Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Билеты по челмашу.docx
Скачиваний:
89
Добавлен:
26.01.2018
Размер:
1 Mб
Скачать

Билет №3

3)Принципы памяти

11. Замените память наглядной информацией: мировое знание. Пользователь не должен сохранять важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать её из долговременной памяти. Меню/перечень могут помочь пользователю упростить использование памяти. Однако, использование памяти иногда может помочь пользователю, так как избавляет от необходимости ссылаться на некоторые типы знаний в мире (например, компьютерный специалист скорее использовал бы прямые команды из памяти, чем обращался к руководству). Для эффективной разработки должны быть сбалансированы знания в голове пользователя и знания в мире.

12. Принцип предиктивной помощи. Проактивные действия, как правило, более эффективны, чем реактивные действия. Дисплей должен исключать ресурсоёмкие когнитивные задачи и заменить их более простыми задачами, чтобы сократить использование умственных ресурсов пользователя. Это позволит пользователю сконцентрироваться не только на текущей ситуации, но и также подумать о возможных ситуациях в будущем. Пример предиктивной помощи — дорожный знак, который информирует о расстоянии до пункта назначения.

13. Принцип совместимости. Старые особенности других дисплеев легко перенести в разработку новых дисплеев, если их разработки совместимы. Долговременная память пользователя будет срабатывать на выполнение уместных действий. В ходе разработки должен быть принят во внимание данный факт и учитывать совместимость между разными дисплеями.

Билет №4

4)Когнитивная психология. Когнитивное сознательное, когнитивное бессознательное.

Когнетика так же как и эргономика, учитывает статистическую природу различий между людьми.

Изучение прикладной сферы наших ментальных способностей называется когнитивным проектированием или когнетикой. От слова Cognate — родственный, сходный.

Сознательное и бессознательное — это термины из области психологии, философии и истории применяются для описания аспектов функционирования нашего мышления.

В плане проектирования человеческой части интерфейса имеет смысл пользоваться более ограниченными понятиями когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного или более точно эмпирическое сознательное и эмпирическое бессознательное.

Когнитивное бессознательное — это те ментальные процессы, которые вы не осознаете в тот момент, когда они происходят.

Когнитивное сознательное включается в тот момент, когда вы сталкиваетесь с ситуацией, которая кажется новой или представляет угрозу или когда требуется принять нешаблонное решение.

Свойства когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного сведены в таблицу 1.

Таблица 1.

Свойство

Сознательное

Бессознательное

Инициируется

Чем-то новым

Нестандартными ситуациями

Опасностью

Повторением

Ожидаемыми событиями

Безопасность

Используется

В новых обстоятельствах

В привычных ситуациях

Решает задачи

Принятия решений

Работа с неветвящимися задачами

Принимает

Логические утверждения

Логические или противоречивые утверждения

Функционирует

Последовательно

Одновременно

Управляется

Волей

Привычными действиями

Производительность

Небольшая

Огромная

Период функционирования

Десятки секунд

Десятилетия (всю жизнь)