Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Action Script 2.0

.docx
Скачиваний:
31
Добавлен:
12.03.2015
Размер:
64.98 Кб
Скачать

ShalpHi – ideas for easy work

Методические указания

Создание мультимедийного документа

в программной среде Macromedia Flash MX

Введение

Macromedia Flash МХ – это программная система, которая является инструментальной средой для визуальной разработки мультимедийных документов. Эти документы могут содержать тексты, статическую и анимационную графику, звук, видео и элементы пользовательского интерфейса. Созданные документы могут воспроизводиться в автономном Flаsh – проигрывателе и в веб – браузере. Flash имеет удобные и богатые возможности средств визуальной разработки, обширную библиотеку готовых компонентов, а также язык программирования ActionScript, похожий на JavaScript и Java. Современный Flash легко интегрируется с другими продуктами Macromedia, например Dream Weaver. Пакет Flash предназначен для разработчиков веб-сайтов  и приложений с мультимедийным содержанием. Созданные во Flash приложения могут иметь самостоятельное значение (ехе-файл) и встраиваться в веб – сайты.

Аппаратные и программные требования к компьютеру для установки Flash МХ.

- операционная система: Windows 2000, WindowsXP

- процессор: Intel Pentium 3 600Мгц

- ОП: 128Мб (256Мб рекомендуется)

- дисковое пространство: 190Мб

Для работы Flash-проигрывателя 7-ой версии требуется один из браузеров:

  • · для Windows 2000:  Microsoft Internet Explorer 5.х; Netscape 4.7 или Netscape 7.Х

  • · для Windows XP:  Microsoft Internet Explorer 6.0; Netscape 7.Х и др.

Лабораторная работа № 1

Пользовательский интерфейс программы

Цель работы: Знакомство с пользовательским интерфейсом программной системы Macromedia Flash.

При запуске открывается главное окно программы Flash МХ, в центре находится стартовое окно со списком типовых задач.

Ореn а Recent Item (Открыть последние)

Greate New (Создать новый)

Create from Template (Создать по шаблону)

При выборе команды Greate New (Создать новый) открывается рабочее окно создания мультимедийного документа.

Первая сверху строка является заголовком программы, вторая – основным меню, в котором содержатся все команды, выполняемые в среде Flash, третья строка – стандартная панель инструментов, на которую вынесены кнопки наиболее часто используемых команд из основного меню. Слева на экране расположена панель инструментов. Панель инструментов имеет четыре группы кнопок с пиктограммами.

- Tools (инструменты) – для выбора инструментов выделения, рисования и преобразования объектов.

-  View (вид) – для задания режимов просмотра.

-   Colors (цвета) – для выбора цветов.

- Option (параметры) – для задания дополнительных параметров выбранного инструмента.

В правой части главного окна расположены дополнительные панели (палитры) инструментов. Внизу главного окна находятся важные и часто используемые панели, которые называются инспекторами:

- Properties (свойства) – панель свойств объектов, на ней отображаются свойства выделенных объектов.

- Асtiоns (действия) – панель действий (сценариев), написанных на языке ActionScript для выделенного в данный момент объекта.

- Help (помощь)

В верхней части главного окна находится панель, содержащая главный инструмент Flash – Timeline(Временную шкалу). С помощью этого инструмента создаются кадры и слои мультфильма.

В центре главного окна находится рабочая область, внутри которой располагается монтажный стол (stage). Монтажный стол выглядит как белый лист. Всё, что находится за его пределами, не будет видно при демонстрации документа во  Flаsh-проигрывателе или в браузере. В главном окне Flash можно открыть несколько документов. Каждому из них будет соответствовать своя вкладка окна рабочей области.

Сохранение, экспорт и публикация результатов работы

Промежуточные результаты работы обычно сохраняются в собственных форматах пакета Flash. Такие файлы имеют расширение .fla. Это исходные или авторские файлы, которые могут редактироваться средствами пакета Flash.

