Скачиваний:
5
Добавлен:
26.01.2024
Размер:
461.74 Кб
Скачать

19. Правовое регулирование в сфере виртуальной и дополненной реальности.

Среди новых технологий, которые появляются на рынке, наиболее быстрыми темпами развиваются так называемые сквозные технологии. Они применяются практически во всех отраслях экономики и представляют собой ключевые научно-технические направления, которые оказывают наиболее существенное влияние на развитие рынков. На значимость этих технологий было обращено внимание в Послании Президента РФ Федеральному Собранию от 1 декабря 2016 г.: «Страны, которые смогут их генерировать, будут иметь долгосрочное преимущество, возможность получать громадную технологическую ренту. Кто этого не сделает, окажется в зависимом, уязвимом положении»2.

Вместе с тем развитие и использование современных технологий, как отмечается в документах стратегического планирования, должно сопровождаться совершенствованием законодательства. Так, в утвержденном Указом Президента РФ от 9 мая 2017 г. N 203 документе «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017 - 2030 годы» в подп. б) п. 54 отмечено, что «план реализации настоящей Стратегии включает в себя, в частности, принятие законодательных и издание иных нормативных правовых актов Российской Федерации, субъектов Российской Федерации, направленных на реализацию настоящей Стратегии»3. По сути это означает, что построение цифровой экономики должно сопровождаться разработкой нового законодательства адекватного уровня. При этом должно учитываться, что новые современные технологии могут потребовать правового регулирования особых, специфических проблем, которые возникают при их разработке и использовании.

Самая известная из технологий погружения – технология виртуальной реальности (VR), Ее определяют как созданный техническими средствами искусственный мир, воспринимаемый человеком посредством органов чувств (зрение, слух, вкус, осязание, обоняние), через его ощущения. Более того, в этом виртуальном мире возможно имитирование реального физического воздействия и соответствующей реакции на такое воздействие. Погружение в виртуальную реальность происходит c помощью использования специальной гарнитуры.

Дополненная реальность (AR) – это технология, позволяющая пользователю просматривать реальный мир с помощью технологического устройства с графической информацией, иными словами накладывать компьютерную графику на окружающую действительность. Такое устройство разрешает добавить виртуальную информацию к существующей реальности. Это дает возможность объединить материальные физические элементы с виртуальными (вымышленными) элементами, то есть создать «дополненную реальность». В качестве технических устройств возможно использование смартфонов, планшетов, дисплеев с головным экраном или очков AR.

Распространение AR и VR, вероятно, вызовет новые опасения по поводу таких вопросов, как пассивный сбор данных, распознавание лиц, наблюдение и целевая реклама. Риски связанные с нарушением конфиденциальности, особенно актуальны для пользователей VR. По мере того как VR-гаджеты становятся более сложными, они также, вероятно, будут поставляться с периферийными устройствами, которые собирают биометрические данные, такие как частота сердечных сокращений пользователя и движения рук или зрачков. Например, политика конфиденциальности «Oculus» гласит, что компания будет собирать предоставленную пользователями информацию о том, как они получают доступ к VR-сервисам, информацию об играх, установленных на их устройствах и, самое главное, «информацию о физических движениях пользователей и объеме, в котором они используют гарнитуру виртуальной реальности».

Пример США

На федеральном уровне Федеральная торговая комиссия (FTC) применяет правила конфиденциальности, запрещающие «несправедливые или вводящие в заблуждение действия или практику в торговле или влияющие на торговлю». В 2010 г. FTC разработала руководящие принципы для онлайн-рекламы, которые требуют, чтобы потребителям было разрешено отказаться от отслеживания их онлайн-активности. В тех штатах, которые в деле обеспечения конфиденциальности потребителей пошли дальше существующих федеральных правил, сервисы, связанные с AR и VR, подпадают под более детальное правовое регулирование.

В 2003 г. Калифорния приняла первый закон о требовании для операторов и web-приложений публиковать в обязательном порядке политику конфиденциальности. Отдельные штаты также ввели законы, ограничивающие сбор биометрических и геоданных учащихся.

Другая проблема, вызывающая тревогу, связана с тем, как правоохранительные и иные государственные органы будут рассматривать информацию, собранную компаниями посредствам AR и VR. Согласно доктрине «третьей стороны», правительство США может получать только добровольно переданную третьими сторонами информацию. Однако справедливо полагать, что пользователи могут испытывать дискомфорт по поводу возможности такого предоставления их «чувствительных» данных правоохранительным и иным государственным структурам. Безопасность пользователей, конфиденциальность, свобода выражения, этика и защита авторского права в VR и AR – эти сферы содержат пробелы в правовом регулировании, требующие вмешательства законодателей.

В спорах, касающихся технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), объектами права могут быть программное обеспечение (ПО) или устройства для создания виртуальной реальности. Например, в деле между ZeniMax Media Inc. и Facebook спор возник в отношении кода, который является интеллектуальной собственностью ZeniMax Media Inc. и незаконно использовался компанией Oculus (принадлежит Facebook) при разработке очков виртуальной реальности Oculus Rift.

Правила использования объектов интеллектуальной собственности (ИС) применимы не только в реальном, но и в виртуальном мире. Например, если пользователь компьютерной игры использовал логотип известного бренда для создания объекта в виртуальной среде исключительно для личных целей, то правила использования товарного знака не будут нарушены. Но если права на такой объект, например, перешли к провайдеру виртуального мира и объект стал частью рекламного контента, то у правообладателя товарного знака могут появиться основания для претензий. Известны случаи, когда изготовители брендовых товаров специально открывали свое представительство в онлайн-игре, производя и реализуя пользователям лицензионные версии своих товаров.

Здесь хорошая статья на эту тему, можно почитать