Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Game Design

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
09.02.2016
Размер:
4.21 Mб
Скачать

311

Waker), это всегда идет ей на пользу. Создатели 3D чата OnLive Traveler были крайне ограничены в возможностях детализации своих персонажей. Во время создания и тестирования прототипов, они каждый раз спрашивали пользователей “Какие детали, по их мнению, стоит добавить персонажам?”, и каждый раз ответ был одним и тем же - “Детали лица”. После пяти или шести кругов тестирования и прототипирования, тела персонажей ушли на нет, а сами персонажи превратились в жуткие летающие головы - но это было именно то, чего хотели пользователи, так как в основе этого чата лежало самовыражение, а лучшего инструмента для самовыражения, чем лицо, не найти.

Рис. 18.5

Лицевая анимация не обязательно должна быть дорогостоящей - вы можете добиться удивительного эффекта от двигающихся бровей или изменяющейся формы глаз. Но это будет возможно лишь при условии, что игрок будет видеть лицо персонажа. Обычно игроки не видят лица своего аватара. Создатели Doom решили эту проблему, разместив маленькое изображение с лицом аватара внизу экрана (рис. 18.5). Поскольку игроки скорее посмотрят периферийным взглядом на выражение лица, чем будут разглядывать меняющиеся цифры, дизайнеры поступили очень умно, объединив выражение лица со шкалой здоровья. Таким образом, игроки могли видеть количество повреждений, не отрывая глаз от самой игры.

Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа

312

Отличительной чертой хорошей истории является то, как изменяются ее персонажи. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идут им на пользу. Традиционно, игровых персонажей рассматривают как что-то постоянное - злодей всегда будет злодеем, а героем суждено стать лишь тому, кто родился героем. Это не делает повествование интересным. Несколько игр, такие как Fable и Star Wars: Knights of the Old Republic стали популярными благодаря наличию черты, присущей большинству успешных книг или фильмов - эволюции персонажа под влиянием внешних факторов.

Конечно, не в каждой игре мы можем позволить себе изменять главного героя. Но почему в игре не может быть эволюции второстепенных персонажей, таких как напарник или злодей? Отличный способ изобразить возможные изменения персонажей вашей игры - составить таблицу трансформации персонажей, разместив персонажей с левой стороны, а разные отрезки истории - вверху. Затем нужно отметить места, в которых каждый персонаж будет претерпевать изменения. Например, посмотрите на таблицу трансформации для всем известной сказки о Золушке.

 

Дома

Приглашен

На балу

На

 

Финал

 

 

 

ие

 

 

следующий

 

 

 

 

 

 

 

день

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Золушк

Грустная

Оптимисти

Прекрасная

Вновь

 

Долго и счастливо

а

и

чно

 

принцесса

грустная

и

 

 

 

безутеш

настроенна

 

безутешная

 

 

 

ная

я, но затем

 

 

 

 

 

 

служанк

разочарова

 

 

 

 

 

 

а

нная

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ее

Высоком

Довольные

Разочарованные

Надеются,

что

Опозоренные

и

мачеха

ерные и

и

 

из-за отсутствия

кому-то

из

скептически

 

и

злые

самоуверен

внимания

них подойдет

настроенные

по

сводны

 

ные

 

 

туфелька

 

отношению

к

е

 

 

 

 

 

 

собственному

 

сестры

 

 

 

 

 

 

будущему

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Принц

Одиноки

Все

еще

Увлеченные

Находится

в

Долго и счастливо

 

й

одинокий

загадочной

отчаянном

 

 

 

 

 

 

 

женщиной

поиске

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Если проследить развитие каждого персонажа в отдельности, то можно получить интересную информацию, которая может помочь нам лучше понять своих персонажей. Некоторые перемены временные и незначительные, тогда как другие - масштабные и постоянные. Обдумав возможные изменения персонажей, и применив большинство из полученных выводов на практике, вы сможете написать гораздо более сильную историю

313

для вашей игры, чем та, в которой образы персонажей статичны. Трансформации персонажа - наш следующий инструмент.

Линза #81: Линза Трансформаций Персонажа

Сильные истории способны изменять своих персонажей. Чтобы убедиться в том, что

изменения ваших персонажей интересны игрокам, спросите себя:

Как каждый из моих персонажей изменяется в течение игры?

Как я показываю эти изменения игроку? Я могу показывать их более четко или доходчиво?

Достаточно ли этих изменений?

Изменения неожиданные и интересные?

В эти изменения легко поверить?

