Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Теория дизайна - Урок 01 (2015).pdf
Скачиваний:
171
Добавлен:
12.02.2016
Размер:
2.17 Mб
Скачать

Восприятие формы

Для того, чтобы распознать объект, мы должны поначалу увидеть его как определенную фигуру, а затем выделить из окружения. Нам также необходимо мысленно придать фигуре значимую форму.

Процесс восприятия формы описывается следующими принципами:

1.Принцип фигуры и фона. Все, что имеет для человека некий смысл, воспринимается как фигура на фоне. При этом фон гораздо менее структурирован, чем значимая форма.

2.Принцип целостности. Мозг человека старается свести фрагментарное изображение в плотную фигуру с четким контуром.

3.Принцип группировки элементов. Мозгу свойственно объединять элементы по при-

знакам близости, сходства, непрерывности

исимметрии.

Близость: близкие или смежные элементы объединяются в единую форму

Сходство: в единую форму легче объединить схожие элементы

Непрерывность: элементы будут организовываться в единую форму, если они сохраняют одно направление

Симметрия: форма будет воспринята как «правильная», если она имеет одну или несколько осей симметрии.

Благодарянашемуопытувосприятия,дажесредиэтиххаотичных пятен мы все-таки угадываем фигуру далматинца.

Источник: http://scorcher.ru/neuro/neuro_sys/illusion2.php

Основы восприятия Введение Теория дизайна

Итогом восприятия некоторой серии объектов всегда следует самая простая, самая полная форма, реализующая максимально большее число перечисленных принципов.

Восприятие формы во многом основывается на нашем опыте. Если мы видим что-либо впервые, у нас в голове формируется первичный образ, с которым в последующем мы и будем сопоставлять объект. Благодаря мозгу, способному хранить массу всякой всячины про запас, мы легко распознаем значимую форму, даже если она не имеет четкого контура.

Основы восприятия Введение Теория дизайна

Восприятие пространства

Всем материальным объектам, нас окружаю-

щее со своего ракурса, и чем ближе к нам рас-

щим, помимо цвета и формы присущи про-

полагаются объекты, тем больше изображения

странственные свойства. Для нас очень важно

будут отличаться. Тем не менее, в результате

уметь сориентироваться на местности, опре-

мы воспринимаем единственный целостный

делять расстояние до объекта, который мы

образ. Получение изображения с каждого гла-

видим перед собой, и его величину. Воспри-

за и последующее соединение образа в коре

ятие пространства процесс очень сложный, в

головного мозга называется бинокулярным

нем задействовано множество систем. Помимо

или стереоскопическим зрением.

наших глаз в нем участвуют слуховой и вести-

Стереоскопическое зрение позволяет нам

булярный аппарат. В результате их взаимо-

видеть мир объемным и определять расстоя-

действия мы получаем ответы на вопросы: в

ния до объектов. Отражающиеся на сетчатке

каком направлении находится предмет, какой

глаза двумерные образы мозг превращает в

он величины, объемный ли он и на каком рас-

трехмерные.

стоянии от нас располагается в настоящий

Посмотрите на свой палец попеременно

момент?

правым и левым глазом, расположив его пря-

Мы смотрим на мир двумя глазами, рас-

мо перед носом. Палец будет «прыгать» из сто-

положенными на расстоянии примерно 7 см

роны в сторону, подтверждая вышесказанное.

друг от друга. Каждый глаз видит окружаю-

Если же вы отведете его на расстояние вытяну-

Основы восприятия Введение Теория дизайна

той руки, этот эффект станет гораздо меньше.

Дело в том, что наш глаз имеет механизм

Посмотрев таким образом на объект, нахо-

приспособления для ясного видения объектов,

дящийся на расстоянии 10 метров и больше,

находящихся на разных расстояниях. Этот

вы заметите, что эффект и вовсе пропал. На

процесс называется аккомодацией глаза. При-

основании разницы между изображениями

способление происходит за счет изменения

каждого глаза, наш мозг способен определить,

формы хрусталика. И это также является под-

насколько близок к нам наблюдаемый объект.

сказкой для пространственного восприятия,

Чем больше разница, тем ближе объект, а если

поскольку помогает мозгу определить, на ка-

разницы нет вовсе – значит объект далеко. И

ком расстоянии находится наблюдаемый пред-

в этом случае бинокулярное зрение уже не

мет. Так вот о 3D фильмах. Неотрывно глядя

помощник в восприятии объемного простран-

на экран в течение 2-3 часов, вы можете обма-

ства.

нуть свое бинокулярное зрение, ощущая себя

Принцип бинокулярного зрения взят за

в центре захватывающих событий. Но хруста-

основу при съемке стереоскопических (3D)

лику все нипочем. Он просто зафиксируется в

фильмов. Такой фильм снимается с двух ка-

нужной ему форме, а мозгу очень скоро станет

мер, расстояние между которыми соответству-

понятно, что его нагло обманывают.

