Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Game Design

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
09.02.2016
Размер:
4.21 Mб
Скачать

391

технология также постепенно улучшается. И вдруг неожиданно, среди ночи новая технология перейдет границы королевства “достаточно хорошо”, и все пользователи старой технологии также неожиданно сядут на корабль, следующий к новой “подрывной технологии”, которая быстрее, лучше и дешевле предыдущей.

Рис. 26.4

[График состоит из двух осей: характеристика продукта и время. Далее пояснение снизу вверх:

Характеристики, запрашиваемые в низком ценовом сегменте или в появляющемся сегменте;

Прогресс из-за подрывных технологий;

Прогресс из-за признанных технологий;

Характеристики, запрашиваемые в высоком ценовом сегменте]

Виндустрии видеоигр это происходит довольно часто. Создатели игр для ПК на протяжении многих лет не воспринимали серьезно игровые консоли - они просто не были “достаточно хороши”. А потом, вдруг, они такими стали. И менее чем за год игры на ПК из господствующей тенденции превратились в вымирающий вид. Мы имеем датчики движения уже двадцать лет, но долгое время они считались слишком дорогостоящими и недостаточно надежными. В результате, большинство производителей консолей не воспринимали их серьезно. Но затем, после серии постепенных улучшений и нововведений, Nintendo выпустили свой Wiimote - “достаточно хороший” датчик движения, при помощи которого они практически завоевали рынок игровых консолей. И сегодня такие технологии, как распознавание речи, искусственный интеллект, мозговое зондирование и многие другие игнорируются, потому что они “недостаточно хороши” для игр. Если вы сможете сделать игру под технологию, которая находится “на гране прорыва”, вы окажетесь на волне успеха, о приближении которого никто и не догадывался - конечно, при условии, что это фундаментальная технология!

Сингулярность

392

Мы не можем замечать, как технология с каждым годом проникает все глубже во все сферы нашей жизни. Без сомнения, темпы технологического прогресса не просто увеличиваются - они ускоряются. Вследствие этого, становится все сложнее предсказывать будущее. Тысячу лет назад можно было легко угадать, какой будет жизнь лет через десять. Некоторые теоретики говорят о том, что если технологии продолжат ускоренно развиваться, то вскоре невозможно будет предугадать, какой будет наша жизнь через год, через месяц, и, в итоге, мы даже не будем знать, что с нами может случиться в следующие десять минут. Момент, когда технологический прогресс становится настолько быстрым, что мы уже не сможем делать никаких предсказаний, какими бы они ни были, называется сингулярностью, и некоторые предсказывают, что мы еще будем живы, когда он наступит.

Это может прозвучать странно, но такие быстрые темпы развития технологий - это, без сомнения, хорошая новость для геймдизайнеров, поскольку новые технологии означают новые возможности в играх. В будущем, вполне возможно, наши техники разработки виртуальных миров, которые сейчас считаются просто развлечением, могут стать основополагающими для природы человеческого опыта, если, вдруг, технологии создания виртуальной реальности и пребывания в ней сделают скачок вперед.

Технология - это все средства вашей игры, а также один из четырех краеугольных камней геймдизайна. Используйте эту линзу для лучшего понимания собственных решений по поводу технологии.

Линза #92: Линза Технологии

Чтобы убедиться в том, что вы правильно используете правильные технологии,

спросите себя:

Какие технологии могут помочь мне передать опыт, который я создаю?

Сфера применения этих технологий фундаментальная или декоративная?

Если это не фундаментальные технологии, то стоит ли мне вообще их использовать?

Эта технология настолько крутая, насколько я ее себе представляю?

Нет ли “подрывной технологии”, которую мне стоит учитывать?