Для сохранения документа в формате .fla пользуются командами: File - Save, File - Save As, Save All, Save and Compact, Save As Template (Сохранить как шаблон).

Статический рисунок или фильм, созданный во Flash можно экспортировать в файлы широко распространенных графических и мультимедийных форматов, поддерживаемых другими программами. Для этого служат команды меню File – Export.

Export Image (экспорт изображения) – экспорт в файлы SWF, WМF, ВМР, JPEG, GIF, PNG и др.

Export Movie (экспорт фильма) – экспорт в файлы мультимедийных форматов SWF, АVI, МОV, animated GIF и в последовательности файлов обычных графических форматов.

SWF – это собственный выходной формат Flash. (аналогично .exe)

Открыть для просмотра файл .SWF можно во Flаsh-проигрывателе или веб – ­браузере. Сохранение конечных результатов разработки приложений во Flash называется публикацией. Публикация выполняется по команде File – Publish. Параметры публикации настраиваются по команде Fi1e-Publish  Setting.   Для предварительного просмотра служит команда  Fi1e – Publish -   Preview. Можно создать следующие выходные файлы:

- Flash .swf – стандартный выходной SWF-файл.

- HTМL (.html) – текстовый файл с кодом на языке HTML. Он содержит инструкции по загрузке в веб – браузер SWF -файла.

Веб-страница, выполненная с использованием технологии Flash, представляется НТМL – документом, в который организована вставка Flash ­ документа и др.

Основные понятия

Объекты и символы

Объект – это любой элемент в рабочей области или библиотеке. Символ – это описание объекта, которое можно использовать для создания множества его экземпляров. Объекты можно превратить в символы, которые автоматически попадают в библиотеку символов Flash – документа.

Во Flash существуют три типа символов:

- Моviе сliр – анимационная графика, которая может располагаться в нескольких кадрах временной шкалы.

- Вuttоn – кнопка, особая разновидность мультфильма, специально настроенная для обеспечения интерактивности, она занимает на временной шкале 4 кадра.

- Grарhiс – любые изображения, созданные во Flash или импортированные в него, обычно занимают первый кадр временной шкалы.

Для создания нового символа выполняют команду Insert – New Symbol, при этом открывается диалоговое окно Create New Symbol, в этом окне задают имя символа и тип символа  (Веhаviоr). После щелчка на ОК рабочая область будет подготовлена к работе по созданию символа. Над временной шкалой появится  имя нового символа, можно создавать элементы символа, пользуясь всеми возможностями Flash и библиотек. Можно вначале создать какую-либо композицию, а потом превратить её в символ. Для этого следует выделить объект и выполнить команду Modify – Convert toSymbol.

Типы библиотек

Библиотеки символов во Flash МХ бывают 4 типов. Команды открытия всех библиотек находятся в пункте меню Window.

1. Библиотека документа Library, она связана с конкретным документом, её содержание пользователь может изменять. Окно библиотеки документа открывается по команде: Window – Library.

2. 0бщие библиотеки (Соmmоn LiЬrагу)  – это встроенные библиотеки пакета Flash, они доступны из любого документа, изменять их пользователь не может. Открываются по команде: Wiпdоw – ОthеrРаnеls – Соmmоn Libraries.

З. Постоянная библиотека (Permanent LiЬrагу) – общая библиотека, которую создаёт пользователь, её содержание можно изменять. Если постоянная библиотека создана, она помещается в меню Window – Other Panels – Common Libraries.

4. Разделяемая библиотека (Shаrеd LiЬrагу) – это библиотека во внешнем файле, которая может совместно использоваться в нескольких Flаsh-документах, но без добавления к ним.

Компоненты – это встроенные программные блоки, они реализуют специальные объекты типа Movie clip, например, элементы пользовательского интерфейса (кнопки, переключатели, полосы прокрутки). Можно использовать встроенные компоненты, разработанные Macromedia, загружать компоненты других производителей и создавать собственные.

