Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2_Задание 1 Искусственный интеллект 2013.doc
Скачиваний:
29
Добавлен:
16.04.2015
Размер:
143.36 Кб
Скачать

Задание 1.12.

Алгоритм «Мир Вампуса (неподвижного)».

Мир Вампуса – это пещера, состоящая из залов. Среда разделена на клетки. Вампус – зверь, который поедает всех в своем зале. Охотники ищут в пещере золото. Охотники может убить Вампуса единственной стрелой, выстрелив в прямом направлении. В пещере имеются ямы, в которые может провалиться охотник. Целью охотников является получение золота. Местоположение ям, золота и Вампуса каждый раз выбирается случайно.

Охотник имеет датчики: запаха, ветра блеска (золота), удара (о стену), звука (крик пораженного Вампуса). Агент может двигаться вперед, поворачиваться на 90 градусов, стрелять в прямом направлении (единственной стрелой). Агент знает правила действующие в среде, знает свои координаты, но не знает конфигурацию среды. Вампус не может двигаться.

Создайте класс Вампуса, охотника, среды, ям.

Отчет должен содержать

  1. Текстовое и математическое описание алгоритма,

  2. UML-диаграммы прецедентов.

  3. Диаграммы деятельности.

  4. Диаграммы классов.

  5. Диаграмма взаимодействий.

  6. Диаграмма состояний.

  7. Диаграмма компонентов.

  8. Текст программы на языке java.

Задание 1.13.

Алгоритм «Мир Вампуса (подвижного)».

Мир Вампуса – это пещера, состоящая из залов. Среда разделена на клетки. Вампус – зверь, который охраняет золото и поедает всех в своем зале. Охотники ищут в пещере золото. Охотники может убить Вампуса единственной стрелой, выстрелив в прямом направлении. В пещере имеются ямы, в которые может провалиться охотник. Целью охотников является получение золота. Местоположение ям, золота и Вампуса каждый раз выбирается случайно.

Охотник имеет датчики: запаха, ветра блеска (золота), удара (о стену), звука (крик пораженного Вампуса). Агент может двигаться вперед, поворачиваться на 90 градусов, стрелять в прямом направлении (единственной стрелой). Агент знает правила действующие в среде, знает свои координаты, но не знает конфигурацию среды. Вампус может видеть на 1 клетку вперед и уходит, если видит охотника.

Создайте класс Вампуса, охотника, среды, ям.

Отчет должен содержать

  1. Текстовое и математическое описание алгоритма,

  2. UML-диаграммы прецедентов.

  3. Диаграммы деятельности.

  4. Диаграммы классов.

  5. Диаграмма взаимодействий.

  6. Диаграмма состояний.

  7. Диаграмма компонентов.

  8. Текст программы на языке java.

Задание 1.14.

Алгоритм «Движение агента в стохастической среде».

Агент движется в стохастической среде. Модель среды: при намерении агента двигаться вперед среда не всегда позволяет агенту выполнить движение. Агент движется вперед с вероятностью P, влево и вправо с вероятностями 1-P/2. Агент должен достичь цели (полезность достижения цели равна 1) и не попасть в пропасть (полезность попадания в пропасть равна -1). Найти оптимальный путь до цели из каждой точки. Используйте уравнения Беллмана и метод итерации по значениям. Размер среды 4*5 клеток. Среда содержит целевую клетку, клетку, содержащую пропасть. Пропасть расположена рядом с целевой клеткой. В процессе моделирования вычислите полезность нахождения в каждой клетке.

Создайте класс агента, среды.

Пример среды:

Отчет должен содержать

  1. Текстовое и математическое описание алгоритма,

  2. UML-диаграммы прецедентов.

  3. Диаграммы деятельности.

  4. Диаграммы классов.

  5. Диаграмма взаимодействий.

  6. Диаграмма состояний.

  7. Диаграмма компонентов.

  8. Текст программы на языке java.