Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
экзамен / Понятие интерф.doc
Скачиваний:
60
Добавлен:
11.05.2015
Размер:
91.14 Кб
Скачать

3.2. Интерфейс, управляемый событиями (иус): характеристика в сравнении с традиционным интерфейсом

В 80-е годы сформировался, а в 90-е получил широкое распространение новый подход к организации взаимодействия с пользователем, названный "интерфейс, управляемый событиями (ИУС)". Этот подход называют также объектно-ориентированным интерфейсом, т.к. его реализация основана на объектно-ориентированном программировании (ООП). Рассмотрим основные черты данного интерфейса, отличающие его от традиционного, называемого также "разговорным", интерфейсом, управляемым алгоритмом или процедурным. В таблице 3.1 приведена сравнительная характеристика обоих подходов.

Таблица 3.1

Характеристика традиционного интерфейса

и интерфейса, управляемого событиями

Характеристика

Традиционный интерфейс

Интерфейс, управляемый событиями (ИУС)

1. Внешний облик

Облик интерфейса фиксирован

Облик интерфейса формируется пользователем ("рабочий стол")

2. Принципы взаимодействия с пользователем

"Разговорная метафора": основной принцип - читать и набирать текст

"Метафора модели мира":

основной принцип -смотреть и действовать (прямое манипулирование)

3. Экранные форматы

Основные формы: меню, запросы (анкеты), директивы (команды)

Оконный стандартизированный интерфейс

4. Программная реализация

Процедурная программа: последовательное выполнение взаимоувязанных частей

Событийная программа:

Независимые части, связанные через передачу сообщений - событий

5. Создание приложений

Написание полностью программы с использованием стандартных процедур и функций

Использование библиотек объектов (расширение и настройка объектов)

Рассмотрим более подробно отличительные особенности двух сравниваемых подходов к организации пользовательского интерфейса.

Внешний облик интерфейса.

Для традиционного подхода характерно использование жесткого, заранее составленного сценария взаимодействия с пользователем. Облик интерфейса для любого состояния фиксирован. Конечно, пользователю предоставляется некоторые средства по управлению диалогом, однако допускается лишь небольшая свобода в выборе, количество одновременно доступных пользователю объектов невелико. Для принятия и реализации того или иного решения, как правило, пользователю приходится осуществлять спуск/подъем по системам вложенных меню.

В приложении с интерфейсом, управляемым событиями, облик интерфейса формируется пользователем. Экранное изображение диалога представляет собой аналог "рабочего стола", заваленного горами документов, картотеками, справочниками, в виде отдельных окон и управляющих объектов. Пользователь в любой момент может добавить (открыть) новый объект. Ненужные объекты могут быть временно отодвинуты, уменьшены, отображены только заголовком (с возможностью раскрыть их при необходимости). Таким образом, пользователю одновременно доступны много разнообразных окон и средств управления данными. При этом обеспечивается быстрый доступ к нужным объектам (не через меню, а с помощью мыши) и возможность поддержания их взаимосвязи и порядка.

Принципы взаимодействия с пользователем.

Традиционный подход состоит в использовании "разговорной метафоры" взаимодействия с пользователем. Между системой и пользователем как бы ведется разговор. Система "задает вопрос" (запрос на ввод данных или ввод команды), пользователь "отвечает" вводом соответствующей информации.

Пользовательский интерфейс в этом случае является модулем, обеспечивающим языковую связь с системой, и структурно состоит из лексической, синтаксической и семантической компонент. Диалог представляется в виде последовательности транзакций (совокупностей элементарных шагов диалога). Каждая транзакция включает в себя следующие шаги:

  • выдача системой выходного сообщения,

  • ввод пользователем входного сообщения,

  • синтаксический анализ введенного сообщения,

  • семантический анализ сообщения,

  • выполнение процедурной части.

Таким образом, основной принцип действий пользователя при использовании данного типа диалога - читать и набирать текст.

В отличие от традиционного подхода интерфейс, управляемый событиями, основан на "метафоре модели мира". Данная метафора предполагает, что на экране изображен образный мир объектов. Пользователь взаимодействует с этим миром путем простых действий, в основном указывая и перемещая объекты. В ответ на это "мир" реагирует перемещением объектов, изменением их формы, размеров, удалением объектов или визуализацией новых [16]. Другими словами, для данного типа интерфейса характерно явное представление диалога и предметной области на экране с возможностью простого (прямого) манипулирования.

Например, при работе в популярном редакторе Word если Вам необходимо передвинуть объект "картинка", Вы вместо того, чтобы вводить соответствующую команду, просто выделяете объект щелчком мыши и "перетаскиваете" его с помощью мыши в нужное место. Аналогичным образом Вы можете "растянуть" объект в любом направлении и др.

Б. Шнейдерманом разработаны принципы прямого манипулирования [16]:

1. Постоянное визуальное представление интересующих пользователя объектов.

2. Вместо сложного синтаксиса - физические действия, например, движение и выбор мышью.

3. Пошаговые, обратимые операции, чье действие на объекты видно мгновенно.

4. Поуровневый подход к обучению, позволяющий использовать систему при минимальных предварительных знаниях. Новички могут использовать небольшой набор команд, а затем методом проб и ошибок расширить свои знания.

Таким образом, основной принцип действий пользователя при использовании метафоры модели мира - смотреть и действовать.

Используемые экранные форматы.

Экранные форматы, используемые в интерфейсе с разговорной метафорой ориентированы, в основном, на текстовый ввод управляющей информации или данных. Наиболее широко используемые формы для данного типа диалога:

  • меню - перечень альтернативных функций системы, из которого пользователь выбирает одну либо с помощью ввода номера тре6уемой альтернативы либо установкой курсора на ней;

  • запрос - приглашающее к вводу сообщение и поле ввода;

  • анкета - объединение нескольких запросов;

  • директива (команда) - входное сообщение пользователя для вызова исполнения определенной функции и имеющее жестко заданную структуру; как правило, формат команды следующий:

<код команды> [< параметры команды>].

Экранные форматы, используемые в интерфейсе, управляемом событиями, должны быть по возможности приспособлены для прямого манипулирования. Интерфейсные элементы должны быть разработаны специальным образом, обеспечивающим удобное управление ими на принципах прямого манипулирования. Это довольно сложная проблема. Она решается использованием стандартных экранных элементов, имеющих стандартизованный вид и стандартизованное управление ими.

Стандартизация основных интерфейсных объектов и действий с ними дает следующие преимущества:

- облегчает пользователю освоение работы с системой, т.к. пользователь, научившись манипулировать основными типами объектов при работе с одной системой, легко может освоить другие системы, использующие такие же объекты;

- облегчает написание прикладных программ, поскольку программы конструируются из стандартных объектов.

Фирмой IBM была разработана спецификация Стандартного Пользовательского Интерфейса (Common User Access - CUA). Этот стандарт используется во всех приложениях операционной среды Windows. Разработан также стандарт для DOS-приложений, по своему интерфейсу близкий к CUA, но адаптированный к текстовому режиму экрана. На рис. 3.4, 3.5 приведены основные элементы стандарта CUA для DOS-приложений.

Рассмотрим основные интерфейсные элементы стандарта CUA для DOS-приложений.

Основной интерфейсный элемент - сама прикладная программа, которая как стеклянной панелью закрывает весь экран. Она устанавливает другие интерфейсные элементы для взаимодействия с пользователем. Так, в верхней строке экрана устанавливается меню, в нижней - строка статуса, а между ними помещается панель экрана. В панель экрана могут вставляться окна и диалоговые окна (см. рис. 3.4)