- •Житомирський технологічний коледж
- •Правила поведінки в комп'ютерному класі.
- •Практичне заняття № 9
- •Завдання 3(мах 4 бали) Циклічні алгоритми
- •Практичне заняття № 10
- •Хід роботи
- •Завдання 1(мах 6)
- •Практичне заняття № 11
- •Хід роботи
- •Завдання 1(мах 5 балів)
- •Практичне заняття № 12
- •Хід роботи
- •Завдання 1(мах 5 балів)
- •Практичне заняття № 13
- •1.Що таке табличний процесор? 2. Назвіть принципові відмінності між текстовим і табличним процесорами ? Хід Порядок виконання роботи:
- •Завдання 1(мах 5 балів)
- •Практичне заняття № 13
- •Завдання 1(мах 8 балів)
- •Практичне заняття № 14
- •Завдання 1
- •Завдання 2
- •Практичне заняття № 15
- •Завдання 1
- •Практичне заняття № 16
- •Завдання 1
- •Практичне заняття № 17
- •Завдання 1(мах 7 балів)
- •Завдання 2(мах 4 бала)
- •Практичне заняття № 18
- •Завдання 2.
- •Завдання 3.
Практичне заняття № 11
Тема: Мови програмування ЛОГО.
Мета: Навчитися створювати прості програми в середовищі логомири
Обладнання: ПК.
Хід роботи
Ввімкнути ПК і дочекатися повного завантаження.
Створити папку з назвою «ЛОГО» у своїй папці
Запустити програму ЛОГОМИРИ Виконати завдання.
Зберегти файли.
Завершити роботу.
Завдання 1(мах 5 балів)
І. Намалюйте фон малюнка «Дорога»
1.Намалювати прямокутник зеленого кольору (трава)
2.Намалюйти сірий прямокутник (дорога)
3. Намалюйте блакитний прямокутник (небо)
4. Намалюйте жовте коло утримуючи клавішу shift+ еліпс (сонце)
5. Намалюйте сірі еліпси (хмари)
ІІ. Вставте 3 черепашки, 2 напрямом в право 1 в ліво.
ІІІ. «Одягніть» на черепашку в форму автомобіля, мотоцикла та людини. Людина та автомобіль рухаються в одному напрямку.
IV. Запустіть черепашки на рух.
Зберегти файл під назвою дорога в папку ЛОГО.
Завдання №2(мах+ 6 балів)
Задача 1 Намалювати пунктирну лінію, товщина пера 2, колір червоний.
Задача 2. Використовуючи команди лого. Намалювати квадрат, повертаючись на 90 градусів, товщина пера =3, колір чорний.
Приклад малювання квадрату
вперед 150
налево 90
вперед 150
налево 90
вперед 150
налево 90
вперед 150
налево 90
вперед 150
Задача 3. Намалювати будинок і поставити «Черепашку» додому використовуючи команду повторення, та різні кольори пера.
Приклад малювання квадрату с повторенням
повторить 4 {вперед 150налево 90}
это треугольник
повтори 3 [вп 20 пр 120]
Підведення підсумків:
-
ЗНАТИ
ВМІТИ
повинні знати основні команди черепашки, правила написання та керування формами черепашки
Застосовувати команди для написання програм, створювати фон; використовувати форми.
Контрольні питання
1. Які команди не мають числових параметрів?
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. Команда «Додому» малює слід?_________________
3. Який кут обертання у квадрата? _________________
4.Для чого потрібна команда «Повторення»
___________________________________________________________
Висновок ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
САМОСТІЙНА РОБОТА
Студент повинен знати:
Основи написання програм на мові Лого3.
Студент повинен вміти:
Створювати програми на мові програмування лого3
Додаткове завдання
Використовуючи відкриті системи Internet підготувати відповіді на питання. Опрацювати знайдений матеріал, результат доповіді представити у вигляді реферату.
Використання лого для побудови схем та малюнків.
РЕКОМЕНДОВАНА ЛІТЕРАТУРА
1. Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: Учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012.
http://markx.narod.ru/logo/
Руденко В.Д., Макарчук О.М., Патланжоглу М.О. Базовий курс інформатики у 2-х частинах (навчально-методичний посібник), 10-11 кл., Видавнича група ВНV, 2005, 2006.
Верлань А.Ф., Апатова Н.В. “Інформатика 10-11”.
Карточка обліку балів та самоконтролю
-
теорія
практика
бали за заняття
Підпис викладача___________________
Дата проведення заняття:________________________________