1vendrov_a_m_proektirovanie_programmnogo_obespecheniya_ekonom
.pdfОценка трудоемкости создания программного обеспечения 471
В идеальной ситуации итерация длится от двух до шести не дель, хотя в действительности это зависит от характера проекта и размера организации-разработчика. Приведем несколько приме ров.
•Группа из пяти человек может выполнить некоторое плани рование в понедельник утром, наблюдать за ходом проекта и перераспределять задания во время ежедневных совместных обедов, начать конструирование во вторник, а завершить итерацию в пятницу вечером.
•Если попытаться применить этот сценарий для фуппы из 20 человек, то это окажется затруднительным. Распределение работы, синхронизация подгрупп и интеграция будут зани мать больше времени. В этом случае итерация может занять три—четыре недели.
•Если же фуппа будет состоять из 40 человек, то только неде ля уйдет на прохождение указаний от руководства к исполни телям. Нужны промежуточные уровни управления; кроме то го, достижение общего понимания целей потребует большей формальности и документирования. В этом случае разумной продолжительностью итерации будет уже три месяца.
Кроме того, влияние оказывают и другие факторы: степень знакомства организации с итерационным подходом, стабиль ность и уровень развития организации, а также уровень техноло гической зрелости процессов создания ПО. В табл. 6.20 приведе на приблизительная оценка длительности итерации, обобщаю щая результаты, полученные в реальных проектах.
|
|
Таблица 6.20 |
|
Длительность итерации |
|
Количество строк кода |
Число сотрудников |
Длительность итерации |
5000 |
4 |
2 недели |
20000 |
10 |
1 месяц |
100000 |
40 |
3 месяца |
1000000 |
150 |
8 месяцев |
После того как определена приемлемая длительность итера ции, следует определить число итераций на каждой стадии.
На начальной стадии может вообще не быть итераций, пос кольку не производится никакого ПО, все действия связаны
472 |
Глава 6 |
только с планированием и маркетингом. Одна итерация все же может потребоваться для создания прототипа, предназначенного смягчить последствия от реализации основных технических ре шений.
На стадии разработки нужна, как минимум, одна итерация. Если отсутствует начальная архитектура и нужно адаптироваться к новым инструментальным средствам, технологиям, платформе или языку профаммирования, то следует планировать две—три итерации. Возможно, потребуется продемонстрировать прототип заказчику или конечным пользователям, чтобы уточнить требо вания. Кроме того, дополнительная итерация может потребо ваться для исправления ошибок, допуш^енных при разработке ар хитектуры.
На стадии конструирования также нужно запланировать не менее одной итерации, при этом количество итераций зависит в основном от реализуемой функциональности (количества вари антов использования).
На стадии ввода в действие нужна, как минимум, одна итера ция, например, для выпуска окончательной версии после бетаверсии.
В итоге можно определить три уровня проведения полного цикла разработки (табл. 6.21).
|
|
|
|
Таблица 6.21 |
|
|
Количество итераций по стадиям |
|
|||
Уровень |
Начальная |
Разработка |
Конструиро |
Ввод в |
|
стадия |
вание |
действие |
|||
|
|
||||
Низкий |
0 |
1 |
1 |
1 |
|
Типичный |
1 |
2 |
2 |
1 |
|
Высокий |
1 |
3 |
3 |
2 |
Таким образом, можно принять в качестве эмпирического правила, что средний итерационный проект включает 6 ± 3 ите рации.
! Следует запомнить
1.Оценка трудоемкости создания ПО является одним из наи более важных видов деятельности в процессе создания ПО.
Оценка трудоемкости создания программного обеспечения 473
2.Модели и методы оценки трудоемкости необходимы для разработки бюджета проекта, анализа степени риска и вы бора компромиссного решения, планирования и управле ния проектом, анализа затрат на улучшение качества ПО.
3.Большинство моделей для определения трудоемкости раз работки ПО могут быть сведены к функции пяти основных параметров: размера конечного продукта, особенностей процесса, возможностей персонала, среды и требуемого ка чества продукта.
^ Основные понятия
Функциональный тип, функциональная точка.
?Вопросы для самоконтроля
1.К каким последствиям могут привести недооценка и пере оценка стоимости, времени и ресурсов, требуемых для соз дания ПО?
2.На какой стадии проекта и с какой точностью может вы полняться оценка трудоемкости создания ПО?
3.Охарактеризуйте и сравните методы оценки трудоемкости создания ПО.
4.Что означает хорошая оценка трудоемкости?
5.В каких единицах измеряется размер ПО?
6.Какие факторы наиболее значительно влияют на трудоем кость создания ПО?
