- •Содержание
- •Благодарности
- •Как читать эту книгу
- •Несколько слов о стиле программирования
- •Переменные и константы
- •const
- •Стековые и динамические объекты
- •Области действия и функции
- •Области действия
- •Перегрузка
- •Видимость
- •Типы и операторы
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •Присваивание
- •Перегрузка операторов
- •Что такое шаблоны и зачем они нужны?
- •Проблемы
- •Обходные решения
- •Синтаксис шаблонов
- •Параметризованные типы
- •Параметризованные функции
- •Параметризованные функции классов
- •Передача параметра
- •Шаблоны с несколькими параметрами
- •Долой вложенные параметризованные типы!
- •Наследование
- •Комбинации простых и параметризованных типов
- •Небезопасные типы в открытых базовых классах
- •Небезопасные типы в закрытых базовых классах
- •Небезопасные типы в переменных класса
- •Глава 4. Исключения
- •Обработка исключений в стандарте ANSI
- •Синтаксис инициирования исключений
- •Синтаксис перехвата исключений
- •Конструкторы и деструкторы
- •Нестандартная обработка исключений
- •Условные обозначения
- •Глава 5. Умные указатели
- •Глупые указатели
- •Умные указатели как идиома
- •Оператор ->
- •Параметризованные умные указатели
- •Иерархия умных указателей
- •Арифметические операции с указателями
- •Во что обходится умный указатель?
- •Применения
- •Разыменование значения NULL
- •Отладка и трассировка
- •Кэширование
- •Семантика ведущих указателей
- •Конструирование
- •Уничтожение
- •Копирование
- •Присваивание
- •Прототип шаблона ведущего указателя
- •Дескрипторы в C++
- •Что же получается?
- •Подсчет объектов
- •Указатели только для чтения
- •Указатели для чтения/записи
- •Интерфейсные указатели
- •Дублирование интерфейса
- •Маскировка указываемого объекта
- •Изменение интерфейса
- •Грани
- •Преобразование указываемого объекта в грань
- •Кристаллы
- •Вариации на тему граней
- •Инкапсуляция указываемого объекта
- •Проверка граней
- •Обеспечение согласованности
- •Грани и ведущие указатели
- •Переходные типы
- •Полиморфные указываемые объекты
- •Выбор типа указываемого объекта во время конструирования
- •Изменение указываемого объекта во время выполнения программы
- •Посредники
- •Функторы
- •Массивы и оператор []
- •Проверка границ и присваивание
- •Оператор [] с нецелыми аргументами
- •Имитация многомерных массивов
- •Множественные перегрузки оператора []
- •Виртуальный оператор []
- •Курсоры
- •Простой класс разреженного массива
- •Курсоры и разреженные массивы
- •Операторы преобразования и оператор ->
- •Итераторы
- •Активные итераторы
- •Пассивные итераторы
- •Что лучше?
- •Убогие, но распространенные варианты
- •Лучшие варианты
- •Итератор абстрактного массива
- •Операторы коллекций
- •Мудрые курсоры и надежность итераторов
- •Частные копии коллекций
- •Внутренние и внешние итераторы
- •Временная пометка
- •Пример
- •Тернистые пути дизайна
- •Транзакции
- •Отмена
- •Хватит?
- •Образы и указатели
- •Простой указатель образов
- •Стеки образов
- •Образы автоматических объектов
- •Образы указателей
- •Комбинации и вариации
- •Транзакции и отмена
- •Транзакции и блокировки
- •Класс ConstPtr
- •Класс LockPtr
- •Создание и уничтожение объектов
- •Упрощенное создание объектов
- •Отмена
- •Варианты
- •Вложенные блокировки
- •Взаимные блокировки и очереди
- •Многоуровневая отмена
- •Оптимизация объема
- •Несколько прощальных слов
- •Часть 3. Снова о типах
- •Гомоморфные иерархии классов
- •Взаимозаменяемость производных классов
- •Нормальное наследование
- •Инкапсуляция производных классов
- •Множественная передача
- •Двойная передача
- •Гетероморфная двойная передача
- •Передача более высокого порядка
- •Группировка передач и преобразования
- •Производящие функции
- •make-функции
- •Символические классы и перегруженные make-функции
- •Оптимизация с применением производящих функций
- •Локализованное использование производящих функций
- •Уничтожающие функции
- •Снова о двойной передаче: промежуточные базовые классы
- •Объекты классов
- •Информация о классе
- •Еще несколько слов об уничтожающих функциях
- •Определение класса по объекту
- •Представители
- •Основные концепции
- •Инкапсуляция указателей и указываемых объектов
- •Производящие функции
- •Ссылки на указатели
- •Неведущие указатели
- •Ведущие указатели
- •Снова о двойной передаче
- •Удвоенная двойная передача
- •Самомодификация и переходимость
- •Множественная двойная передача
- •Применение невидимых указателей
- •Кэширование
- •Распределенные объекты и посредники
- •Нетривиальные распределенные архитектуры
- •Часть 4. Управление памятью
- •Перегрузка операторов new и delete
- •Простой список свободной памяти
- •Наследование операторов new и delete
- •Аргументы оператора new
- •Конструирование с разделением фаз
- •Уничтожение с разделением фаз
- •Кто управляет выделением памяти?
