Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

v-ray-dlya-sketchup

.pdf
Скачиваний:
834
Добавлен:
27.02.2016
Размер:
9.78 Mб
Скачать

Параметры ниже определяют тип блика и размытие отражения для материала.

Эти параметры имеют эффект только если цвет отражения отличен от черного и размытость отражения отлична от 1.0

Anisotropy

-

Анизотропия

- определяет

форму

блика.

Значение

0.0

означает

 

ненаправленный блик. Отрицательные и

 

положительные

значения

имитируют

 

сатинированные ("brushed") поверхности.

 

Этот пример показывает эффект параметра Anisotropy. Обратите внимание, как

различные значения растягивают отражения по горизонтали или по вертикали.

Anisotropy = -0.9

Anisotropy = -0.45

Anisotropy = 0.0 (нет

Anisotropy = 0.45

Anisotropy = 0.9

 

 

анизотропии)

 

 

Этот пример показывает эффект параметра Rotation. Для всех изображений в этом примере параметр

Anisotropy = 0.8.

Rotation = 0.0°

Rotation = 45.0°

Rotation = 90.0°

Rotation = 135.0°

Shader Type

Этот пример показывает различия между Shader , доступными в V-Ray. Обратите внимание на различие бликов, генерируемых различными Shader .

type Phong

type Blinn

Refraction Layer (слой преломления)

Обратите внимание на раздел « Refraction » настроек материала. Вообще, данный эффект подразумевает изменение направления хода луча при переходе из одной среды в другую. В качестве примера возьмем лист стекла: луч света проходит через воздух, затем встречается с поверхностью стекла, меняет свое направление на определенный угол, распространяется в стекле и исходит из него под определенным углом, опять изменяя свое направление.

Угол отклонения луча света от исходного направления зависит от коэффициента преломления - IOR (« index of refraction » ) материала. Высокие значения IOR повлекут за собой значительное отклонение луча, а если IOR = 1.0, то луч не будет преломляться вовсе.

Материал типа « VrayMtl » имеет достаточное количество настроек, чтобы создать практически любой тип преломляющего материала. И, обратите внимание на то, что многие опции настроек преломления имеют сходное значение с настройками отражения материала.

Откройте файл: Chairs-Refraction-Original.skp. Разберемся, как добавлять и редактировать слой преломления. Выделите верхнее красное кресло. Нажмите кнопку Material Editor на панели V-Ray, для редактирования материала кресла.

Добавьте Слой Преломления

1. Щелкните "+" слева от Chair_Red, и затем правый клик на Refraction Layers.

. Выберите Add new layer. Вы увидите слой Refraction, добавленный в окне справа.

Управление степенью прозрачности (Transparency)

2.Если в окне предварительного просмотра материал непрозрачный, значит, Transparency установлен на черный цвет. Используйте цвет, чтобы регулировать степень прозрачности. Щелкните чекбокс цвета и измените его на белый, что даст Вам 100% прозрачный материал.

3.Нажмите обновление окна предварительного просмотра, и Вы увидите, что материал стал прозрачным, но без своего первоначального красного цвета. Когда Вы установили прозрачность на 100% белый цвет, независимо от того, какой у материала диффузный цвет, он не влияет на конечный вид материала. Это похоже на изображение ниже.

Цвет преломления материалов.

Если Вы хотите придать материалу при преломлении света определенный оттенок, наилучший путь сделать это - через Fog Color, который расположен внизу справа диалогового меню Refraction.

4. Кликните на Fog Color и измените его на тот же цвет что и Diffuse Color. Нажмите обновление окна предпросмотра, и Вы увидите, что на этот раз красный цвет появился в материале.

Картинка внизу слева – то, что получилось. Сделайте те же изменения с двумя другими цветами, и Вы получите картинку как внизу справа. В настройках рендера, во вкладке Environment, измените цвет фона с черного на белый и посмотрите, что станет на этот раз.

Пояснение настроек Fog .

Внешний вид Fog зависит от трех параметров; Fog Color, Fog Multiplier, и размера объекта. Fog Color является очень важным параметром, и неверный цвет может затруднить достижение желаемого эффекта. Лучше всего устанавливать цвет очень светлым или разбавленным оттенком желаемого цвета.

Насыщенность цвета имеет огромное влияние на отображение прозрачности и преломленного света в материале. Очень темный насыщенный цвет и очень темный ненасыщенный цвета будут выглядеть практически одинаково, но только в окне настроек материала – результат просчета будет различный при применении их к слотам « Refract » или « Fog Color »

Параметры Fog Color и Fog Multiplier фактически отвечают за контроль эффекта поглощения. То есть такого эффекта, при котором свет теряет свою энергию при прохождении через материал. Чем дольше луч распространяется в материале, тем больше его энергии будет поглощено материалом. Вот почему мы можем заметить разницу в отображении тонких и толстых частей модели. Элементы объекта с большей толщиной станут темнее (с более насыщенным цветом), чем элементы с меньшей толщиной.

Изображение справа - два шара с одним и тем же материалом, но шар справа – в 4 раза больше. Следующие картинки ниже - тест других множителей с насыщенным и разбавленным цветом.

Настройка преломления через коэффициент преломления.

IOR (index of refraction – коэффициент преломления), используется для расчета преломления света прозрачными объектами. По умолчанию значение IOR установлено – 1,55. Посмотрите таблицу IOR для некоторых типовых материалов.

Имейте в виду, что хотя IOR отражения и преломления являются самостоятельными, для достижения правильного результата их значения должны быть равны.