Во Flash имеются компоненты 4 – х типов:

l.     Элементы управления пользовательского интерфейса.

2. Контейнеры, которые являются оболочками для данных разных типов, например загружаемые SWF-файлы, графические файлы.

3. Компоненты данных, они загружают данные и манипулируют данными из определённых источников данных.

4.  Менеджеры – невидимые компоненты, они управляют некоторыми свойствами приложений (фокусом и глубиной).

Список компонентов Flash можно открыть командой: Window – Development Panels – Component.

Временная шкала

Как графический редактор, пакет Flash поддерживает технологию размещения объектов в нескольких слоях. Как редактор анимационной графики, Flash поддерживает технологию размещения объектов в различных кадрах. Flash позволяет разместить в слоях и кадрах графические изображения, звуки, сценарии (программы) на языке ActionScript, мультфильмы. Многослойно-кадровая Flash-структура контролируется с помощью временной шкалы Timeline.

В левой части временной шкалы находится список слоёв. Справа от списка слоёв находится шкала кадров. Каждому кадру в отдельном слое соответствует отдельная клетка. Вверху шкалы кадров расположена панель с номерами кадров, на ней находится перемещаемый мышью красный прямоугольник – маркер кадров. С помощью маркера выделяются кадры, содержимое которых отображается в рабочей области. Свойства текущего маркера отображаются на панели Properties. Если щёлкнуть правой кнопкой мыши на кадре, откроется меню действий, которые можно выполнить.

Задание

С помощью панели инструментов создайте на рабочем столе разнообразные фигуры, инструментами трансформации преобразуйте их различным способом, закрасьте контуры и площади фигур сплошной, линейной, радиальной заливкой и заливкой Bitmap. Импортируйте несколько графических рисунков из библиотеки  Images for work, преобразуйте внедренные рисунки. Нарисуйте несколько простых трехмерных изображений: куб, цилиндр, пирамиду.

Лабораторная работа №2

Анимация

Цель работы: освоение приемов создания анимации.

Flash приобрёл особую популярность благодаря способности создавать анимационную графику. Во Flash реализовано два способа анимации:

  1. 1. Покадровая анимация

Сначала создаются несколько кадров изображения, эти кадры быстро сменяют друг друга на экране. Иллюзия движения возникает за счёт большой скорости межкадровых переходов и степени похожести соседних кадров.

2. Интерполяционная анимация

В этом случае создается несколько опорных ключевых кадров (Keyframes), и на их основе вычисляются промежуточные кадры.

Во Flash интерполяционная анимация бывает двух видов:

1.  Перемещение объектов

2.  Трансформация (изменение формы объектов)

При разработке интерполяционной анимации сначала создаются ключевые кадры. На временной шкале непустые временные кадры помечаются черными кружками, а пустые – белыми. При автоматическом расчете промежуточных кадров содержимое ключевых кадров не меняется. Если промежуточные кадры были успешно созданы, на временной шкале между соседними ключевыми кадрами отображается стрелка. Если интерполяция не удалась, вместо стрелки появится штриховая линия. В любом случае промежуточные кадры окрашиваются в сиреневый или зелёный цвет; последовательность непустых кадров с не изменяющимся содержимым окрашивается в серый цвет.

Композиция документа

Сцены и клипы

Когда создаётся новый Flash документ, в левой части панели рабочей области появляется надписьScene 1. Временная шкала содержит один клип с одним пустым ключевым кадром. Всё, что мы расположим в рабочей области, будет относиться к этой сцене. Flash документ может состоять из одной или нескольких сцен.

Основания для создания нескольких сцен в документе:

1. Количество кадров документа слишком велико.

2. Фрагмент документа повторяется несколько раз или может быть использован в других документах.

