, каманда інжынераў прыступае да пошуку аптымальнай раскладкі з дапамогай праграмнай сімуляцыі. Гэта дазваляе праверыць плату на памылкі і зрабіць іншыя змены да таго, як раскладка будзе фізічна рэалізаваная ў плаце. Падчас гэтага працэсу інжынеры прымаюць да ўвагі мноства параметраў - нават рэальную даўжыню дарожак на плаце.
У працэсе вызначаюцца і пласты матчынай платы. Звычайна ствараецца чатырохпластная плата, дзе маюцца наступныя пласты.
" Пласт 1: верхні пласт. Служыць для перадачы сігналаў.
" Пласт 2: медзь. Размяркоўвае сілкаванне.
" Пласт 3: медзь. "Зямля".
" Пласт 4: ніжні пласт. Служыць для перадачы сігналаў.
Кампаненты, пракладка дарожак і раскладка сімулююцца з дапамогай адмысловага праграмнага забеспячэння. Часта раскладка праходзіць праз некалькі версій, у якіх выконваюцца якія-небудзь аптымізацыі, выпраўляюцца памылкі або змяняецца кампанент.
Працэс вытворчасці аўтаматызаваны не цалкам. Некаторыя этапы патрабуюць умяшанні чалавека. Усталёўка некаторых кампанентаў адбываецца ўручную, але вялікая частка працы выконваецца машынамі.