Загляните в свой хрустальный шар

Один их эффектов быстрых технологических изменений - в том, что люди, голова которых полностью занята пониманием только что появившихся технологий, перестают думать о том, что их ждет в дальнейшем. Уставшие от такого количества инноваций и нововведений, они уже не пытаются предсказать будущее, потому что уверены в том, что это невозможно. Это может стать вашим огромным преимуществом - ведь большую часть нововведений можно предугадать, если просто сесть и хорошо подумать. И только

393

представьте, какую выгоду сможете получить вы, геймдизайнер, если ваши догадки окажутся верными! Вы сможете заранее подготовиться к новым тенденциям, о приближении которых никто кроме вас и не подозревал, потому что, благодаря своей логике и смекалке, вы смогли увидеть новую технологию до того, как она появилась. Конечно, вы не будете угадывать все, но с каждой ошибкой вы будете делать выводы, тем самым совершенствуя свои навыки предсказания. Одна только попытка предсказать будущее может изменить вам взгляд на мир. А сейчас потренируйтесь со следующими примерами:

В каком году выйдет следующее поколение игровых консолей? Как оно будет отличаться от текущего поколения? Постарайтесь формировать мысли максимально конкретно.

Как насчет поколения, которое будет после него?

Сколько игр будет скачано, вместо того, чтобы быть установленными с дисков, через два года? Почему именно столько? А сколько через пять лет?

Могут ли мобильные телефоны стать доминирующей портативной игровой платформой?

Какими будут следующие тенденции в массовых многопользовательских играх? Почему?

Над чем будут работать маленькие игровые студии через четыре года?

Над чем будут работать крупные игровые студии через четыре года?

Какими будут спортивные игры через четыре года?

Какими будут шутеры от первого лица через четыре года?

Каким будет <любой жанр на ваш выбор> через четыре года?

Какие новые жанры могут появиться в течение следующих четырех лет? Почему?

Отвечать на подобные вопросы бывает сложно. Вам будет легче, если вы обсудите их с другими людьми. В процессе вы поймаете себя на мысли, что вы выделяете те события, которые, скорее всего, произойдут, и используете эту уверенность в качестве подспорья для тех предсказаний, в которых вы не так уверены. Ценность для вас будут представлять не сами предсказания, а, скорее, подспорья, которыя вы используете для того, чтобы их сделать. В дальнейшем, в попытке предсказать будущее, вы будете все чаще обращаться к историческим тенденциям, что может увеличить вероятность точности ваших предсказаний. С опытом вы поймете, что пытаться предсказывать будущее технологий не так уж сложно, и, возможно, даже возьмете себе это в привычку. В конце концов, кто не хочет видеть будущее?

Линза #93: Линза Хрустального Шара

Если вы хотите узнать будущее определенной игровой технологии, задайте себе

следующие вопросы, и постарайтесь ответить на них максимально конкретно:

Что будет с ____ через два года? Почему?

394

Что будет с ____ через четыре года? Почему?

Что будет с ____ через десять лет? Почему?

395

Глава 27

У вашей игры наверняка будут клиенты

Форму определяет функциональность

- Луис Салливан, архитектор

Форму определяет фан

- Сюзанна Розенталь, дизайнер игрушек

Форму определяет финансирование

- Брэн Феррер, реалист

Кому интересно, что думает клиент?

В идеальном мире вам, как геймдизайнеру, нужно было бы заботиться об удовлетворении двух категорий людей: (1) вашей команды и (2) ваших игроков.

Но мы живем не в идеальном мире, и в большинстве случаев вам приходится думать еще о ком-то: о вашем клиенте.

Иногда этот клиент - издатель, иногда - медийная компания, обладающая правами на популярную франшизу, а иногда - это кто-то, не имеющий опыта в индустрии развлечений и почему-то решивший, что ему необходима игра. Клиенты бывают самыми разными.

Почему вам нужно заботиться о том, что думает клиент? Что ж, если создание игр не является вашим хобби или у вас нет кучи денег, клиент, скорее всего, платит вам за то, чтобы вы делали игру. И если ему не нравится, как вы распоряжаетесь его деньгами, ваша игра может быть закончена во всех смыслах.

Исходя из этого, вы можете рассчитывать на то, что клиент будет воспринимать вас как профессионала - в конце концов, он не может сам делать игры, поэтому он пришел к вам. Из этого напрашивается вывод, что клиент будет уважать ваше мнение относительно того, что лучше всего для игры.

И иногда это действительно происходит. Во всяком случае, я что-то такое слышал.

