Задание 1.12.
Алгоритм «Мир Вампуса (неподвижного)».
Мир Вампуса – это пещера, состоящая из залов. Среда разделена на клетки. Вампус – зверь, который поедает всех в своем зале. Охотники ищут в пещере золото. Охотники может убить Вампуса единственной стрелой, выстрелив в прямом направлении. В пещере имеются ямы, в которые может провалиться охотник. Целью охотников является получение золота. Местоположение ям, золота и Вампуса каждый раз выбирается случайно.
Охотник имеет датчики: запаха, ветра блеска (золота), удара (о стену), звука (крик пораженного Вампуса). Агент может двигаться вперед, поворачиваться на 90 градусов, стрелять в прямом направлении (единственной стрелой). Агент знает правила действующие в среде, знает свои координаты, но не знает конфигурацию среды. Вампус не может двигаться.
Создайте класс Вампуса, охотника, среды, ям.
Отчет должен содержать
-
Текстовое и математическое описание алгоритма,
-
UML-диаграммы прецедентов.
-
Диаграммы деятельности.
-
Диаграммы классов.
-
Диаграмма взаимодействий.
-
Диаграмма состояний.
-
Диаграмма компонентов.
-
Текст программы на языке java.
Задание 1.13.
Алгоритм «Мир Вампуса (подвижного)».
Мир Вампуса – это пещера, состоящая из залов. Среда разделена на клетки. Вампус – зверь, который охраняет золото и поедает всех в своем зале. Охотники ищут в пещере золото. Охотники может убить Вампуса единственной стрелой, выстрелив в прямом направлении. В пещере имеются ямы, в которые может провалиться охотник. Целью охотников является получение золота. Местоположение ям, золота и Вампуса каждый раз выбирается случайно.
Охотник имеет датчики: запаха, ветра блеска (золота), удара (о стену), звука (крик пораженного Вампуса). Агент может двигаться вперед, поворачиваться на 90 градусов, стрелять в прямом направлении (единственной стрелой). Агент знает правила действующие в среде, знает свои координаты, но не знает конфигурацию среды. Вампус может видеть на 1 клетку вперед и уходит, если видит охотника.
Создайте класс Вампуса, охотника, среды, ям.
Отчет должен содержать
-
Текстовое и математическое описание алгоритма,
-
UML-диаграммы прецедентов.
-
Диаграммы деятельности.
-
Диаграммы классов.
-
Диаграмма взаимодействий.
-
Диаграмма состояний.
-
Диаграмма компонентов.
-
Текст программы на языке java.
Задание 1.14.
Алгоритм «Движение агента в стохастической среде».
Агент движется в стохастической среде. Модель среды: при намерении агента двигаться вперед среда не всегда позволяет агенту выполнить движение. Агент движется вперед с вероятностью P, влево и вправо с вероятностями 1-P/2. Агент должен достичь цели (полезность достижения цели равна 1) и не попасть в пропасть (полезность попадания в пропасть равна -1). Найти оптимальный путь до цели из каждой точки. Используйте уравнения Беллмана и метод итерации по значениям. Размер среды 4*5 клеток. Среда содержит целевую клетку, клетку, содержащую пропасть. Пропасть расположена рядом с целевой клеткой. В процессе моделирования вычислите полезность нахождения в каждой клетке.
Создайте класс агента, среды.
Пример среды:
Отчет должен содержать
-
Текстовое и математическое описание алгоритма,
-
UML-диаграммы прецедентов.
-
Диаграммы деятельности.
-
Диаграммы классов.
-
Диаграмма взаимодействий.
-
Диаграмма состояний.
-
Диаграмма компонентов.
-
Текст программы на языке java.