Совет для персонажа #9: Держитесь подальше от “зловещей долины”

Японский ученый-конструктор роботов Масахиро Мори заметил нечто интересное во взаимодействии человека с роботами и другими искусственными персонажами. Если подумать о том, как происходит эмпатия (способность сопереживать), можно заметить, что чем больше объект напоминает человеку самого себя, тем сильнее он ему сопереживает. Можно даже изобразить это при помощи графика:

Рис. 18.6

И это действительно так. Чем больше что-то похоже на человека, тем сильнее наша эмпатия по отношению к нему. Но, работая над человекоподобными роботами, он заметил интересное исключение - как только они становятся слишком похожими на человека, когда, скажем, на смену металлическому лицу (как у C-3PO) приходит

314

искусственная кожа, люди начинают чувствовать к ним отвращение. Получается следующий график:

Рис. 18.7

Мори придумал даже названия для этого неожиданного падения - “зловещая долина”. Неприятные ощущения могут быть вызваны тем фактом, что когда мы видим объект, который выглядит практически как человек, наш мозг отмечает его как “больного человека”, рядом с которым находиться опасно. Зомби - каноничные представители мерзких существ, живущих на дне зловещей долины.

Зловещая долина появляется практически во всех видеоиграх и анимационных фильмах. Каждый кадр таких произведений, как Final Fantasy и Polar Express, выглядит красиво и естественно - но только если смотреть на кадры в отдельности. Но когда картинки начинают двигаться, на экране появляются так называемые “компьютерные” люди, которых многие люди находят неприятными - может, они двигаются не совсем правильно - эти персонажи подошли слишком близко к краю зловещей долины и, в итоге, сорвались. Сравните этих персонажей с придуманными персонажами (рыбки, игрушки, машинки, роботы) из мультфильмов Pixar, которые без усилий заставляют нас сопереживать им, потому что находятся с левой стороны графика - там, где сидит щенок

(точка “Puppy” на рис. 18.7).

С персонажами видеоигр могут возникнуть такие же проблемы - особенно, в тех играх, которые показывают реальность. Возможно, придет день, когда игровые персонажи будут настолько похожими на людей, что они смогут безопасно существовать в правой части долины, но пока этого не произошло, будьте осторожны - вниз лететь далеко.

Персонажи действительно делают мир интереснее, но чтобы мир стал полноценным, нужно что-то другое - пространство, в котором эти персонажи могут существовать.

315

Глава 19

Миры состоят из пространств

Подождите, но разве мы не разобрались с идеей пространства в Главе 10? И да, и нет. Мы поговорили об идее функционального пространства, но функциональное пространство - это всего лишь скелет игры. В этой главе мы будем говорить о пространстве, с которым игрок напрямую взаимодействует.

Цель архитектуры

Что вы представляете себе, когда слышите слово “архитектура”? Большинство людей представляют большие здания, в основном, современные строения с необычными формами. Большинство людей привыкли считать, что работа архитектора заключается в создании внешних форм здания, а здания с хорошей архитектурой - это те здания, внешним видом которых можно наслаждаться как скульптурой в музее.

И хоть внешняя форма зданий и является одним из аспектов архитектуры, стоит сказать, что она не имеет ничего общего с основной целью этого вида искусства.

Основная цель архитектуры - управление ощущениями (опытом) человека.

Если бы все виды ощущений, которые мы только можем пожелать, можно было легко найти в природе, у нас бы отпала надобность в архитектуре. Но природа дает нам далеко не все виды опыта, поэтому архитекторам приходится создавать вещи, которые помогают заполнить эти пробелы. В поисках тени и сухости мы строим жилища. Чтобы получить ощущение безопасности, мы строим стены. Мы строим дома, школы, торговые центры, церкви, офисы, гостиницы, боулинг клубы и музеи не потому, что хотим смотреть на эти здания, а потому, что эти здания позволяют нам получить тот опыт, который мы ищем. И когда мы говорим, что одно из этих зданий “хорошо спроектировано”, мы имеем в виду не его внешний вид. Мы имеем в виду то, насколько удачно он создает опыт, который мы рассчитываем получить, заходя вовнутрь этих зданий.

По этой причине, архитекторы и геймдизайнеры являются практически собратьями. Оба создают структуры, в которые люди должны войти перед тем, как использовать их. Ни архитекторы, ни геймдизайнеры не могут создавать непосредственный опыт - для того, чтобы донести правильный опыт до адресата, оба используют методы непрямого контроля. И что самое важное, представители обеих профессий создают структуры, единственной целью которых является создание такого опыта, который делает людей счастливыми.

Организация вашего игрового пространства

Но есть и более очевидная связь между геймдизайнерами и архитекторами - оба должны создавать пространства. И хоть геймдизайнеры и могут многому научиться у архитекторов, что касается создания осмысленного и сильного пространства, геймдизайнеру ни в коем случае нельзя слепо следовать всем правилам архитектуры,

316

поскольку то пространство, которое он создает, сделано не из кирпичей и цемента, а из полностью виртуальных структур. И если сейчас это звучит для вас как долгожданная свобода (коей это и является), то однажды, это может стать вашей тяжкой ношей. Отсутствие физических ограничений делает возможным практически всё - а если всё возможно, с чего тогда начинать?

