- •Томский государственный университет систем управления и радиоэлектроники (тусур)
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе 6
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе 7
- •Глава 2. Программа и программирование 11
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера 22
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень 34
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 35
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень 120
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля 121
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля 123
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами 146
- •Глава 14. Строгости Паскаля 158
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля 175
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере 188
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе
- •1.1. Что умеет делать компьютер
- •1.2. Что такое компьютер. Первое представление о программе
- •1.3. Как человек общается с компьютером
- •Глава 2. Программа и программирование
- •2.1. Список команд. Командный и программный режимы
- •2.2. Что важно знать о программе
- •2.3. Понятие о процедуре. Может ли робот быть более интеллектуальным?
- •2.4. Программа для компьютера на машинном языке
- •2.5. Языки программирования
- •2 .6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •2.7. Последовательность работы программиста на компьютере
- •2.8. Основные приемы программирования
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера
- •3.1. Как устроен и работает компьютер
- •3.2. Устройство и размеры оперативной памяти
- •3.3. Взаимодействие программ в памяти
- •3.4. Внешние устройства компьютера
- •3.5. Кодирование информации в компьютере
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •4.1. Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •4.2. Первая программа на Паскале
- •4.3. Выполняем первую программу на компьютере
- •4.4. Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •4.5. Переменные величины. Оператор присваивания
- •4.6. Описание переменных (var)
- •4.7. Что делает оператор присваивания с памятью
- •4.8. Имена переменных
- •4.9. Запись арифметических выражений
- •4.10. Вещественные числа в Паскале
- •4.11. Порядок составления простой программы
- •4.12. Операторы ввода данных ReadLn и Read
- •4.13. Интерфейс пользователя
- •4.14. Строковые переменные
- •4.15. Диалог с компьютером
- •4.16. Константы
- •Глава 5. Разветвляющиеся программы
- •5.1. Условный оператор if
- •5.2. Правила записи оператора if
- •5.3. Составной оператор
- •5.4. Ступенчатая запись программы
- •5.5. Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе. Логические операции
- •5.6. Символьный тип данных Char
- •5.7. Оператор варианта case
- •1,2 WriteLn('Кошмар!');
- •3 WriteLn('Неважно');
- •5 WriteLn('Молодец!');
- •Глава 6. Циклические программы
- •6.1. Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •6.2. Выход из цикла с помощью if
- •6.3. Оператор цикла repeat
- •6.4. Оператор цикла while
- •6.5. Отличия операторов repeat и while
- •6.6. Оператор цикла for
- •10 Футбол 11 футбол 12 футбол ..... 150 футбол
- •100 Футбол 99 футбол 98 футбол ... 40 футбол
- •Глава 7. Короткие программы
- •7.1. Циклическая программа
- •7.2. Роль ошибок
- •7.3. Счетчики
- •3Адание 46
- •7.4. Сумматоры
- •7.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •7.6. Вложенные циклы
- •7.7. Поиск максимального из чисел
- •Глава 8. Процедуры
- •8.1. Компьютер звучит
- •8.2. Простейшие процедуры
- •8.3. Процедуры и операторы
- •8.4. Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Глава 9. Графика
- •9.1. Стандартные модули
- •9.2. Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •9.3. Рисуем простейшие фигуры
- •9.4. Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •9.5. Используем в рисовании переменные величины
- •9.6. Использование случайных величин при рисовании
- •9.7. Движение картинок по экрану
- •Глава 10. Создадим первую большую программу
- •10.1. Постановка задачи
- •10.2. Программирование по методу "сверху вниз"
- •10.3. Сначала - работа над структурой программы
- •10.4. Переменные вместо чисел
- •10.5. Записываем программу целиком
- •10.6. Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •10.7. Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •If KeyPressed then WriteLn('Хозяин нажал клавишу!')