3. В некоторый момент времени требуется кардинально изменить содержание документа. Новая сцена добавляется командой:

Insert – Scene

В сцену можно вставлять клипы, каждый из которых может содержать другие клипы.

Выполните приведенные ниже примеры.

Пример 1. Создание покадровой анимации

В этом случае изменение изображений происходит в ключевых кадрах. Требуется создать столько изображений, сколько ключевых кадров будет содержать анимация. Можно использовать и не ключевые кадры (F5), они занимают промежуточное положение между ключевыми кадрами. Содержимое не ключевых кадров повторяет содержимое ближайшего предыдущего ключевого кадра.

Создание клипа

1.Создайте символ типа Movie clip. Для этого выполните команду Insert –  New Symbol. Откроется диалоговое окно Create New Symbol, установите точку в переключатель Movie clip, затем нажмите ОК.Созданный символ находится в библиотеке документа, эту библиотеку можно открыть командой Window – Library.

2. Временная шкала содержит один ключевой кадр. Нарисуйте на монтажном листе набухшую почку листочка.

З. Вставьте следующий ключевой кадр, возможно не подряд,  через несколько кадров, выполнив команду: Insert, далее Timeline, далее Keyframe или нажмите F6. Содержимое второго ключевого кадра будет скопировано из первого. Модернизируйте изображение.

4. Повторите третий шаг несколько раз, меняя изображение листочка, пока он не примет окончательный вид.

5. Перенесите экземпляр символа из библиотеки на сцену.

В качестве содержимого кадров можно использовать изображения, созданные, например, в PhotoShop. Графические файлы для ключевых кадров должны храниться в одной папке, иметь имена с одинаковым расширением, например: pic1.gif, pic2.gif …

6. Чтобы протестировать полученный результат, нужно выполнить команду Control – Test Movie или нажать Сtгl+Еntег. По умолчанию скорость воспроизведения равна 12 fps (12 кадров в секунду).

Пример 2. Создание интерполяционной анимации методом трансформации

Первый способ – создание символа

1. Создайте символ типа Movie clip, выполнив команду  Insert, далее New Symbol. Откроется диалоговое окно Create New Symbol, установите точку в переключатель Movie clip, затем нажмите ОК.

2  Временная шкала символа содержит один ключевой кадр. Нарисуйте в нем звезду.

З. Вставьте через 15 кадров следующий ключевой кадр. Insert, далее Timeline, далее Keyframe или нажмите F6. Содержимое второго ключевого кадра будет скопировано из первого. Модернизируйте изображение, изменив размер, цвет,  форму.

4. Щелкните на первом ключевом кадре.  В свойствах Properties  выберите тип анимации Tween –Shape – изменение формы, трансформация (если все сделано правильно, то появится стрелка, а кадры окрасятся в зеленый цвет).

5. Создайте аналогично еще несколько ключевых кадров.

6. Перенесите экземпляр символа на сцену.

7. Протестируйте результат.

Поэкспериментируйте с заданием параметров на панели свойств Properties – Ease – Blend – Angularдля первого из двух, участвующих в  интерполяционной анимации кадров.

Второй способ – создание объекта на сцене

1.  В открытом документе на сцене нарисуйте любой объект.

2.  Через некоторое количество кадров  вставьте ключевой кадр (F6) и измените цвет и форму объекта.

3.  Щелкните мышью на первом ключевом кадре и в свойствах объекта дайте команду  Tween – Shape. Если все сделано правильно, то кадры окрасятся в зеленый цвет, а между кадрами появится стрелка.

4.  Протестируйте результат.

Внимание. На монтажном столе (сцене) не должны находится другие объекты, или объекты должны находиться на разных слоях. Количество ключевых кадров на всех слоях должно совпадать.

Рассмотренный способ можно применять для экземпляров символов, сгруппированных объектов и статического текста.

