Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
№2.ТоффлерФутуршок.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
204.29 Кб
Скачать

Часть 3. Новизна

Глава 10. Творцы ощущений

ИНДУСТРИЯ ОЩУЩЕНИЙ

Заглянув за границы простых разработок нынешнего времени, мы также станем свидетелями развития особой индустрии, продукцией которой будут не товары и даже не обычное обслуживание, а запрограммированные "ощущения". Эта индустрия ощущений может оказаться одним из столпов супериндустриализма, а на деле - основой экономики эпохи, грядущей вслед за эрой обслуживания.

По мере того как рост благосостояния и ускорение темпа жизни безжалостно подрубают древнее стремление к собственности, потребители начинают столь же сознательно и страстно собирать ощущения, как некогда собирали материальные предметы. Сегодня - это показывают примеры с авиакомпаниями - ощущениями торгуют, как дополнением к традиционным услугам. Ощущения, так сказать, служат глазурью на пирожном. В будущем, однако, все больше и больше ощущений станет продаваться в собственном своем качестве, точно так же, как вещи.

Именно такой процесс начинается уже сегодня. Он становится все более заметным в некоторых областях индустрии, которые всегда - хотя бы отчасти - занимались производством ощущений. Хороший тому пример - сфера искусства. Индустрия культуры в основном предназначена для созидания или изображения особых психологических переживаний. Сегодня мы видим, как основанная на искусствах индустрия ощущений бурно растет практически во всех высокотехничных странах. Отдых, массовые развлечения, образование, некоторые виды психиатрии тоже "продуцируют" ощущения.

Когда "Средиземноморский клуб" продает туристическую путевку и молодая француженка-секретарша едет на Таити или в Израиль, чтобы неделю наслаждаться солнцем и сексом, ощущения для нее готовятся так же тщательно и систематично, как в фирме "Рено" готовятся автомобили. Рекламы клуба подчеркивают эти цели. Так, заголовок над рекламным разворотом в "Нью-Йорк тайме мэгэзин" гласит: "Соберите 300 мужчин и женщин. Бросьте их на экзотическом острове и избавьте от всех социальных условностей". Сейчас этот французский клуб владеет 34 "деревнями" для отдыха по всему миру.

Когда "Исэйлн инститьют", что в Биг-Сёр (штат Калифорния), предлагает недельные семинары по "телесному обучению" и "невербальному общению" по 70 долл. с персоны или пятидневные практикумы за 180 долл., это обещает не рутинное обучение, а богатые, "приятнейшие" и новые личные ощущения. Эту рекламу многие воспринимают как обещания сексуальных приключений или опытов с ЛСД. Групповые психотерапевтические сеансы и тренировки также дают комплексные ощущения. Иными словами, здесь сходные группы явлений. Подобным образом, когда человек приходит в танцевальную студию Артура Марри или Фреда Астера, чтобы научиться новинкам степа, он действительно может овладеть искусством, которое даст ему радость в будущем, но заодно этот холостяк или незамужняя девушка получает приятные сиюминутные ощущения. Именно переживания, возникающие при обучении, наиболее привлекательны для потребителя.

Все сказанное, однако же, дает лишь самое слабое представление о свойствах грядущей индустрии ощущений и о крупных психологических фирмах, которые будут в ней властвовать.

ИМИТАЦИЯ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА

Важной разновидностью продукции ощущений будут имитированные "мирки", где потребитель без риска для жизни или репутации ощутит вкус приключений, опасности, сексуального возбуждения. Компьютерщики, роботехники, дизайнеры, историки и музейные специалисты общими усилиями создадут своего рода "территории ощущений", на которых со всем мастерством, доступным изощренной технике, будет воспроизводиться величие древнего Рима, помпезность двора королевы Елизаветы, "сексуальность" дома гейш Японии XVIII в. и тому подобное. При входе в эти храмы удовольствий потребители будут оставлять обычную свою одежду (и заботы), облачаться в соответствующие костюмы и затем участвовать в подготовленном спектакле. Он должен создать у потребителя подлинные ощущения того, что могла бы дать истинная, т. е. неимитированная реальность. Потребителям, по существу, будет предложена жизнь в прошлом или, возможно, даже в будущем.