Но в большинстве случаев у клиентов будет очень твердое мнение насчет того, как игра должна выглядеть и функционировать. И у них есть на это право - в конце концов, они за это платят. Способность справляться с этими мнениями критична, и вот почему. Существует два типа геймдизайнеров: счастливые и своенравные. Счастливые дизайнеры либо сами обладают достаточным количеством денег, либо умеют справляться с твердыми мнениями своих клиентов. Своенравные геймдизайнеры плохо справляются с этими мнениями. Может, это звучит слишком поверхностно, но я говорю серьезно -

396

способность находить компромисс, который будет удовлетворять как вас, так и вашего клиента - это главное условие становления вас как счастливого геймдизайнера.

Но почему? Что плохого в твердом мнении клиента? Что, если клиент обладает разумной точкой зрения? Такое тоже бывает: иногда мнение клиента бывает очень даже мудрым и осмысленным - и это прекрасно. Но также мнение клиента иногда бывает настолько идиотским, настолько глупым и настолько лицемерным, что это просто не укладывается в голове. Некоторые глупейшие вещи, которые вы услышите в своей жизни, прозвучат из уст ваших клиентов, и вам придется найти способ как-то справиться с этими вещами. И от того, насколько успешно вы будете это делать, зависит очень многое: ваши отношения с клиентом, ваша репутация как геймдизайнера, ваше личное счастье и ваша игра.

Как совладать с плохими советами?

Многие дизайнеры, услышав плохой совет от клиента, впадают в ступор от ужаса, и не знают, что сказать. Есть три способа, как вы можете вести себя в подобной ситуации:

1Согласиться с плохим советом из-за страха разочаровать клиента. Этим вы окажете медвежью услугу как своему клиенту, так и своей игре.

2Сразу сказать клиенту, почему этот совет не правильный, таким образом, показав ему всю свою мудрость. Это обычно приводит к обратным результатам.

3Попытаться понять, почему клиент дает вам такой совет.

Самый правильный ответ - это номер 3. Если кто-то дает вам плохой совет, это не означает, что этот человек тупой - это лишь означает, что он пытается помочь вам. И в большинстве случаев, когда вы слышите плохой совет, вы можете использовать его для того, чтобы понять проблему. Это идеальное время для того, чтобы найти на полке старый инструмент - Линза #12: Линза Постановки Проблемы! Потому что если у вас получится понять, какую проблему клиент пытается решить посредством своего совета, возможно, вы сможете придумать, как при помощи этого совета решать вашу проблему, что приведет клиента в экстаз.

Когда, например, разработка одной гоночной игры была наполовину закончена, в студию пришел клиент, чтобы проверить, как идут дела. Поигравшись с прототипом несколько минут, он посмотрел на команду и сказал: “На машинах должно быть больше хрома”. Ведущий художник в панике посмотрел на дизайнера - модели были практически готовы, а их внешний вид клиент одобрил еще несколько месяцев назад. Ведущий инженер тоже паниковал - у игры и так были высокие системные требования, а добавление блестящих хромированных вставок означало бы еще большую нагрузку на компьютер.

Дизайнер мог сказать “Да” или он мог сказать “Нет”, но вместо этого он сказал одну мудрую вещь: “Почему? Почему на машинах должно быть больше хрома?”. И ответ клиента всех удивил: “Ну, когда я играл, мне показалось, что машины двигаются недостаточно быстро. Я знаю, что вам, ребята, нужно будет очень сильно постараться,

397

чтобы увеличить скорость, поэтому я подумал, что если на машинах будет больше хрома, то будет казаться, что они едут быстрее”. Логика может быть и не совсем понятной, но забудьте об этом, и вспомните, что клиент просто хотел помочь! На самом деле, команда тоже считала, что машины двигаются слишком медленно, и они собирались чтото с этим сделать. Они решили эту проблему, объединив несколько приемов: увеличили скорость движения машин (легко) и опустили угол обзора так, чтобы скорость движения казалась выше. Они смогли внедрить эти изменения прямо перед глазами у клиента. Он был невероятно рад увидеть улучшения и узнать больше о том, как делаются гоночные симуляторы.

Это случай прямого использования Линза Постановки Проблемы, который помог спасти положение. Человеческий мозг работает быстро и он часто начинает искать решение, еще не осознав, какую проблему нужно решить. Многие плохие советы можно легко трансформировать посредством одной единственной фразы: “Какую проблему вы пытаетесь решить?”.

