- •1.Понятие программного продукта
- •2.Важнейшие этапы создания программного продукта
- •3. Инструментальные средства разработки программных продуктов
- •4. Подходы к программированию и технология создания программного продукта Символьные эквиваленты адресов данных
- •Типизация и организация данных
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Событийное управление программными средствами
- •5. Свойства алгоритмов и способы их описания
- •6. Типовые алгоритмы обработки информации
- •8. Резюме к первой главе
- •9. Общие приемы работы со средой
- •11.Последовательность постановки задачи
- •12.Определение наборов данных и их организация
- •13.Определение способа хранения данных
- •14.Определение алгоритма преобразования данных
- •15.Проектирование интерфейса
- •17.Проектирование структуры программы и разработка алгоритма ее работы
- •Алгоритм преобразования данных
- •Разработка интерфейса программы
- •Проектирование структуры программы и разработка алгоритма ее работы
- •19.Описание доступности модулей, процедур и функций
- •20.Описание данных и преобразование типов данных
- •21.Запись данных в оперативную память
- •22.Ввод данных с клавиатуры
- •23. Вывод данных и сообщений на экран
- •24. Применение объекта RichTextBox для ввода и вывода информации
- •25.Обработка информации
- •Логические выражения
- •Not (логическое_выражение)
- •Операции над строками
- •Операции вычисления даты и времени
- •26.Организация циклов
- •27.Работа с массивами
- •28.Работа с файлами и папками
- •29.Работа с файлами как с целыми объектами
- •Работа с файлами на уровне изменения записей
- •30. Работа со списком и окном с раскрывающимся списком
- •Работа с окном ComboBox
- •Работа с окном списка ListBox
- •30.Работа с объектом Timer
- •31.Работа со строкой статуса
- •Работа с простой строкой статуса
- •Работа с многопанельной строкой статуса
- •32. Создание контекстных подсказок
- •33.Накопление сумм и произведений
- •34. Сортировка методом всплывающего пузырька
- •35.Вывод данных на принтер
Объектно-ориентированное программирование
Очень важным шагом в развитии программирования как науки является появление объектов – фрагментов программы, выполняющих комплексы некоторых заранее условленных действий и характеризующихся рядом параметров. Действия выполняются процедурами и функциями, которые называются методами объекта, параметры – полями объекта. Обычно объект задается перечнями полей и методов, причем методы в дальнейшем должны быть описаны.
Механизм встраивания характерен для системы Visual Basic и предусматривает возможность создания объекта-потомка с дополнением новых полей и методов, но не перекрытия старых методов. В этом смысле первое описание объекта Окно1 соответствует системе Visual Basic, а второе в ней реализовать невозможно.
Полиморфизм объектов заключается в использовании несколькими объектами одного и того же интерфейса доступа к данным.
Файлы ресурсов. Одной из сравнительно новых идей является вынесение описаний элементов интерфейса пользователя в отдельные файлы, называемые файлами ресурсов.
Событийное управление программными средствами
Внедрение объектно-ориентированного программирования позволило отделить друг от друга процессы описания данных, их преобразования и процессы отображения на экране элементов пользовательского интерфейса. Это позволило перейти к событийному управлению программными средствами.
Визуальное программирование
Согласно этой идее все описания и независимые от пользователя наборы данных создаются в диалоговом режиме, причем программист прямо на экране видит результаты своей работы и может их скорректировать. Более того, появляются возможности автоматизации процесса создания фрагментов программ, манипулирующих данными.
Офисное программированиеСоздание таких интегрированных сред, как пакет Microsoft Office, включающий в себя текстовый редактор, электронные таблицы, систему управления базами данных и т.д. дало дальнейшее развитие объектно-ориентированному программированию и привело к появлению офисного программирования.
5. Свойства алгоритмов и способы их описания
Выше было дано определение алгоритма как системы указаний по преобразованию входных данных в выходные, т.е. описания последовательности каких-либо действий. Это необязательно программа для компьютера, например, алгоритм утреннего одевания:
снимите ночную одежду (можно перечислить что именно);
наденьте брюки;
наденьте рубашку;
наденьте нижнее дневное белье;
наденьте носки;
наденьте ботинки.
На этом примере уже можно проследить опасности, подстерегающие программиста:
нерациональность алгоритма (вряд ли удобно надевать рубашку после брюк, если только эта рубашка не навыпуск);
фатальные ошибки, делающие алгоритм неработоспособным (попробуйте надеть нижнее белье, после того как надели верхнее).
Алгоритмы должны обладать следующими важнейшими свойствами:
определенность;
результативность (конечность);
массовость.
Определенность алгоритма – это точность описания, не допускающая никакого произвола в его истолковании. Результативность предусматривает достижение конечного результата за конечное число действий, предусмотренных алгоритмом.Массовость предусматривает пригодность алгоритма для решения любой задачи из некоторого класса задач. Для компактного описания алгоритмов существуют блок-схемы и Р-графы. Блок-схемы – это рисунки, на которых условными знаками обозначены различные операции, а внутри обозначений помещены описания этих операций. Р-граф – плоский рисунок, состоящий из вершин и дуг