ШГЛАВА-Т;
ОСОБЕННОСТИ СОВРЕМЕННЫХ ПРОЕКТОВ
Прочитав эту главу, вы узнаете:
•В каких условиях выполняется большинство современных проек тов создания ПО.
•Какую роль играет человеческий фактор в «безнадежных» проек тах.
•Какие процессы, средства и технологии являются предпочти тельными в «безнадежных» проектах.
В последнее время множество проектов создания ПО выпол няется в экстремальных условиях. Независимо от причин такие «смертельные марши» (по определению Эдварда Йордона, одно го из ведущих мировых консультантов), или «безнадежные» про екты, предъявляют особые требования к используемым методам управления, технологиям и средствам. Эти требования наиболее полно (и не без юмора) изложены в книге Эдварда Йордона «Death March»^ выпущенной издательством Prentice-Hall в 1997 г и в 2003 г (второе издание).
7 . 1 . КАТЕГОРИИ «БЕЗНАДЕЖНЫХ» ПРОЕКТОВ
Далеко не все «безнадежные» проекты одинаковы; помимо ог раничений в планах, штатах, бюджете и функциональности, они могут иметь различные масштабы, формы и другие особенности.
Наиболее важной отличительной характеристикой «безна дежного» проекта является его масштаб. В зависимости от масш таба можно выделить четыре категории проектов:
^ Йордон Эд. Путь камикадзе: Пер. с англ. — М.: ЛОРИ, 2001 (в настоя щее время готовится перевод второго издания).
Особенности современных проектов |
475 |
• небольшие проекты — проектная команда включает менее 10 человек, работает в исключительно неблагоприятных ус ловиях и должна завершить проект в срок от 3 до 6 месяцев;
•средние проекты — проектная команда включает от 20 до 30 человек, протяженность проекта составляет 1—2 года;
•крупномасштабные проекты — проектная команда включа ет от 100 до 300 человек, протяженность проекта составляет 3-5 лет;
•гигантские проекты — в проекте участвует армия разработ
чиков от 1000 до 2000 человек и более (включающая, как правило, консультантов и соисполнителей), протяженность проекта составляет 7—10 лет.
Небольшие проекты являются наиболее распространенной категорией, и шансы на их успешное завершение наиболее высо ки. Для средних проектов они заметно ниже, а для крупномасш табных проектов почти равны нулю. В больших проектных ко мандах трудно поддерживать дух сплоченности. Причем решаю щее значение имеет не только число участников проекта, но и временная протяженность: 80-часовую рабочую неделю в тече ние 6 месяцев еще можно вытерпеть, но если работать так в тече ние двух лет, могут возникнуть проблемы.
До сих пор остались без ответа вопросы, почему вполне ра зумные организации предпринимают подобные проекты и поче му разумные менеджеры и технические специалисты соглашают ся в них участвовать. Эти вопросы будут рассмотрены ниже.
7.2. ПРИЧИНЫ, ПОРОЖДАЮЩИЕ «БЕЗНАДЕЖНЫЕ» ПРОЕКТЫ
Такие проекты порождаются самыми различными причинами:
•высокая конкуренция, вызванная появлением новых ком паний на рынке или новых технологий;
•сильное воздействие неожиданных правительственных ре шений;
•неожиданный и (или) незапланированный кризис;
•политические «игры» высшего руководства;
•наивный оптимизм и менталитет первопроходцев у неопыт ных разработчиков.
476 |
Глава 7 |
Многие «безнадежные» проекты связаны с применением в первый раз новых технологий. Достаточно вспомнить первые проекты, связанные с объектно-ориентированной технологией, технологией «клиент-сервер», реляционными базами данных или Internet. Некоторые из них носили экспериментальный характер и имели целью извлечение потенциальных выгод из новой техно логии, однако другие, вероятно, были ответом конкурентам, внедрившим такую же технологию. В последнем случае такие проекты могут быть непомерно большими, а также отягощенны ми чрезвычайно агрессивными планами и бюджетами.
В то же время самым серьезным фактором «безнадежности» проекта, помимо его масштаба, плана и бюджета, является по пытка использовать неопробованную технологию в критически важных приложениях. Даже если технология в принципе приме нима, она может не годиться для крупномасштабного примене ния; никто не знает, как использовать ее преимущества и избе жать ее недостатков; у поставщика нет опыта ее поддержки и т.п.
Наиболее распространенные причины, побуждающие разра ботчиков участвовать в «безнадежных» проектах, можно охарак теризовать следующим образом:
•высокое вознаграждение;
•синдром покорителей Эвереста;
•наивность и оптимизм молодости;
•угроза безработицы;
•возможность будущей карьеры;
•возможность победить бюрократию.