Производство подобных ощущений развернется скорее, чем мы думаем. Его с отчетливостью предвещает участие зрителей в актах современного искусства. "Хэппенинги", в которых участвует аудитория, можно оценивать как первые неуверенные шаги к будущим имитациям окружающего мира. Это относится и к более ортодоксальным работам. Когда в Нью-Йорке был показан "Дионис в 69", критик определил идеи драматурга Ричарда Шехнера* следующим образом: "Традиционно театр говорил зрителям: "Сидите, а я вам поведаю одну историю". Но почему бы ему не сказать: "Поднимайтесь, и мы поиграем вместе"? Пьеса Шехнера, вольная трактовка Еврипида, призывает зрителей присоединиться к танцам в честь Диониса.

Художники также начали создавать целые "мирки" - произведения искусства, в которые зрители на самом деле могут войти и внутри которых что-то происходит. Шведский "Модерна Музеет" выставляет колоссальную даму из папье-маше по имени Хон (Она), внутрь которой зрители проходят через вагину. Внутри статуи помещаются пандусы и лестницы, мигают огни, раздаются странные звуки и есть нечто, называемое "машиной для битья бутылок"3. Десятки музеев Европы и США сейчас показывают такие "мирки". Художественный критик журнала "Time" предположил, что авторы намеренно бомбардируют зрителя "дурацкими изображениями, эксцентричными звучаниями, потусторонними картинами, имитируя все на свете, от ощущения невесомости до пьяных психоделических галлюцинаций". Такие художники воистину есть "инженеры-экспериментаторы".

На обманчиво убогой улице Южного Манхэттена, застроенной фабриками и складами, я посетил "Церебрум", или "электронную студию соучастия". Почасовая оплата; клиентов вводят в поразительно белый зал с высоким потолком. Они снимают платье, надевают полупрозрачные одежды и с удобством располагаются на белых возвышениях, заваленных подушками. Привлекательные "гиды" обоего пола, также прикрытые лишь легкими накидками, подают каждому клиенту стереофонические наушники и прозрачную маску, а затем время от времени подносят шарики, калейдоскопы, тамбурины, пластиковые подушки, кристаллики, конфеты, слайды и аппаратики для просмотра слайдов. В ушах звучит то народная, то рок-музыка; ее перебивают обрывки телевизионной рекламы, уличных шумов и лекции Маршалла Маклюэна или, возможно, лекции о нем. Музыка становится более волнующей, и клиенты вместе с гидами начинают танцевать на возвышениях и белых ковровых дорожках. С потолка плывут вниз мыльные пузыри. "Хозяйки" снуют между ними, прыская в воздух разными благовониями. Огни меняют цвет, и на клиентах, гидах, стенах возникают странные изображения. Общее настроение, вначале холодное, становится теплым, дружественным и умеренно эротичным4.

"Церебрум", это примитивное и в художественном, и в техническом отношении заведение, - скромное предвестие "увеселительного суперкомплекса "Окружающий мир" стоимостью в 25 000 000 долларов", авторы которого с энтузиазмом объявляют, что в один прекрасный день они его построят. Какими бы эти люди ни оказались художниками, подобные эксперименты - прямая дорога к более изощренному строительству псевдомиров будущего. Уже сегодня молодые художники и устроители спектаклей, в которых участвуют зрители, ведут исследования для будущих психофирм и готовят им почву.

ЖИВОЕ ОКРУЖЕНИЕ

Знания, полученные при этих исследованиях, позволят соорудить фантастические имитации мира и, кроме того, создать сложное живое окружение, которое, с согласия потребителя, будет подвергать его опасностям или вознаграждать. Достаточно бесцветный вариант такой игры - современные сафари в Африке. В будущем творцы ощущений могут, например, устраивать казино, в которых потребитель играет не ради денег, а ради ощущений: скажем, при выигрыше он получает свидание с очаровательной и податливой дамой, а при проигрыше - сутки одиночного заключения. По мере повышения ставок назначаются все более изысканные вознаграждения и наказания.