- •Глобальное управление
- •Выделение и освобождение памяти в классах
- •Объекты классов и производящие функции
- •Управление памятью под руководством клиента
- •Управление памятью с применением ведущих указателей
- •Перспективы
- •Строительные блоки
- •Поблочное освобождение памяти
- •Скрытая информация
- •Подсчет ссылок
- •Базовый класс с подсчетом ссылок
- •Ведущие указатели с подсчетом ссылок
- •Дескрипторы с подсчетом ссылок
- •Трудности подсчета ссылок
- •Подсчет ссылок и ведущие указатели
- •Деление по классам
- •Деление по размеру
- •Деление по средствам доступа
- •Пространства стека и кучи
- •Поиск указателей
- •Мама, откуда берутся указатели?
- •Поиск указателей
- •Дескрипторы, повсюду дескрипторы
- •Общее описание архитектуры
- •Ведущие указатели
- •Вариации
- •Оптимизация в особых ситуациях
- •Алгоритм Бейкера
- •Пространства объектов
- •Последовательное копирование
- •Внешние объекты
- •Алгоритм Бейкера: уход и кормление в C++
- •Уплотнение на месте
- •Базовый класс VoidPtr
- •Пул ведущих указателей
- •Итератор ведущих указателей
- •Алгоритм уплотнения
- •Оптимизация
- •Перспективы
- •Глава 16. Сборка мусора
- •Доступность
- •Периметр
- •Внутри периметра
- •Анализ экземпляров
- •Перебор графа объектов
- •Сборка мусора по алгоритму Бейкера
- •Шаблон слабого дескриптора
- •Шаблон сильного дескриптора
- •Итераторы ведущих указателей
- •Перебор указателей
- •Оптимизация
- •Внешние объекты
- •Множественные пространства
- •Сборка мусора и уплотнение на месте
- •Нужно ли вызывать деструкторы?
- •Только для профессиональных каскадеров
- •Организация памяти
- •Поиск периметра
- •Перебор внутри периметра
- •Сборка мусора
- •Последовательная сборка мусора
- •Итоговые перспективы
251
}
// Иначе перемещение уже состоялось
}
}
Оптимизация
Только что описанный алгоритм способен резко тормозить программу при каждом запуске функции Scavenge(). Для оптимизации по отдельности или вместе могут использоваться два следующих подхода:
1. Функция Scavenge() работает поэтапно, а не как единая операция. Для этого вам придется модифицировать Copy1(), чтобы ее последовательный аналог вызывался до завершения сборки мусора.
2.Ведение отдельных списков используемых ведущих указателей для каждой половины вместо перебора содержимого VoidPtrPool для их поиска. При перемещении каждого объекта из неактивной половины в активную ведущий указатель также перемещается из одного списка в другой. В конце цикла уплотнения для неактивной половины остается список лишь тех ведущих указателей, которые должны быть уничтожены.
Вряд ли эти варианты оптимизации стоит применять в реальных проектах — особенно второй, поскольку ведение списков потребует значительно больших затрат памяти и быстродействия.
Внешние объекты
Объекты, которые существуют за пределами пространства сборки мусора, слегка усложняют нашу задачу. Объекты внутри пространства могут ссылаться на эти «внешние» объекты. Само по себе это не вызовет проблем, поскольку перемещаются только объекты неактивной половины. Проблемы возникают в ситуациях, когда внешние объекты ссылаются на внутренние. Вероятно, они будут использовать дескрипторы, но это заметно повысит сложность алгоритма сборки мусора/уплотнения. Потребуются следующие изменения:
1. Каждый внешний объект также должен обладать средствами перебора указателей и соблюдать правило «дескрипторы повсюду», по крайней мере для ссылок на внутренние объекты.
2.Каждый внешний объект во время очередного прохода должен уметь помечать себя как просмотренный.
3.Если объект в функции Copy1() является внешним и непомеченным, он помечается, а его итератор заносится в стек, но сам объект при этом не перемещается.
Множественные пространства
Когда базовая структура будет налажена, объекты в пространстве сборки мусора можно без особых проблем объединить с объектами, управляемыми другими средствами. Главное — чтобы все объекты сотрудничали в процессе перебора указателей. Способ управления объектом легко определяется по его адресу.
Сборка мусора и уплотнение на месте
Решения из предыдущей главы, которые помогли нам превратить схему «дескрипторы повсюду» в уплотнение на месте, можно применить и в данной схеме. Это позволит организовать сборку мусора на месте и обойтись без копирования объектов в памяти. Существуют два варианта этой схемы: с уплотнением и без. В обоих случаях используется алгоритм пометки и удаления — на первом проходе определяются доступные объекты, а на втором происходит сборка мусора и при необходимости — уплотнение. Алгоритм предполагает, что в класс VoidPtr добавлен специальный «бит пометки»:
1. Снять пометку со всех VoidPtr, отсутствующих в списке свободных указателей.
2.Пометить все VoidPtr с ненулевым счетчиком ссылок; то есть пометить объекты, доступные непосредственно из стека.
- #08.05.20136.97 Mб16W.H.Press, S.A.Teukolsky, W.T.Vetterling, B.P.Flannery - FORTRAN NUMERICAL RECIPES (Fortran 77) Vol.1.djvu
- #08.05.20133.43 Mб19W.H.Press, S.A.Teukolsky, W.T.Vetterling, B.P.Flannery - FORTRAN NUMERICAL RECIPES (Fortran 90) Vol.2.djvu
- #08.05.201310.54 Mб21W.H.Press, S.A.Teukolsky, W.T.Vetterling, B.P.Flannery - NUMERICAL RECIPES IN C.djvu
- #
- #
- #
- #
- #