- •2.1. Методика обучения школьников созданию анимационных роликов
- •Учитель: Какие преимущества и недостатки есть у такого способа создания анимации, как покадровое рисование?
- •Учитель: Какие преимущества и недостатки есть у такого способа создания анимации, как составление программ из предложенного набора команд?
- •Методические рекомендации для учителя при работе с программой Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти»
- •Учитель: с чего начать, чтобы создать свой собственный полноценный анимационный фильм?
- •Клавиши мыши и перемещения объектов сцены
- •Работа с актёрами и предметами (рис.3, рис.4, рис.5)
- •Работа с текстом (рис.6)
- •Работа со звуком (рис.7, рис.8, рис.9)
- •Работа с проектом фильма (рис.10)
- •Пульт управления сценой (рис.11)
- •Наполним наш фон подходящими статическими предметами.
- •В чём же польза от компьютерных игр?
- •С чего начать, чтобы создать свою полноценную анимационную игру?
- •Добавление противников и препятствий (рис.4 ,рис.5)
- •Игра готова!
Методика обучения информатики и ИКТ на пропедевтическом уровне (технологический подход)
Одним из ключевых моментов информатизации образования является внедрение в школу мультимедиа технологий. Основными целями применения мультимедиа являются переход от знаниевой (ЗУН) педагогики к компетентностной, развитие творческих способностей учащихся через интерактивность, которая открывает перед учащимися огромные познавательные способности.
В настоящее время мультимедиа технологии относятся к одним из наиболее развивающихся и перспективных направлений информационных технологий.
Мультимедиа технология – компьютерная технология, обеспечивающая возможность создания, хранения и воспроизведения разнородной информации, включая текст, звук и графику (в том числе движущееся изображение и анимацию), а также возможность их взаимосвязанного или взаимодополняющего использования. Использование мультимедиа, позволяет предоставить обучающимся больше возможностей для самостоятельной и независимой работы, а также – гибко варьировать учебные графики.
Мультимедиа является полезной образовательной технологией благодаря присущим ей качествам интерактивности, гибкости, и интеграции различных видов наглядной учебной информации, а также благодаря возможности учитывать индивидуальные особенности учащихся и способствовать повышению их мотивации.
В первой главе работы подробно описана концеция курса информатики и ИКТ (технологический подход) Горячева А.В. для 3-4 классов. Автор предложил модульный подход в организации программы обучения. Фрагмент программы представлен ниже:
Таблица №3.
№ |
Название |
Обязательность изучения (по отношению к стандарту) |
Число уроков |
3 |
Создание мультфильмов и живых картинок |
желательно |
6-8 |
4 |
Создание проектов домов и квартир |
желательно |
8-10 |
5 |
Создание компьютерных игр |
желательно |
6-8 |
Автор данного УМК отмечает, что для учителя информатики, работающему по комплекту «Мой инструмент компьютер», не разработана методика обучения по предложенным модулям. Ниже предлагается методика изучения трех модулей (создание мультфильмов, проектов домов, компьютерных игр).
2.1. Методика обучения школьников созданию анимационных роликов
Методика обучения построена на диалогах учителя и ученика, имеющих место на каждом уроке. Вопросы учителя выделены ключевым словом учитель.
Учитель задает вопросы классу, ученики отвечают, а преподаватель корректирует, дополняет и углубляет ответы учащихся, помня о том, что правильный ответ должен быть резюмирован внятно и четко им самим.
Учитель: Что могут означать слова «Живая картинка»?
Живая картинка — это картинка, которая совершает какие-либо движения (действия).
Учитель: Что не хватает «живой картинке», чтобы стать настоящим мультфильмом?
Живой картинке, чтобы стать настоящим мультфильмом не хватает сюжета — цепочки событий.
Учитель: Какие мультфильмы называют кукольными, а какие рисованными?
Оживление на экране неживого (рисунков, кукол, предметов) называют анимацией от латинского слова «анима»-душа. Нам кажется, что рисунки, куклы или предметы оживают, потому что нам быстро показывают кадры, в каждом из которых расположение героев или предметов чуть-чуть отличается от предыдущего кадра. Познакомьтесь с двумя способами создания мультфильмов, существовавшими до применения компьютера:
-
Для рисованных мультфильмов художники вручную рисовали отдельные кадры, которые затем снимали на кинокамеру. В результате на экране рисованные персонажи двигались, как живые.
-
Для кукольных мультфильмов создавались куклы. Мультипликаторы чуть-чуть изменяли положение кукол и снимали очередной кадр. На экране куклы начинали двигаться.
Учитель: Какие из известных вам мультфильмов кукольные, а какие рисованные?
Кукольные: «Как старик корову продавал»...
Рисованные: «Том и Джерри», «Ну погоди!»...
Учитель: Для чего при создании мультфильмов может использоваться компьютер?
Для быстрой автоматической смены кадров.
Использование компьютеров при создании мультфильмов позволило переложить на них большую часть черновой работы. Создание мультфильмов, как и создание любых движущихся изображений, с помощью компьютера называется компьютерной анимацией.
Программы для создания мультфильмов или живых картинок могут сильно отличаться друг от друга.
Выбор программы зависит от многих обстоятельств. Например, от того, какими должны быть движущиеся изображения — объёмными или плоскими. В нашем учебнике речь пойдет только о плоских изображениях. Можно выделить три вида таких программ:
-
Программы для создания покадровой рисованной анимации (ImageReady («имедж реди»), Gimp («гимп»), Ulead Gif Animator («улид гиф аниматор»), Macromedia Flash (макромедиа - флэш));
Используя эти программы, можно сделать любой мультфильм, но это занимает много времени. За время одного или нескольких уроков в этих программах можно успеть сделать только живые картинки.
-
Программы для конструирования анимации(конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти»);
Персонажи и их движения, фоны, предметы обстоновки созданы заранее. Из этих составных частей можно собрать мультфильм по своему сценарию и самим его озвучить.
-
Программы для программирования анимации(ПервоЛого или ЛогоМиры, Drape(дрейп), SystemBuilder(систем билдер));
В этих программах движение отдельных персонажей и предметов задаётся с помощью набора команд.
|
Задания в ситуациях |
Таблица №4 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Также ученик может придумать и описать свой вариант ситуации. Прежде чем приступать к выполнению выбранного вами задания, попробуйте нарисовать эскиз будущей живой картинки или описать его словами, написать сценарий мультфильма.
Создание покадровой рисованной анимации.