ет расстоянию между человеческими глазами,

 

а используемые в последствии стереоочки по-

Еще одной бинокулярной подсказкой для

зволяют наслаждаться трехмерным изображе-

определения расстояния является процесс

нием. Однако, как выяснилось, наш мозг го-

конвергенции.

раздо умнее каких-то там очков и обманывать

Конвергенция – это сведение зрительных

его долго не получится. При злоупотреблении

осей обоих глаз при фиксации взгляда на близ-

просмотром стереоскопических фильмов на-

ко расположенных объектах.

ступает, так называемая «3D слепота», когда

Это подсказка поступает от глазных

трехмерные фильмы опять начинают казаться

мышц. Мозг определяет степень схождения

человеку плоскими. Почему так происходит?

 

Основы восприятия Введение Теория дизайна

глазных осей, и, выявив угол конвергенции,

жутся нам расположенными дальше, чем

регистрирует направление взгляда.

объекты с достаточно четким контуром.

 

Все вышеописанное касается случаев, ког-

4. Градиент текстуры. Мы воспринимаем

да мы наблюдаем близкие к нам объекты. Как

постепенную смену выразительных тек-

только мы устремляем взгляд вдаль, бино-

стур расплывчатыми как признак увели-

кулярные подсказки нам уже не помощни-

чения пространства.

ки, поскольку нет необходимости в сведении

 

глазных осей, и на расстоянии более 10 метров

 

оба глаза видят одинаковую картину. Поэтому

 

мозгу требуются уже монокулярные подсказ-

 

ки. Эти подсказки обусловлены в основном

 

нашим жизненным опытом. К ним относятся

 

следующие:

 

1.

Относительный размер. Из двух объек-

 

 

тов, кажущихся нам одинаковыми, дальше

 

 

от нас находится тот, чей образ на сетчатке

 

 

меньше.

 

2.

Интерпозиция. Если один объект частич-

 

 

но перекрывает другой, то мы восприни-

 

 

маем его, как размещенный ближе.

 

3.

Относительная четкость (воздушная пер-

 

 

спектива). Поскольку свет от далеких объ-

 

 

ектов проходит через более толстые слои

 

 

атмосферы, невыразительные объекты ка-

 

Основы восприятия Введение Теория дизайна

Даже графика старых примитивных двухмерных компьютерных игр (например, про Чипа и Дейла) не обходится без подсказок для пространственного восприятия. Благодаря интерпозиции, мы понимаем, какие объекты на изображении находятся ближе к нам, а какие дальше.

Источник: http://ageofgeeks.com/games/nashi-pervye-igry/attachment/old-games/

5.Относительная высота. Объекты, расположенные на большой высоте, воспринимаются как расположенные на большом расстоянии. Тем не менее этот эффект не срабатывает применительно к объектам, находящимся над линией горизонта: птица летящая выше другой, кажется более близкой к нам.

6.Относительное движение. Когда мы движемся, нам кажется, что окружающие нас неподвижные объекты движутся относительно нас в обратную нашему движению сторону. Этот эффект хорошо применим при создании анимации.

7.Линейная перспектива. Мы воспринимаем видимое схождение параллельных линий как подсказку для определения расстояния.

8.Относительная яркость. Объекты, расположенные рядом с нами, отражают для наших глаз больше света. Поэтому из двух одинаковых объектов менее яркий кажется более отдаленным.

Так ли нужно дизайнеру вникать в тонкости восприятия? Нужно. Ведь нам так часто

ВграфикеигрыExcitebikeтакжеиспользуютсямонокулярныеподсказки.Пространствоорганизованополосами,идущимиодна наддругой.Полосасфанатамимотоспортарасположенасверху,атрек,покоторомуедетмотоциклист,внижнейчастиплоскости экрана, благодаря чему мы сразу понимаем, что зрители находятся дальше, чем товарищ на мотоцикле.

Источник: http://www.gamefabrique.com/screenshots/excitebike/

Основы восприятия Введение Теория дизайна

приходится передавать трехмерное пространство на плоскости. Для того, чтобы объяснить созерцателю, что предмет на иллюстрации расположен далеко, мы используем большинство из вышеперечисленных монокулярных подсказок. Мы изображаем предмет меньшим по размеру, чем близко расположенные объекты, и наполовину перекрытым ими; используем линейную и воздушную перспективу, если стиль исполнения позволяет это сделать. В общем, сейчас в вашем арсенале целых 8 способов, пользуйтесь ими и создавайте глубокие миры на плоских поверхностях.

Основы восприятия Введение Теория дизайна