Один из способов начать - это определиться с принципами организации пространства вашей игры. Если вы хорошо представляете себе, как должна выглядеть ваша игра, значит вам будет легко справиться с этой задачей. Просто воспользуйтесь Линзой #21: Линзой Функционального Пространства (из Главы 10), чтобы создать скелет того пространства, которое вы будете строить.

Но, возможно, вы все еще не определились со своим функциональным пространством - может быть, дизайн вашей игры находится на ранних стадиях, и вы надеетесь на то, что создание карты поможет вам лучше понять, как работает ваша игра. Если это ваш случай, вот пять самых распространенных способов организации игрового пространства:

1Линейный. Удивительно большое количество игр сделано с использованием линейного пространства, где игрок может двигаться только вперед и (возможно) назад, вдоль линии. Иногда это линия с двумя концами, в иных случаях это может быть замкнутый круг. Несколько популярных игр с линейным игровым пространством:

Candyland

Monopoly

Super Mario Bothers

Guitar Hero

Crash Bandicoot

1Сетка. Создание игры на основе сетки имеет много преимуществ: игрокам легче понимать игру, вам легче сохранять необходимый порядок действий и пропорции, и, конечно, компьютеры всегда легче понимают подобные структуры. Ваша сетка не обязательно должна состоять из квадратов - это могут быть прямоугольники, шестиугольники (популярные в военных играх) или даже треугольники. Несколько популярных игр на основе пространства-сетки:

Шахматы

Advance Wars

317

Settlers of Catan

Legend of Zelda (NES)

Quake

1Сеть. Чтобы установить сетевую структуру, отметьте несколько точек на карте и объедините их между собой. Это полезно, если у вас есть несколько мест, которые игроку нужно посетить, и вы хотите, чтобы у него было несколько способов сделать это. Путь от точки к точке может представлять собой как целое путешествие, так и мгновенное перемещение. Несколько примеров сетевой организации пространства:

Fox and Geese

Trivia Pursuit

Zork

Club Penguin

Toontown Online

1Точки в пространстве. Этот несколько нетипичный для игр способ организации пространства лучше всего подходит для игр, которые заставляют игрока бродить по пустыне и время от времени возвращаться к оазису (чтобы пополнить запасы пищи, например), как это делают игры жанра RPG. Также этот метод широко используется в тех играх, в которых игроки самостоятельно определяют игровое пространство. Несколько примеров подобной пространственной организации:

Bocce

Thin Ice (настольная игра, в которой используются мокрые шарики и салфетки)

Polarity (настольная игра с использованием магнитов)

Final Fantasy

318

1Разделенное пространство. Этот вид пространства характерен для реальных карт различных местностей, и поэтому он наиболее часто используется в играх, в которых применяются реплики реальных карт. Этот эффект достигается путем разделения пространства на секции разных форм и размеров. Несколько примеров игр с разделенным пространством:

Rix

Axis and Allies

Dark Tower

Zelda: Ocarina of Time

Spore

Эти организационные принципы часто объединяются между собой, что создает новые интересные способы организации игрового пространства. Настольная игра Clue - это комбинация пространства-сетки и разделенного пространства. В бейсболе линейная структура соединена с точками в пространстве.

Несколько слов об ориентирах

Когда вы занимаетесь организацией пространства, очень важно не забывать учитывать ориентиры. В самой первом текстовом квесте, который называется Colossal Cave, было два лабиринта. В одном из них каждая локация описывалась как “Вы в лабиринте извилистых дорог - все одинаковые”. Со вторым лабиринтом все было так же непонятно: “Вы в лабиринте извилистых дорог - все разные”. Не зря говорят, что слишком много хаоса - так же скучно, как и слишком много порядка. Те, кто играли в Colossal Cave, придумали оставлять в лабиринте предметы, которые служили им ориентирами, и помогали находить дорогу. В любом хорошем игровом пространстве должны быть встроенные ориентиры, которые помогают игрокам понять, куда они идут, а также делают пространство интереснее. Ориентиры - это то, что игроки запоминают, и то, о чем они говорят, а значит, ориентиры - это то, что делает пространство запоминающимся.

319

Гений Кристофера Александера

Кристофер Александер - архитектор, посвятивший свою жизнь изучению того, как места влияют на наши ощущения. В своей первой книге The Timeless Way of Building (1979) он попытался описать те уникальные свойства, которые возникают при правильном объединении хорошо сконструированных пространств и объектов. Он пишет об этом так:

Представьте себе холодный зимний день: вы сидите с чашкой кофе, свет немного приглушен, а за спиной у вас находятся две большие подушки, на которые можно прилечь. Теперь сделайте так, чтобы вам было удобно. Не в том смысле удобно, чтобы показать это другим людям и сказать им, как вам хорошо. Сделайте это для себя - так, как вы этого хотите.

