Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Бел. яз.doc
Скачиваний:
25
Добавлен:
01.04.2014
Размер:
111.1 Кб
Скачать

Заданне №4

1. Чертёж - чарцёж

Дакумент які змяшчае выявныя вырабы і іншыя дадзеныя неабходныя для яго вырабу і кантролю;

2. Формат – фармат

Памер аркуша паліграфічнага матэрыялу (даўжыня і шырыня), памер кнігі, памер ілюстрацыі, паласы тэксту і інш элементаў друкаванага выдання;

3. Масштаб – маштаб

суадносіны даўжыні адрэзку на карце (малюнку і г.д.) з сапраўднай даўжынёй;

4. Схема – схема

сукупнасць складнікаў аб'екта і узаемасувязяў паміж імі, а таксама выява або словесное апісанне, якія тлумачаць гэтую сукупнасць;

5. Точка – пункт

месца, якое не мае вымярэнняў, не падлягае вызначэнню;

6. Плоскость – плоскасць

паверхня, якая мае два вымярэння;

7. Проекция – праекцыя

адлюстраванне прасторавых фігур на плоскасці;

8. Сфера – сфера

замкнёны паверхню, усе кропкі якія роўнааддаленыя ад цэнтра паверхні шара;

9. Контур – контур

мяжа плоскай фігуры;

10. Функция – функцыя

залежнасць адных пераменных велічынь ад другіх; пераменная велічыня, значэнне якой адпавядае другой велічыні або залежыць ад яе;

11. Аргумент – аргумент

незалежная пераменная велічыня;

12. Кривая - крывая

непрамая лінія;

13. Матрица - матрыца

сістэма элементаў, размешчаных у выглядзе прамавугольнай схемы.

14. Касательная – датычная

прамая лінія, якая мае адзін агульны пункт з крывой, але не перасякае яго;

15. Производная – вытворная

велічыня, утвораная ад іншых форм;

16. Ось – вось

прамая, якая праходзіць праз цэнтр сіметрыі або праз цэнтр цяжару якога-небудзь цела;

17. Скаляр – скляр

велічыня, кожнае значэнне якой, у адрозненне ад вектара, характарызуецца адным сапраўдным лікам;

18. Координаты – каардынаты

велічыні, якія вызначаюць месцазнаходжання пункта на плоскасці або ў прасторы;

19. Перпендикуляр – перпендыкуляр

рыса пад прамым вуглом;

20. Вектор – вектар

адрэзак прамой, які мае пэўнае становішча і напрамак;

Заданне №5

Первый шаг в разработке дизайна материнской платы заключается в осмыслении того, на какой платформе она будет строиться. После выбора платформы инженеры работают с производителями чипсетов, такими как AMD и Intel, чтобы разработать схему продукта. Производители чипсетов предлагают эталонные дизайны, после чего Gigabyte проводит начальную работу, определяя спецификации платы и продумывая набор дополнительных компонентов. На данном этапе решается вопрос о добавлении RAID-контроллеров, звуковых кодеков, интерфейсов и других функций.

После того как спецификации будут утверждены, команда инженеров приступает к поиску оптимальной раскладки с помощью программной симуляции. Это позволяет проверить плату на ошибки и сделать другие изменения до того, как раскладка будет физически реализована в плате. Во время этого процесса инженеры принимают во внимание множество параметров - даже реальную длину дорожек на плате.

В процессе определяются и слои материнской платы. Обычно создается четырёхслойная плата, где имеются следующие слои.

  • Слой 1: верхний слой. Служит для передачи сигналов.

  • Слой 2: медь. Распределяет питание.

  • Слой 3: медь. "Земля".

  • Слой 4: нижний слой. Служит для передачи сигналов.

Компоненты, прокладка дорожек и раскладка симулируются с помощью специального программного обеспечения. Часто раскладка проходит через несколько версий, у которых выполняются какие-либо оптимизации, исправляются ошибки или меняется компонент.

Процесс производства автоматизирован не полностью. Некоторые этапы требуют вмешательства человека. Установка некоторых компонентов происходит вручную, но большая часть работы выполняется машинами.

Першы крок у распрацоўцы дызайну матчынай платы складаецца ў асэнсаванні таго, на якой платформе яна будзе будавацца. Пасля выбару платформы інжынеры працуюць з вытворцамі чыпсэтаў, такімі як AMD і Intel, каб распрацаваць схему прадукта. Вытворцы чыпсэтаў прапаноўваюць эталонныя дызайны, пасля чаго Gigabyte праводзіць пачатковую працу, вызначаючы спецыфікацыі платы і прадумваючы набор дадатковых кампанентаў. На дадзеным этапе вырашаецца пытанне аб даданні RAID-кантролераў, гукавых кодэкаў, інтэрфейсаў і іншых функцый.

Пасля таго як спецыфікацыі будуць зацверджаныя, каманда інжынераў прыступае да пошуку аптымальнай раскладкі з дапамогай праграмнай сімуляцыі. Гэта дазваляе праверыць плату на памылкі і зрабіць іншыя змены да таго, як раскладка будзе фізічна рэалізаваная ў плаце. Падчас гэтага працэсу інжынеры прымаюць да ўвагі мноства параметраў - нават рэальную даўжыню дарожак на плаце.

У працэсе вызначаюцца і пласты матчынай платы. Звычайна ствараецца чатырохпластная плата, дзе маюцца наступныя пласты.

" Пласт 1: верхні пласт. Служыць для перадачы сігналаў.

" Пласт 2: медзь. Размяркоўвае сілкаванне.

" Пласт 3: медзь. "Зямля".

" Пласт 4: ніжні пласт. Служыць для перадачы сігналаў.

Кампаненты, пракладка дарожак і раскладка сімулююцца з дапамогай адмысловага праграмнага забеспячэння. Часта раскладка праходзіць праз некалькі версій, у якіх выконваюцца якія-небудзь аптымізацыі, выпраўляюцца памылкі або змяняецца кампанент.

Працэс вытворчасці аўтаматызаваны не цалкам. Некаторыя этапы патрабуюць умяшанні чалавека. Усталёўка некаторых кампанентаў адбываецца ўручную, але вялікая частка працы выконваецца машынамі.