- •Лабораторная работа № 1 Создание документов html в текстовом процессоре ms Word
- •1.2 Создание web-страницы в текстовом процессоре Word
- •1.2.1 Способы создания web-страниц
- •1.2.2 Присвоение названия web-странице
- •1.2.3 Добавление горизонтальной линии на web-страницу
- •1.2.4 Создание списков на web-страницах
- •1.2.5 Добавление цвета и текстуры фона
- •1.2.6 Темы
- •1.2.7 Добавление бегущей строки на web-страницу
- •1.2.8 Работа с рисунками на web-страницах
- •1.2.9 Создание гиперссылок
- •Для изменения гиперссылки следует щелкнуть по изменяемой гиперссылке правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Гиперссылка ► Изменить гиперссылку.
- •1.2.10 Рамки (фреймы)
- •1.2.11 Предварительный просмотр web-страницы в процессе редактирования
- •2.1 Выполнение примера на создание личной web-страницы
- •2.2 Создание web-узла
- •2.3 Добавление гиперссылки
- •2.4 Выполнение индивидуального задания
- •3 Контрольные вопросы
- •4 Задания для самостоятельного выполнения
- •Проектирование wеb-сайтов средствами ms FrontPage
- •1 Общие сведения
- •1.2 Создание, сохранение и открытие web-страницы
- •1.3 Создание страницы с фреймами
- •1.4 Использование таблиц для структурирования информации
- •1.5 Работа с рисунками
- •1.6 Создание формы обратной связи
- •1.7 Создание гиперссылки
- •1.8 Элементы оформления web-страниц
- •1.8.1 Темы
- •1.8.2 Горизонтальная линия
- •1.8.3 Создание бегущей строки
- •2 Порядок выполнения работы
- •2.1 Создание и оформление web-узла.
- •3 Оформить отчет.
- •4 Вопросы для самоконтроля знаний
- •5 Задания для самостоятельного выполнения
- •5 Варианты заданий для самостоятельного выполнения
- •Лабораторная работа № 3 Создание анимации в программе Macromedia Flash
- •1 Общие сведения
- •1.1 Описание технологии Flash
- •1.2 Рабочая среда Macromedia Flash 8
- •1.3 Инструменты
- •1.4 Параметры инструментов рисования
- •1.5 Flash-символы и библиотеки
- •1.6 Способы создания анимации
- •1.7 Кадры и слои
- •1.8 Направляющий слой (слой траектории)
- •1.9 Тестирование и публикация клипа
- •2 Порядок выполнения работы
- •2.1 Создание анимации движения с помощью автоматического заполнения кадров
- •2.2 Движение по заданной траектории с вращением объекта
- •2.3 Плавное изменение формы объекта (морфинг)
- •2.4 Узловые точки
- •2.5 Создание кнопки
- •3 Требования к оформлению отчета
- •4 Вопросы для самоконтроля знаний
- •5 Задания для самостоятельного выполнения
- •Приложение а
- •Продолжение приложения а к части 1
1.8 Направляющий слой (слой траектории)
Для того, чтобы заставить объект двигаться по траектории, следует создать слой направляющей и нарисовать в нем желаемую траекторию движения. Траектория должна быть незамкнутой и представлять собой контур. Слой, на котором располагается сам движущийся объект, называется ведомым. К одному слою траектории можно одновременно привязать несколько ведомых слоев. На рисунке 5 показано, как обозначаются слои траекторий и ведомые слои. Для вставки слоя траектории следует нажать кнопку Добавить слой траектории , расположенную под списком слоев на шкале времени.
Рисунок З Слой направляющей
1.9 Тестирование и публикация клипа
Просмотр фильма или отдельных сцен, тестирование ролика выполняется с помощью следующих команд меню Контроль:
играть, тест ролика - просмотр клипа:
играть без остановки – включает режим непрерывного воспроизведения:
играть все сцены - команда позволяет проиграть все сцены фильма, по умолчанию проигрывается только текущая сцена.
Сохранение созданного клипа осуществляется командой Файл ► Сохранить, при сохранении автоматически присваивается расширение файла .fla, позволяющее редактировать ролик. Публикация фильма выполняется командой Файл ► Публиковать, результатом публикации являются файлы, готовые для просмотра или размещения. Стандартный формат публикации - .swf, можно одновременно создать HTML-файл для удобства вставки на страницы интернет-сайта.
2 Порядок выполнения работы
В папке Мои документы создать вложенную папку, где будут храниться все созданные за время ролики.
Запустить Maromedia Flash 8. Создать новый файл (Файл ► Новый ►Документ Flash), Выполнить задания 2.1 - 2.7.
2.1 Создание анимации движения с помощью автоматического заполнения кадров
Нарисовать с помощью панели инструментов графический объект, например круг. Применить заливку. Выбрать инструмент Выделение. Двойным щелчком выделить рисунок и преобразовать его в символ (F8). В диалоговом окне Преобразовать в символ выбрать тип Графика. Созданный символ автоматически помещается в библиотеку символов ролика. Щелчком левой кнопкой мыши выделить, например, 25-ый кадр временной диаграммы и сделать его ключевым (F6) как на рисунке 6.
Рисунок 6 Начальный и конечный кадры
В конечном кадре переместить фигуру в новое положение. Перейти к первому кадру. Выбрать команду Вставить ► Шкала времени ► Создать промежуточное отображение. Все кадры будут заполнены переходными формами символа, а линейка кадров окрасится в голубой цвет и появится стрелка от первого кадра к последнему, это означает, что анимация движения создана. Протестировать результат командой Управление ► Проиграть. Можно установить непрерывность просмотра командой Управление ► Зациклить проигрывание.
2.2 Движение по заданной траектории с вращением объекта
Создать новый документ Flash.
Установить для инструмента Карандаш на панели Опции свойство Резкость и нарисовать треугольник. Раскрасить фигуру и преобразовать ее в символ (F8). в появившемся диалоговом окне Преобразовать в символ установить тип Графика. Это будет первый ключевой кадр.
Выбрать, например, 35-ый кадр временной диаграммы и сделать его ключевым (F6). Выделить второй ключевой кадр. Вставить направляющий слой (кнопка , расположенная ниже списка слоев). Выделить слой траектории, в первом кадре слоя траектории Карандашом (установить параметр Размыть) нарисовать траекторию движения. Выделить слой, в котором нарисован треугольник, перейти в первый кадр этого слоя и совместить центр треугольника (обозначается знаком «+» или «О» при перемещении) с началом траектории, затем перейти в последний кадр и совместить центр фигуры с окончанием траектории. На слое рисунка выделить промежуточный кадр, на панели Свойства в списке Tween выбрать значение Движение. Задать опцию Повернуть - По чс (по часовой стрелке), в поле times указать количество поворотов (например, 5). Нажать клавишу Enter. Протестировать результат.
Создать новый ролик, нарисовать в первом кадре небольшой самолетик, раскрасить его и преобразовать в графический символ (F8). Второй ключевой кадр выбрать на позиции 35, затем создать слой траектории (подсказки), нарисовать путь самолетика, совместить в начальном и конечном кадре нарисованный объект с началом и концом пути соответственно. Выделить промежуточный кадр. В панели Свойства задать параметр Движение (без вращения). Протестировать ролик. Самолетик будет двигаться «носом» в одну сторону. В панели Свойства включить флажок К пути. Оценить разницу. Сохранить ролик.