Пример 3. Создание интерполяционной анимации методом анимации движения

Первый способ (для экземпляра символа)

1. Создайте символ типа Graphic по команде Insert –  New Symbol. Откроется диалоговое окно Create New Symbol, установите точку в переключатель Graphic, затем нажмите ОК.

2.   Нарисуйте символ овал.

3. Вставьте в первый ключевой кадр сцены экземпляр символа.

4. Вставьте через несколько кадров следующий ключевой кадр: Insert –  Timeline –  Keyframe или нажмите F6. Содержимое второго ключевого кадра будет скопировано из первого. Измените размер овала.

5. Щелкните на первом ключевом кадре.  В свойствах выберите тип анимации Motion – движение (сиреневый  цвет кадров и стрелка между ними).

6. Создайте аналогично еще несколько ключевых кадров (можно устанавливать параметры на панели свойств).

7. Протестируйте результат.

Внимание. Помните, экземпляр символа на сцене нельзя перекрасить, т. к. это сгруппированный объект, при необходимости его нужно разгруппировать командой Modify – Break Apart . В данном примере подобные действия нарушат анимацию.

Второй способ (для сгруппированных объектов)

1.  Временная шкала содержит один ключевой кадр. Нарисуйте на сцене овал. Изображение овала состоит из двух объектов: внешнего контура и внутренней заливки. Данный метод применяется только для сгруппированных объектов, поэтому выполните команду группировки – Modify – Group.

2. Сделайте десятый кадр ключевым: Insert –  Timeline –  Keyframe или нажмите F6. Содержимое второго ключевого кадра будет скопировано из первого. Модернизируйте изображение, переместив его вправо.

3.  Щелкните на первом ключевом кадре.  В свойствах выберите тип анимации Motion – движение (стрелка на сиреневых кадрах). Поэкспериментируйте с заданием параметров на панели свойствProperties – Ease – Scale –Rotate (на первом из каждых двух участвующих в анимации кадров).

4. Протестируйте результат.

Внимание. Разные виды анимации можно совмещать, располагая их в разных слоях.

Пример 4. Движение по направляющей

1.   Создайте символ типа Graphic (например маленький закрашенный треугольник).

2. Поместите экземпляр символа на стол и слой, в котором находится треугольник, переименуйте в Стрелка – это направляемый слой.

3. Создайте направляющий слой: щелчком правой клавиши на слое Стрелка выберите команду  Add Motion Guide. В направляющем слое нарисуйте кривую траекторию движения без петель для треугольника (инструментами Pen или Pencil). Тип этого слоя – Type – Guid, слой Стрелка – направляемый, т.е.  его тип в Properties – Type – Guided.

4. Выделите объект и перенесите его на начало траектории, кружок, который находится в центре объекта, посадите точно на линию.

5. В направляющем слое сделайте ключевым последний кадр (F6), например 20-й кадр.

6. На направляемом слое сделайте тот же кадр (20-й) ключевым.

7. Находясь на направляемом слое Стрелка, перенесите объект на другой конец траектории.

8. Вернитесь к первому кадру и дайте команду Motion.

9. Протестируйте результат.

Установленный флажок Orient to path улучшит картину движения.

Пример 5. Движение по замкнутой линии

Создание движения объекта по окружности.

1. Анимация ведется аналогично примеру 4, но в два приема: для первой половины окружности (кадры 1 – 30), а затем аналогично для второй половины окружности (кадры 31 – 60).  Для этого нужно разбить временную шкалу на две части с ключевыми кадрами. Первая часть – кадры 1 – 30 и вторая часть – кадры 31 – 60. Для улучшения картинки поверните треугольник на второй половине окружности по ходу движения.

2. Протестируйте результат.

Пример 6. Движение одного объекта то спереди, то сзади другого объекта. Вращение планеты вокруг солнца

1. Создайте символ типа Graphic с изображением планеты – маленький круг, залитый градиентом. Поместите  экземпляр этого символа на сцену в слой Планета.

