- •Билет №1
- •1)Принципы, относящиеся к восприятию
- •Билет №2
- •2)Принципы, основанные на внимании, Принципы умозрительной модели
- •Билет №3
- •3)Принципы памяти
- •Билет №4
- •4)Когнитивная психология. Когнитивное сознательное, когнитивное бессознательное.
- •Билет №5
- •5) Локус внимания, одновременное выполнение задач.
- •Билет №6
- •Билет №9
- •9)Согласованность интерфейса
- •Билет №10
- •10)Дружественность интерфейса
- •Билет №11
- •11)Принцип «обратной связи»
- •Билет №12
- •12)Простота интерфейса
- •Билет №13
- •13)Гибкость интерфейса
- •Билет №14
- •14)Эстетическая привлекательность
- •Билет №15
- •15) Uml в общем (все типы диаграмм, основная терминология -актер, отношение и т.Д. Ну и остальное)
- •Билет №16
- •16) Use case диаграмма
- •Билет №17
- •17)Диаграмма последовательностей
- •Билет №18
- •18) Диаграмма классов
- •Билет №19
- •19) Диграмма взаимоодействий
- •Билет №20
- •20)Метрики предпочтений, производительности, предсказывающие.
- •Метрики предпочтений
- •Метрики производительности
- •Предсказывающие метрики
- •Билет №21
- •21)Модель goms
- •Билет №22
- •22)Модель Фитса
- •Билет №23
- •23) Закон Хика
- •Билет №24
- •Данная технология позволит вам определить:
- •Билет №25
- •25)Методология исследования удобства использования на основе фокус группы
Билет №3
3)Принципы памяти
11. Замените память наглядной информацией: мировое знание. Пользователь не должен сохранять важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать её из долговременной памяти. Меню/перечень могут помочь пользователю упростить использование памяти. Однако, использование памяти иногда может помочь пользователю, так как избавляет от необходимости ссылаться на некоторые типы знаний в мире (например, компьютерный специалист скорее использовал бы прямые команды из памяти, чем обращался к руководству). Для эффективной разработки должны быть сбалансированы знания в голове пользователя и знания в мире.
12. Принцип предиктивной помощи. Проактивные действия, как правило, более эффективны, чем реактивные действия. Дисплей должен исключать ресурсоёмкие когнитивные задачи и заменить их более простыми задачами, чтобы сократить использование умственных ресурсов пользователя. Это позволит пользователю сконцентрироваться не только на текущей ситуации, но и также подумать о возможных ситуациях в будущем. Пример предиктивной помощи — дорожный знак, который информирует о расстоянии до пункта назначения.
13. Принцип совместимости. Старые особенности других дисплеев легко перенести в разработку новых дисплеев, если их разработки совместимы. Долговременная память пользователя будет срабатывать на выполнение уместных действий. В ходе разработки должен быть принят во внимание данный факт и учитывать совместимость между разными дисплеями.
Билет №4
4)Когнитивная психология. Когнитивное сознательное, когнитивное бессознательное.
Когнетика так же как и эргономика, учитывает статистическую природу различий между людьми.
Изучение прикладной сферы наших ментальных способностей называется когнитивным проектированием или когнетикой. От слова Cognate — родственный, сходный.
Сознательное и бессознательное — это термины из области психологии, философии и истории применяются для описания аспектов функционирования нашего мышления.
В плане проектирования человеческой части интерфейса имеет смысл пользоваться более ограниченными понятиями когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного или более точно эмпирическое сознательное и эмпирическое бессознательное.
Когнитивное бессознательное — это те ментальные процессы, которые вы не осознаете в тот момент, когда они происходят.
Когнитивное сознательное включается в тот момент, когда вы сталкиваетесь с ситуацией, которая кажется новой или представляет угрозу или когда требуется принять нешаблонное решение.
Свойства когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного сведены в таблицу 1.
Таблица 1.
Свойство |
Сознательное |
Бессознательное |
|
|
|
Инициируется |
Чем-то новым Нестандартными ситуациями Опасностью |
Повторением Ожидаемыми событиями Безопасность |
Используется |
В новых обстоятельствах |
В привычных ситуациях |
Решает задачи |
Принятия решений |
Работа с неветвящимися задачами |
Принимает |
Логические утверждения |
Логические или противоречивые утверждения |
Функционирует |
Последовательно |
Одновременно |
Управляется |
Волей |
Привычными действиями |
Производительность |
Небольшая |
Огромная |
Период функционирования |
Десятки секунд |
Десятилетия (всю жизнь) |