Не тот камень

Еще один способ, которым клиент может свести дизайнера с ума, является противоположностью твердого мнения: он просто не знает, чего хочет. Это иногда называют игрой в “Принеси мне камень”. Выглядит все следующим образом:

Клиент: Принеси мне камень. Дизайнер: Хорошо, как насчет этого? Клиент: Нет, не этот камень. Дизайнер. О. А как вам этот? Клиент: Нет, не этот, другой. (Повторить двести раз)

После десяти или двадцати раундов этой игры дизайнер часто выходит из себя и кричит всем, кто его слышит: “Я не понимаю этих клиентов! Они сами не знают, чего хотят!”. И в этом есть некоторый смысл. Но, подумайте, если бы они точно знали, чего хотят, стали бы они обращаться к вам? Огромная часть работы дизайнера - это помогать клиентам понять, чего они хотят. Это то же самое, что слушать свою аудиторию - вы должны узнать клиента лучше, чем он сам себя знает. Вот правильный способ играть в “Принеси мне камень”:

Клиент: Принеси мне камень. Дизайнер: Какой именно камень?

Клиент: Я не уверен... Я не слишком хорошо разбираюсь в камнях. Дизайнер: Хорошо, что вы собираетесь с ним делать?

Клиент: О... Я собирался поставить его возле въезда во двор и написать на нем номер своего дома.

Дизайнер: Хм... Думаю, я знаю, что вам нужно... Давайте я принесу вам несколько камней на выбор.

398

Когда вы можете помочь клиенту понять, чего он действительно хочет, вы одновременно участвуете в процессе дизайна и совершенствуете своего клиента, делясь необходимыми для него знаниями. Если у вас все получится, клиент будет чувствовать себя умным и уйдет довольным, а вы сделаете игру, отвечающую всем его требованиям.

Три слоя желания

Чтобы дать своему клиенту то, чего он действительно хочет, вы должны понять, что для него важно - вы должны заботиться о том, о чем заботится он, и думать так, как он думает. Изучая своего клиента, как с личной, так и с профессиональной стороны, вы проведете время с пользой. Он рассчитывает быстро сорвать куш или собирается постепенно создавать репутацию хорошей игры? Он хочет выходить на новые рынки или зарабатывать на уже существующих? Что, по его мнению, является хорошей игрой? Вы можете многое узнать о своем клиенте просто поговорив с ним, и спросив, чего он хочет - но помните о том, что люди не всегда говорят правду. Когда вы пытаетесь узнать, чего хочет ваш клиент, помните, что у всех есть три уровня желания: слова, голова и сердце.

Например, клиент может прийти к вам и сказать на словах: “Я хочу, чтобы вы сделали игру для Rittenhouse Foundation. Игра нужна для того, чтобы учить алгебру до восьмого класса”.

Но в голове он может держать кое-что в секрете: “На самом деле, я хочу сделать космическую игру, по которой можно будет учить геометрию. Я уже распланировал себе, как она должна работать. Я сказал об алгебре только потому, что люди в Rittenhouse думают, что это важно”.

Но в его сердце может быть что-то абсолютно другое: “Мне надоело работать с финансами. Я хочу, чтобы люди увидели мою творческую сторону”.

Поэтому, если вы ограничитесь его словами, то по мере продолжения проекта вы сможете заметить, что клиент часто с вами не соглашается и, более того, его возражения иногда противоречат изначально озвученному заданию по поводу того, чего он хочет. И вообще, он ведет себя странно. Но если вы можете увидеть то, что находится у него в голове, или даже лучше - в его сердце - вы, возможно, увидите там те элементы игры, которые он себе представлял, и может даже найдете способ применить эти идеи в своей игре, или, по крайней мере, извлечь из них пользу. Если вы обладаете незаурядным интеллектом, вы можете попробовать найти способ удовлетворить все три слоя желания - это не банальная вещь, потому что, если вы удовлетворили желание чьего-то сердца, вы, возможно, нашли себе друга на всю жизнь.