Поставьте чай так, чтобы вы могли легко к нему дотянуться: в том месте, где вы не могли бы зацепить чашку и случайно перевернуть ее. Свет направлен прямо на книгу, но он не светит слишком ярко, а светящаяся лампочка не бросается вам в глаза. Кладя подушки у себя за спиной, вы осторожно размещаете их одну за другой, там, где они должны быть, чтобы правильно поддерживать вашу спину, вашу шею, вашу руку: чтобы поддержка была настолько удобной, что идеально подошла бы для чаепития, чтения и сна.

Когда вы не жалеете времени и усилий на все это, и делаете работу осторожно и внимательно, тогда ваша работа начинает приобретать то самое безымянное свойство.

Сложно описать, чем на самом деле является это свойство, но большинство людей исправно узнают его всякий раз, когда с ним сталкиваются. Александер заметил, что вещам, обладающим этим безымянным свойством, присущи следующие аспекты:

Они кажутся живыми, как будто обладают собственной энергетикой.

Они кажутся полными, как будто больше нечего добавить.

Они кажутся удобными, потому что с ними рядом приятно находиться.

Они кажутся свободными, то есть ничем не ограниченными.

Они кажутся точными, как будто все находится там, где оно и должно быть.

Они кажутся обезличенными, имеющими связь с Вселенной.

Они кажутся вечными, как будто они всегда были, и всегда будут.

Они кажутся свободными от внутренних противоречий.

Последний пункт - “свободные от внутренних противоречий” - чрезвычайно важен для любого дизайнера, потому что внутренние противоречия - это основа любого неудачного дизайна. Если устройство, которое должно сделать мою жизнь проще, само по себе сложное в использовании, - это противоречие. Если что-то должно быть веселым, а оно скучное, - это противоречие. Хороший дизайнер должен внимательно удалять все

320

внутренние противоречия, а не привыкать к ним или искать для них оправдания; так давайте же добавим инструмент для их удаления к нашему инвентарю.

Линза #82: Линза Внутреннего Противоречия

В хорошей игре нет места для тех качеств, которые противоречат ее основной цели.

Чтобы избавиться от этих противоречивых качеств, спросите себя:

Какая цель у моей игры?

Какие цели у каждой подсистемы моей игры?

В моей игре есть что-то, противоречащее этим целям?

Если да, как я могу это изменить?

Александер также объясняет, что только путем итерации и наблюдения за полученными результатами, можно получить дизайн действительно высокого уровня. Иными словами, Правило Цикла применимо не только в геймдизайне, но и в архитектуре. Пример этому можно найти у самого Александера, когда он описывает систему прокладки переходных дорожек между зданиями в архитектурном комплексе. Он пишет следующее: “Не прокладывайте дорожки, а просто посейте траву. Затем вернитесь через год, посмотрите, где на траве люди протоптали дорожки, и только тогда начинайте мостить плитку”.

Следующая книга Александера, которая получила название A Pattern Language, является самой известной и влиятельной его работой. В ней он описывает 253 различных архитектурных шаблона, которые, по его мнению, обладают вышеупомянутым безымянным свойством. Эти шаблоны варьируются от крупномасштабных, таких как “РАСПРОСТРАНЕНИЕ ГОРОДОВ” и “СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫЕ ДОЛИНЫ” до совсем небольших, таких как “БРЕЗЕНТОВЫЕ КРЫШИ” и “ШИРОКО ОТКРЫВАЮЩИЕСЯ ОКНА”. Масштабные и поразительные описания в A Pattern Language изменяют взгляд читателя на то, как мы взаимодействуем с миром. Многие геймдизайнеры могут рассказать вам, как они нашли свое вдохновение в этой книге. Лично я долго не мог понять, какая структура мира должна быть в Toontown Online, пока не прочитал эту книгу, и после это все стало очевидным. Говорят, что Уилл Райт сделал Sim City, потому что хотел поэкспериментировать с шаблонами, перечисленными в книге. Целое движение в компьютерной науке под названием “Шаблоны Дизайна” (англ. - Design Patterns) зародилось на основе текста Александера. Что вы сможете создать, когда прочитаете ее?

Александер не собирался оставлять безымянное свойство без имени. В своих последних книгах он более глубоко исследовал то, что придает объектам это особое чувство. Для этого он каталогизировал тысячи вещей, которые имели или не имели это чувство, а затем посмотрел, что между ними общего. Таким образом, он смог выделить пятнадцать фундаментальных свойств, которые объединяли все эти вещи, и изложил полученные выводы в книге The Phenomenon of Life. Книга получила свое название благодаря открытию, связанному с безымянным свойством, которое сделал автор:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]