The Glossiness of Refractive materials (глянцевость преломляющих материалов)

Как преломление, так и отражение имеют опцию настройки Glossiness. Различие в том, что Reflection Glossiness влияет только на поверхность, тогда как Refraction Glossiness воздействует на прозрачность объекта. Параметр Glossiness в настройках преломления идентичен такому же в настройках отражений . Он используется чтобы заблюрить (размыть) прозрачность. Это наиболее «энергоемкая часть» свойств материала, - время просчета возрастет на порядок. Refraction Glossiness обычно используется для визуализации различных видов стекла, например, матового. Преломление будет более размытым при уменьшении значения, и в определенный момент преломление станет размытым настолько, что скроет то, что находится за объектом.

По умолчанию Glossiness установлено – 1, смотрите изображения ниже с различными настройками Refraction

Glossiness.

Подобно тому, как интенсивность Fog Multiplier влияет на прозрачность, Refraction Glossiness в толще объекта становится все более заметна.

Изображение ниже демонстрирует влияние Refraction Glossiness материала на объекты находящиеся за ним. Объекты, которые находятся дальше, становятся более размытыми.

Тени от преломляющих материалов.

Опция Affect Shadows находится в правом нижнем углу диалогового окна Refraction, и по умолчанию отключена. Когда опция включена, цвет прозрачного объекта влияет на собственную тень, и она перестает быть просто черной. Тень также приобретает большую глубину.

Используйте Affect Shadows, если вы хотите, чтобы свет проходил через преломляющие объекты, и не хотите включать GI каустику или не используете GI вообще.

Для получения большей реалистичности рекомендуется всегда включать Affect Shadows.

Изображения ниже показывают разницу, когда опция Affect Shadows отключена (слева) и включена (справа).

Double-sided материал

В опциях каждого материала вы найдете выбор функции Double-sided. По умолчанию эта опция включена. Это особенно важно для прозрачного материала. Если опция включена, V-Ray будет инвертировать нормали для обратных сторон поверхностей с этим материалом. В противном случае освещается только "внешняя" сторона материала, которая просчитывается всегда. Возможность отключения этой опции сделана для получения эффекта просвечивающегося материала (смотри ниже).

Если Вы не хотите создавать специальных эффектов, проверьте включение данной опции.

Опция Double-sided не оказывает никакого влияния на тени от объекта.

Translucent (просвечивающий, полупрозрачный) материал

Ранее мы говорили об изменении цвета Diffuse для получения необходимой прозрачности (transparency). Белый означает 100% прозрачный, черный – 100% непрозрачный. Вы можете создавать полупрозрачные материалы, выбрав цвет где-то между белым и черным. Но сейчас мы хотим получить другой полупрозрачный материал – просвечивающий.

Это связано со специальными материалами, имеющими свойство подповерхностного рассеивания света.

Откройте файл Translucency.skp и сделайте рендер, вы получите изображение как на картинке внизу слева. Вы увидите, что цвет материала в толще объекта и в месте пересечения стенок более темный. Дело в том, что с увеличением толщины материала увеличивается путь прохождения света. Таким образом, изменяется степень поглощения света. Для создания такого типа материала необходимо проверить включение опции Translucency в диалоговом окне Refraction.

Сначала включите чекбокс Translucency в разделе Translucency. Thickness (толщина) - этот параметр ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если вы не хотите трассировать весь подповерхностный объем. Оставьте все три параметра раздела по умолчанию.

Необходимо изменить пункты:

1.Double-Sided опция должна быть отключена, чтобы свет проникал внутрь объекта. Этот параметр имеет очень важное значение.

2.Измените IOR на 1.

3.Уменьшите Refraction Glossiness до величины меньше 1.

4.Не используйте белый цвет для Transparency, иначе объект станет полностью прозрачным и будет темным после рендера, из-за слишком большого поглощения света. Не используйте черный цвет, так как при этом свет не будет проникать через объект совсем. Выберите цвет между

Val 80~150, это даст наилучший результат.

Многие рендеры используют подповерхностное рассеивание света, чтобы создавать такой тип материала. Данный материал хорош для

создания таких вещей, как: воск, кожа, молоко, сыр, нефрит, пластмасса, которые имеют небольшую просвечиваемость.

Просвечиваемость создается поглощением света на поверхности объекта и его цвет кажется немного темнее оригинального цвета. Если он кажется, слишком темным, даже если оригинальный цвет установлен в самое верхнее значение Val 255, лучшим способом устранить это является повышение интенсивности освещения сцены.

Ниже - некоторые примеры.

Emissive materials (излучающие, самосветящиеся материалы).

Откройте файл Chairs-Emissive-Original.skp и разберемся, как создать самосветящийся материал. Выделите зеленое кресло справа. Нажмите кнопку "Редактора Материалов" на панели V-Ray, для редактирования материала кресла.

Добавьте слой Emissive

1. Щелкните "+" рядом с именем материала сцены, чтобы раскрыть все слои, и затем правый клик на Emissive Layers. Выберите Add new layer. Вы увидите слой Emissive, добавленный в окне справа.

Откройте меню Emissive. По умолчанию установлен белый цвет, интенсивность 1 и цвет Transparency - черный. Нажмите предварительный просмотр и увидите абсолютно белый материал. Сделайте рендер и получите изображение подобно нижнему справа.

Самосветящийся материал может делать объект источником освещения. Он не ограничен в форме подобно обычным источникам света. Любая часть объекта может светиться и быть источником света.

Самосветящийся материал хорош для создания объектов наподобие: светящийся шар, светящаяся трубка, светильник, светящийся экран. Однако эти материалы не должны использоваться в качестве основного освещения сцены.

Если при рендере используется физическая камера, можно увидеть, что самосветящийся материал выглядит черным, или темнее чем ожидалось. Это связано с тем, что физкамера реагирует на свет иначе, чем обычная камера. Поэтому необходимо увеличивать яркость материала для использования физкамеры при рендере.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]