- •10.8. Буфер клавиатуры
- •10.9. Гетерархия. Задание на игру "Торпедная атака"
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля
- •11.1. Алфавит
- •11.2. Ключевые слова
- •11.3. Использование пробела
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля
- •12.1. Список типов
- •12.2. Числовые типы
- •12.3. Массивы
- •12.4. Определения констант
- •12.5. Типизированные константы
- •12.6. Собственные типы данных
- •12.7. Логический тип Boolean
- •12.8. Перечислимые типы
- •12.9. Ограниченный тип (диапазон)
- •12.10. Действия над порядковыми типами
- •12.11. Символьный тип Char. Работа с символами
- •12.12. Строковый тип String. Работа со строками
- •12.13. Записи
- •Vr.Prot :podlodka; {Записи для двух вражеских лодок}
- •12.14. Множества
- •12.15. Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами
- •13.1. Процедуры с параметрами
- •13.2. Функции
- •13.3. Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •13.4. Массивы как параметры
- •13.5. Параметры-значения и параметры-переменные
- •13.6. Индукция. Рекурсия. Стек
- •13.7. Сортировка
- •Глава 14. Строгости Паскаля
- •14.1. Структура программы
- •14.2. Структура процедур и функций
- •14.3. Выражения
- •14.4. Совместимость типов
- •14.5. Форматы вывода данных
- •14.6. Переполнение ячеек памяти
- •14.7. Дерево типов
- •14.8. Синтаксические диаграммы Паскаля
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля
- •15.1. Работа с файлами данных
- •15.2. Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •15.3. Модули программиста
- •15.4. Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •15.5 Копирование и движение областей экрана
- •15.6. Вывод текста в графическом режиме
- •15.7. Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
- •15.8. Работа с датами и временем (модуль dos)
- •15.9. Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Запуск Паскаля
- •Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •Выполнение программы
- •Исправление ошибок. Отладка программы Сообщения об ошибках
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполняемых файлов (ехе)
- •Логические диски. Путь к файлу
- •Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Решения заданий
- •3Аданиe 51
- •3Адание 5 2
- •3Адание 72
- •3Адание 80
8 'Котят' 3*3 'щенят'
Теперь, чтобы отличить текстовые элементы от прочих, обратим внимание, что, они заключены в кавычки:
'котят' 'щенят'
Еще пример:
Write('Это',4 +4, 'кошек') Это8кошек
Как видите результат не зависит от количества пробелов (пропусков, пустых мест) снаружи от текстовых элементов, взятых в кавычки. Но пробелы, встретившиеся внутри кавычек, отображаются на экране:
Write('Это',4+4,'ко шек') Это8 кошек
Write('Это ',4+4;' кошек') Это 8 кошек
Write('l6+16=',16+16) 16+16=32
Здесь два элемента: текст '16+16=' и выражение 16+16. Несмотря на то, что текст очень похож на выражение, компьютер узнает егo по кавычкам и не вычисляет, а просто воспроизводит, как записано: 16+16=Любой элемент, заключенный в кавычки, Паскаль считает текстом.
Write( 3+2, ' ', 4+4) 5 8
Здесь 3 элемента. Второй элемент - текст, состоящий из двух пробелов - ' '. В тексте можно использовать любые символы, имеющиеся на клавиатуре.
Задание 2
Изобразите на листке бумаги в клетку (один символ - одна клетка), что напечатает оператор
Write('12','5'+1',5+1,'=',120+21)
4.2. Первая программа на Паскале
Конечно, кроме оператора Write в Паскале есть еще много операторов. Но для начального понимания того, как устроена программа на Паскале, достаточно и его. Вот пример программы.
BEGIN
Write('Начали!');
Write(8+1);
Write(5-2)
END.
Вы видите, что программа состоит из трех операторов Write, записанных друг за другом. Кроме них, программы на Паскале содержат ''знаки препинания", в нашем случае это служебные слова BEGIN и END, точка с запятой и точка. Слова BEGIN и END в нашей программе не являются, в отличие от Write, приказами на выполнение каких либо действий по исполнению задания.
Пока примем такие правила расстановки "Знаков препинания":
BEGIN будем ставить в начале программы, чтобы компьютеру было видно, откуда она начинается. (Это правило мы очень скоро уточним.) BEGIN переводится как НАЧАЛО, читается "би'гин"
END с точкой ставится в конце программы, чтобы компьютеру было видно, где она кончается. END переводится как КОНЕЦ, читается - "энд*.
Точкой с запятой необходимо отделять операторы друг от друга. Служебные слова BEGIN и END от операторов точкой с запятой отделять не нужно.
Итак, программа на Паскале, как и на многих языках, состоит из последовательности операторов, выполняемых компьютером в порядке записи. Так, выполняя нашу программу, компьютер сначала выведет на экран текст «Начали!», затем число 9, затем число 3. На этом работа программы завершится. На экране мы увидим «Начали!93».
Программу совсем не обязательно записывать в столбик, можно и в строчку, лишь бы было ясно, в какой последовательности записана информация:
BEGIN Write(
'Начали!')
Write(8+1 )
;Write(5
-2) END.
Эта программа записана правильно и, с точки зрения компьютера, не менее изящно, чем предыдущая.
Неважно также, какими буквами (заглавными или строчными, полужирным шрифтом или обычным) записаны названия служебных слов и операторов.
begin Write('Начали!'); write(8+1); Write(5-2) enD.
Для более легкого чтения программ будем выделять полужирным шрифтом некоторые из служебных слов (список всех служебных слов вы найдете в разделе 11.2) и другие общеупотребительные слова Паскаля.
Кроме вышеупомянутых элементов, программа на Паскале может содержать комментарии. Это любые пояснительные тексты, взятые в фигурные скобки. Во время выполнения программы компьютер не обращает на них внимания, они нужны не ему, а программисту для более легкого понимания своей программы. Пример:
BEGIN
Write('Начали!'); {Это приказ напечатать текст "Начали!"}
Write(8+1);
Write(5-2) {А здесь компьютер из 5 вычтет 2 и напечатает результат}
END {Не забыть бы точку}
Не забывайте брать комментарии в фигурные скобки, иначе компьютер подумает, что это операторы, не поймет их и сообщит вам, что у вас в программе ошибка. Правда, есть одно исключение, когда компьютер воспринимает заключенную в фигурные скобки информацию как директиву на выполнение кое-каких действий, но об этом поговорим позже, в разделе 15.2.