Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
LABVB10.doc
Скачиваний:
33
Добавлен:
16.03.2016
Размер:
704 Кб
Скачать

Лабораторная работа n 2 Знакомство со средой разработки Visual Basic

(продолжение)

Рассмотрим новые объекты, свойства и методы.

Объект Label (надпись, метка) служит для идентификации элементов управления и вывода результатов выполнения программы путем присваивания соответствующего значения свойству Text.

Например, рядом с текстовым окном можно поместить метку, на которой будет написано "Важное сообщение". Это можно сделать, написав фразу в поле свойства Text метки, либо в тексте некоторой процедуры, если мы хотим, чтобы сообщение появлялось во время выполнения программы:

Label1.Text = "Важное сообщение".

Здесь мы воспользовались именем метки Label1, которое нам предложил VB.

Во время выполнения проекта метка постоянно находится на том месте, куда ее поместили, но содержание помещенной на ней надписи может быть изменено по нашему желанию.

Элемент управления Timer генерирует событие Tick через равные промежутки времени, задаваемые свойством Interval. Длина интервала измеряется в миллисекундах. Т.е. при установке значения свойства Timer равным 1000 таймер будет “тикать” один раз в секунду, если сделать его равным 500, то наступление события Timer будет происходить 2 раза в секунду и т.д. Иначе говоря, промежуток времени между двумя последовательными событиями Timer равен 1000/n миллисекунд, где n указывает число событий Timer в секунду. При значении свойства Timer равном 0 таймер отключен.

Элементы управления горизонтальная линейка прокрутки (HScrollBar) и вертикальная линейка прокрутки (VScrollBar) позволяют во время выполнения проекта изменять значение некоторой величины в заданном диапазоне. Для установки диапазона нужно задать значения свойств Min и Max. Значение, соответствующее текущему положению движка линейки, содержится в свойстве Value. Стандартное событие для линейки прокрутки ­– Skroll, оно возникает, если во время выполнения программы перемещать движок линейки непосредственно или щелкая по одной из стрелок, или на полосе прокрутки. Величина изменения свойства Value при щелчке по стрелке задается свойством SmallChange, а при щелчке по полосе прокрутки – свойством LargeChange.

Многие элементы управления обладают свойствами, задающими положение и размеры этих элементов. Top и Left задают координаты верхнего левого угла элемента, а Height и Width – соответственно его высоту и ширину.

Свойство Visible позволяет делать объект невидимым, если значение этого свойства равно False.

Событие Load для формы позволяет выполнять некоторые заданные действия при загрузке формы, т.е. в момент открытия проекта для выполнения. Так, если мы хотим, чтобы при запуске проекта появлялась подсказка, то можем это сделать, например, так : для процедуры Form_Load пишем команду, которая присваивает свойству Text элемента управления Label значение Нажми СТАРТ.

Задание 1.

1.Открыть проект, созданный в первой работе.

2.Поместить на экранной форме элементы управления Label и Timer.

3.Определить (не изменяя!) значения указанных выше свойств.

Пример проектирования приложения: Предыдущее приложение дополнить следующим образом:

  • в самом начале выполнения проекта должна появиться фраза ” Нажми “СТАРТ” ”,

  • при нажатии кнопки СТАРТ кнопка исчезает,

  • в результате наступления события Timer кнопка СТАРТ появляется, но на другом месте.

Присвоим элементу Label имя lblPrompt, а его свойству Text значение <пусто>.

Напишем процедуру загрузки формы:

Private Sub Form_Load()

lblPrompt.Text= “Нажми СТАРТ”

End Sub

В процедуру btnStart_Click добавим оператор btnStart.Visible=False

Установим для объекта Timer значение свойства Interval равным 500 и в процедуру Timer1_Tick поместим оператор

btnStart.Visible=True

Для того, чтобы кнопка изменила свое положение, нужно изменить координаты ее верхнего левого угла, например , увеличить каждую из координат на некоторую величину:

btnStart.Left=btnStart.Left + 100

btnStart.Top=btnStart.Top + 50

Теперь при каждом “тикании” таймера кнопка будет перемещаться на 100 единиц влево и на 50 единиц вниз.

Задание 2.

1.Сохранить проект.

2.Открыть новый проект, который должен выполнять следующее. Один из таймеров делает кнопку невидимой и при этом меняет ее положение, другой таймер делает эту кнопку видимой. Нужно “поймать” (нажать) “прыгающую“ и исчезающую кнопку. При “поимке” происходит возвращение кнопки на исходную позицию.

Задание 3.

Изменить предыдущий проект следующим образом. Поместить на форму горизонтальную линейку прокрутки, установить диапазон изменения свойства Interval для таймера, на концах линейки поместить

метки, в которых указаны эти значения, свойство Interval таймера должно принимать значение в зависимости от положения движка линейки. Это значение указывать в метке.

Перемещения “непослушной” кнопки сделать зависящими от положения движка линейки.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]