Наилучший пример данной ситуации — это работа в начина ющей компании. Если заверить участников проекта, что его ус пех принесет компании всеобщую известность, а им поможет стать миллионерами, то они с радостью будут работать до изне можения. Конечно, они могут отдавать себе отчет в рискованнос ти этой затеи, но, поскольку многие верят, что они всемогущи и бессмертны, они не обратят особого внимания на риск.
Разумеется, самоуверенность участников проекта выручает в ситуациях, когда обычные проектные команды терпят пораже ние. Тот факт, что наиболее успешные продукты - от Lotus 1-2-3 до Netscape Navigator - были разработаны небольшими команда ми в условиях, неприемлемых для нормальных людей, уже стал фольклором в индустрии ПО. Такие проекты, заканчиваясь ус пешно, приносят проектной команде известность и славу; даже
Особенности современных проектов |
477 |
когда они проваливаются, то зачастую позволяют всем участни кам извлечь для себя важные уроки (хотя для организации в це лом последствия могут быть катастрофическими).
Важно отметить, что наивность и оптимизм молодости обыч но сочетаются с офомной энергией, целеустремленностью и от сутствием таких помех, как семейные отношения. Гораздо чаще можно встретить 22-летнего программиста, который готов и жаждет участвовать в «безнадежном» проекте со 100-часовой ра бочей неделей в течение года или двух, чем 35-летнего женатого программиста с двумя детьми и весьма умеренной склонностью к покорению горных вершин. Молодой программист, желающий участвовать в «безнадежном» проекте, а также относительно мо лодой менеджер проекта, дающий оптимистические обещания начальству, как бы утверждают: «Разумеется, мы обеспечим успех этого проекта и сокрушим все препятствия на своем пути!»
Индустрия ПО привлекает в основном молодых, и вряд ли си туация изменится в ближайшие несколько лет, а молодежь утра тит оптимизм, энергию и способности сосредоточиваться на ре шении проблем. Что касается наивности, то эта болезнь проходит только с возрастом.
Технические специалисты и менеджеры проектов часто жалу ются, что их корпоративные бюрократы мешают продуктивно ра ботать и задерживают разработки ПО. Чем крупнее организация, тем сильнее бюрократия, особенно в тех организациях, где служ ба стандартов требует строгого соблюдения требований SEIСММ или ISO-9000. Аналогично департамент по управлению персоналом может использовать процедуры скрупулезной про верки каждого вновь принимаемого на работу сотрудника или стороннего разработчика, привлекаемого к участию в проекте.
«Безнадежные» проекты нередко предоставляют возможность обойти некоторые, если не все, бюрократические рогатки, и это го достаточно, чтобы раздраженные бюрократией разработчики ПО принимали участие в таких проектах. В крайнем случае про ектная команда перебирается в отдельное здание, где ничто не мешает им выполнять свою работу. Даже в менее экстремальной ситуации «безнадежный» проект зачастую дает возможность ис пользовать собственные средства и языки программирования, осваивать новые технологии наподобие объектно-ориентирован ного программирования, а также сокращать большинство гро моздких процедур и объем документации, которые в обычных ус-
478 |
Глава 7 |
ловиях требуются в полном объеме. Не менее важно и то, что ме неджер проекта получает большую свободу действий в подборе участников проектной команды, чем в обычных условиях.
Следует отметить, что некоторые аналитики смотрят на проб лему оптимистично; они полагают, что количество «безнадеж ных» проектов в последующие годы будет уменьшаться. Причи ны такого уменьшения: а) рост корпоративной культуры 1Т-ком- паний; б) обучение разработчиков различным методам обеспече ния качества в сочетании с «быстрой» разработкой ПО.
7.3. ПРИЧИНЫ РАЗНОГЛАСИЙ МЕЖДУ УЧАСТНИКАМИ ПРОЕКТА
Ни один проект не может обойтись без политики; она стоит за каждым взаимоотношением между двумя или более индивиду умами. В лучшем случае она может играть незначительную роль, если участники проекта договорятся между собой и достигнут компромисса или один участник (или группа) одержит верх над всеми остальными, и будет диктовать свои решения.
В условиях «безнадежного» проекта наиболее очевидным ис точником политических споров и дискуссий являются времен ные, бюджетные и ресурсные ограничения. Если бы с ресурсами было все в порядке, то не было бы и предмета для обсуждения.
Однако существуют и другие источники разногласий. Неко торые из них очевидны для любых разработчиков, например спо ры по поводу спецификации требований: она действительно от ражает реальные требования пользователей или является неадек ватной и неполной. Это особенно актуально для «безнадежных» проектов, поскольку не хватает времени на интервьюирование конечных пользователей, формальное документирование, согла сование и утверждение их требований. Большинство профессио налов понимает, что это может стать серьезной проблемой и в нормальном проекте, поэтому растет интерес к прототипированию, итерационной разработке и другим подобным методам.