Проигравший может несколько дней служить "рабом" у выигравшего (по добровольно принятым условиям игры). Вознаграждением может быть бесплатное электронное возбуждение центра удовольствия в мозгу - скажем, на десять минут. Проигравший получает порку либо ее психологический эквивалент: выигравшим разрешается целый день изливать на него свою агрессивность и враждебность - глумиться над ним, кричать, браниться и ущемлять "я" проигравшего иными способами.

Игроки по-крупному могут пытаться выиграть сердце или иной орган для пересадки, если такое понадобится на будущее. Проигравшим будет грозить утрата почки. Создатели ощущений могут обращаться за идеями к Крафт-Эбингу или маркизу де Саду. Их возможности будут ограничены лишь воображением, техническим снаряжением и повсеместно ослабленной моралью. Поднимутся города игорных домов, затмевающие Лас-Вегас и Дювилль, соединяющие в себе черты Диснейленда, всемирных ярмарок, мыса Кеннеди, клиники Мэйо*, притонов Макао**.

Комплексные ощущения, ожидаемые в будущем, уйдут далеко за пределы воображения богатых потребителей; все вокруг будет наполнено бессчетными новациями. Психофирмы будут наперебой создавать самые диковинные, самые приятные ощущения. Скорее всего некоторые из этих ощущений - как в случае со шведской "топлесс-моделью" - будут выходить за пределы даже грядущих, расширенных социальных ограничений. Их могут скрытно предлагать публике незарегистрированные, подпольные психофирмы, и это лишь придаст ощущениям волнующий привкус запретного плода.

(Скрытно действует древнейшая разновидность индустрии ощущений - проституция. Кроме нее, в этот подпольный бизнес входит много других незаконных видов деятельности, но ему недостает воображения и технических средств. В будущем все изменится. Напрашивается простое сравнение с возможностями общества, которое к 2000 г. - или даже раньше - создает роботов, совершенные компьютеры, индивидуальные наркотики, стимулирующее и приносящее удовольствие зондирование мозга, равно как иные технические новинки.)

Разнообразнейшая продукция ощущений, предлагаемая потребителю, будет разрабатываться дизайнерами ощущений, рекрутируемыми из наиболее творческих членов общества. Рабочая поговорка у них будет такая: "Когда не можешь подать на стол реальность, найди заменитель. Если хорошо сработаешь, потребитель в жизни не заметит разницы". Границы между реальным и ирреальным будут размываться, и общество встретится с серьезными проблемами - что не отменит и даже не замедлит возникновения "индустрии психообслуживания" и "психофирм". Огромные синдикаты, опоясывающие весь мир, будут сооружать сверхдиснейленды, столь разнообразные по масштабам, возможностям и эмоциональному воздействию, что сегодня это трудно себе представить.

Поэтому мы можем лишь наметить смутные очертания сверхиндустриальной экономики будущего, идущей на смену экономике обслуживания. В сельском хозяйстве и промышленном производстве будет занято все меньше и меньше работников, поскольку обе отрасли станут почти полностью автоматизированными. Оформление этой новой продукции и процесс разработки более прочной и красивой, более эмоционально насыщенной и "психологичной" упаковки, напротив, потребует всей изобретательности самых лучших и находчивых предпринимателей завтрашнего дня.

В конце концов мы увидим неудержимый рост компаний, уже целиком занятых производством ощущений, увидим формирование абсолютно новых предприятий, как коммерческих, так и некоммерческих, которые станут разрабатывать, комплектовать и распространять спланированные или программированные ощущения. Искусства станут - как сказали бы Рёскин или Моррис* - служанками индустрии. Психофирмы и другие предприятия будут нанимать множество актеров, режиссеров, музыкантов и оформителей. Рекреационная индустрия будет расти, поскольку сама природа досуга начнет определяться в терминологии ощущений. Средства связи и компьютеры также найдут для своих машин и программ важный рынок в производстве ощущений. Короче говоря, отрасли, которые тем или иным способом связаны с технологиями, воздействующими на восприятие, отрасли, производящие что-то, кроме материальной продукции и традиционного обслуживания, будут расширяться наиболее стремительно. В итоге творцы ощущений создадут основной - если не главный - сектор экономики. И тогда процесс психологизации будет завершен.