Флоренция, 1498

Азавершить главу я хотел бы одной из моих самых любимых историй об общении

склиентами. Дело было во Флоренции времен Возрождения. Годом ранее город приобрел очень большой кусок мрамора, чтобы сделать из него скульптуру. Но неопытный скульптор, который начал работать с ним, проделал в мраморе огромную дыру. Город начал сомневаться в его способностях и решил уволить его, а огромный

399

кусок мрамора пропал во дворе собора, где его годами растаскивали на мелкие кусочки. Но в 1498 году мэр города - Пьер Содерини - захотел, чтобы из этого мрамора все-таки что-то сделали. Он обратился за помощью к Леонардо да Винчи, но тот не изъявил желания работать с поврежденным куском мрамора. Кроме того, он помнил, как люди поступили с предыдущим скульптором, и не хотел почувствовать такое неуважительное отношение на себе. Но один скульптор все-таки согласился - молодой человек двадцати шести лет по имени Микеланджело. Мэр скептически относился к идее, что кто-то настолько юный может иметь достаточную квалификацию, но Микеланджело принес с собой прототип: модель, сделанная из воска, на которой было видно, как он собирается осторожно вытесать ноги фигуры, чтобы справиться с тонкостью мрамора и с его плохой предварительной обработкой. Это так сильно впечатлило Содерини и членов комиссии, что они сразу же выделили Микеланджело деньги на создание статуи Давида.

Однажды, когда статуя была уже почти закончена, мэр решил проверить, как продвигается работа. Статуя Давида очень большая - более четырех метров в высоту. Это означает, что для того, чтобы над ней работать, Микеладжело окружил статую строительными лесами. Микеланджело работал наверху, когда Содерини подошел ближе к статуе, минуя леса, чтобы лучше ее рассмотреть. Считая себя экспертом, он сказал Микеланджело, что в целом статуя хорошая, но ему она кажется слишком большой.

Для Микеланджело было очевидным, что Содерини находился слишком близко к статуе, чтобы угол обзора можно было считать оптимальным, потому что, в конце концов, любой нос будет казаться огромным, если вы стоите прямо перед ним. Но также было очевидно, что слова Содерини не говорят всю правду - он испытывал более глубокий слой желания. Вместо того, чтобы учить Содерини основам перспективы, Микеланджело предложил ему забраться на леса, где они вместе могли бы исправить нос. Пока Содерини поднимался наверх, Микеланджело измазал свой мизинец в небольшом количестве мраморной пыли. Когда Содерини получил правильный угол обзора, Микеланджело поместил свой чекан в районе носа, сделал вид, что ударил по нему молотком, и стряхнул мраморную пыль со своего мизинца так, чтобы все выглядело, как будто он работает над скульптурой. Через несколько минут Микеланджело отошел в сторону и сказал: “Посмотрите на него сейчас”. “Это мне больше нравится”, - ответил Соверини, “вы прямо оживили статую!”.

Может показаться, что скульптор жестоко пошутил над Содерини. Но так ли это? Понятно, что он пришел в мастерскую для того, чтобы тоже иметь права на статую - он хотел поучаствовать в ее создании. И он ушел с чувством удовлетворения этих нужд. После этого, если бы кто-то решится критиковать статую, можно быть уверенными в том, что Содерини первым стал бы на ее защиту. Я рассказал вам эту историю не для того, чтобы предложить вам врать своим клиентам, но, скорее для того, чтобы подчеркнуть, насколько важно сделать так, чтобы ваши клиенты чувствовали, что они тоже участвуют в создании игры. Это можно сделать, не жертвуя собственным творческим видением. Всегда помните о том, что клиент может предложить что-то большее, чем просто финансирование. Это могут быть связи, бизнес консультация или особое понимание аудитории вашей игры. Вы увидите, что если вы будете слушать своих клиентов, действительно внимательно слушать, то они будут слушать и вас.

400

Линза #94: Линза Клиента

Если вы делаете игру для кого-то, вы, наверное, должны знать, чего эти люди хотят.

Спросите себя:

Что мой клиент говорит, чего он хочет?

Что мой клиент думает, чего он хочет?

Чего мой клиент действительно хочет в глубине своего сердца?

Презентация вашей новой идеи - это тот момент, когда вам больше всего нужно, чтобы клиент вас слушал, и именно об этом мы поговорим в следующей главе.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]