Еще более серьезная политическая дискуссия, результаты ко торой могут оказаться полной неожиданностью для менеджера проекта, связана с вопросом о целесообразности создания новой системы. В некоторых случаях участники проекта действуют под давлением различных правительственных постановлений, хотя
Особенности современных проектов |
479 |
это вызывает у них раздражение и возмущение. В других случаях новая система может создаваться под давлением руководителя организации, несмотря на явное несогласие его коллег и подчи ненных. Менеджер проекта может оказаться активным участни ком политических баталий, предшествовавших его официально му утверждению на данную роль, и последствия этого он будет ощущать на себе в течение всего процесса разработки и внедре ния системы. А если менеджер проекта не участвовал ни в каких дебатах (например, его наняли на работу уже после того, как бы ли приняты все судьбоносные решения по проекту), то он никак не может понять, почему у него оказалось столько врагов среди основных заинтересованных лиц. Разумеется, простого решения этой проблемы не существует, но, по крайней мере, лучше знать о ней заранее.
Кроме этих проблем существует еще один источник полити ческих дебатов: разногласия по поводу статуса проекта, вероятнос ти его успешного завершения и действий, которые необходимо предпринять, если проект выбьется из графика и/или бюджета.
В любом случае политические разногласия могут привести к существенным задержкам в проекте, что само по себе является серьезной проблемой цдя «безнадежного» проекта. Одним из воз можных решений особенно в случае разногласий относительно функциональности и других требований к системе является про ведение JAD-сессий (JAD — Joint Application Development), в ко торых участвуют все заинтересованные лица, пытаясь выработать общее решение в серии коротких, но интенсивных совещаний.
Если это невозможно, менеджеру проекта следует добиться согласия основных заинтересованных лиц на то, что все реше ния, требующие их согласования или утверждения, будут рас сматриваться в течение 24 часов. Хорошим примером такой стра тегии является обсуждение «экстремальное» программирование.
7.4. ПЕРЕГОВОРЫ В «БЕЗНАДЕЖНОМ» ПРОЕКТЕ
Предположим, что проектная команда подготовила «разум ную» оценку плана, бюджета и персонала, требуемых для «безна дежного» проекта, и руководство готово пойти на переговоры перед тем, как принять окончательное решение. Наиболее веро ятно, что руководство объявит первоначальную оценку «непри-
480 Глава 7
емлемой» и выдвинет свои требования, которые окажутся более жесткими. Как в этом случае поступить менеджеру проекта?
Если контрпредложение со стороны высшего руководства или заказчика содержит только одну «переменную», менеджер проекта может оценить влияние остальных переменных. Напри мер, если первоначальная оценка менеджера проекта заключает ся в том, что проект потребует 12 месяцев на реализацию, трех разработчиков и бюджет $200 000, вполне вероятно, что первой реакцией руководства будет: «Вздор! Нам нужно, чтобы система была готова и работала через шесть месяцев!» На первый взгляд, очевидный способ сделать это заключается в увеличении штата и/или бюджета (например, увеличить зарплату, чтобы привлечь более продуктивных программистов).
С другой стороны, Фредерик Брукс уже более 30 лет назад от мечал, что зависимость между количеством разработчиков и вре менем разработки носит нелинейный характер, поэтому термин «человеко-месяц» был объявлен мифом. Практически все зави симости между основными переменными проекта являются не линейными и зависящими от времени. Вследствие эффекта «об ратной связи», возникающего в результате многих решений руко водства, изменение одной переменной (например, увеличение штата) повлияет со временем не только на другие переменные (продуктивность), но и на собственное первоначальное значение. Например, увеличение штата может отрицательно сказаться на моральном состоянии команды, что повлечет за собой текучесть кадров. В результате уменьшится численность персонала.
Переговоры — это игра, которая имеет место во всех проектах. Переговоры в «безнадежных» проектах характеризуются тем, что ставки гораздо выше, эмоции перехлестывают через край, а зап росы противоположной стороны (в терминах плана, бюджета и т.д.) обычно доходят до такой крайности, что могут превысить любой «запас прочности». В обычном проекте самый очевидный запас прочности — это сверхурочная работа. Даже если менеджер проекта оказался вынужден принять под давлением жесткий гра фик и урезанный бюджет, успеха все равно можно будет добить ся. Для этого надо уговорить проектную команду работать сверхурочно от 10 до 20 ч. в неделю в течение нескольких заклю чительных месяцев проекта. Эти дополнительные усилия никак не отражаются в официальной статистике, поскольку програм мисты ничего не получают за сверхурочную работу, поэтому в конце проекта менеджер выглядит героем.