2. Создайте на сцене слой Солнце (дважды щелкните мышью на слое Layer и присвойте слою имя Солнце) и нарисуйте в нем большой круг. Слой Солнце поместите ниже слоя Планета.

3. Создайте направляющий слой для траектории движения объекта Планета. Для этого выделите слой Планета и, щелкнув на нем правой клавишей мыши, дайте команду Add Motion Guide.  Назовите этот слой Орбита. Слои Планета и Солнце могут автоматически стать направляемыми. Верните слою Солнце тип Normal в окне Layer Properties. Планета – Type – Guided

4. В направляющем слое Орбита нарисуйте эллиптическую траекторию, которая пересекает солнце в двух местах – сверху и снизу. Используйте фигуру овал, удалив из нее область заливки, оставив только контур.

5. Перенесите объект Планета на траекторию в левой ее части. Создайте анимацию движения, как было рассмотрено раньше. Номер последнего ключевого кадра во всех слоях – 60. Используйте метод движения по замкнутой траектории (1 – 30,  31 – 60). Не забудьте создать ключевые кадры для слоя Солнце.

На данном этапе планета будет все время вращаться перед солнцем. Чтобы планета закрывалась солнцем в верхней части траектории, часть кадров нужно очистить  (очищенные кадры имеют белый цвет).

6. Нажмите клавишу Ctrl и, удерживая ее нажатой, выделите группу кадров, которую хотите очистить. Выделенные кадры окрасятся в черный цвет, щелкните на любом из них правой кнопкой мыши и дайте команду Clear Frames. После этого участок анимации слева от очищенных кадров разрушится.Чтобы его восстановить, вставьте в конце этого участка ключевой кадр,  не забудьте при этом передвинуть планету к краю солнца. (Существуют и другие способы, с помощью которых планета может закрываться солнцем).

Можно создать эффект перспективы. Для этого создаются дополнительные ключевые кадры, в которых меняются размер и цвет планеты.

Задание

1. В примере 6 планета слишком резко пропадает за солнцем и появляется из-за него. Найдите свой способ плавного исчезновения и появления планеты.

2. Нарисуйте картину движения солнца по небу и автомобиля по дороге.

Лабораторная работа № 3

Работа с текстом

Цель работы:

изучение разнообразных приемов работы с текстом.

Тексты

Для создания текстовых блоков служит инструмент Text. Тип создаваемого текста указывается напанели Properties.

1. Static Text (статический текст) – его содержимое не может быть изменено читателем документа;

2. Dynamic Text (динамический текст) – его содержимое может меняться с помощью сценария (программно);

3. Input Text (вводимый текст, поле ввода) – содержимое может быть изменено читателем документа.

Статический текст

Элементы управления статическим текстом на панели Properties

1) URL- универсальный aдpеc ресурса. В это поле вводится адрес ресурса в Интернете или полный путь к файлу на локальном компьютере в формате HTМL. Если указать URL, то текстовый блок в документе будет работать как гиперссылка.

2) Target – список становится доступным, если указан URL. Значения из списка Target указывают, в какое окно браузера загрузить документ, указанный в URL:

- blank – новое окно;

- self – в то же окно;

- parent – в окно более высокого уровня;

- top – в окно самого верхнего уровня.

Динамический текст

Элементы управления свойствами динамического текста:

- Instance Name – имя тестового блока. С его помощью можно получить доступ к параметрам блока в сценарии Action Script.

Синтаксис: имя объекта.свойства

- Render as HTМL – если эта кнопка нажата, параметры форматирования текста будут сохранены в HTМL, поле URL станет доступным. Список Target станет доступным, если в URL введут хотя бы один символ.

- Var – поле ввода имени переменной, связанной с данным текстовым блоком. Значение переменной определяется в сценарии и отображается в текстовом блоке.

Поле ввода данных

Для этого блока не предусмотрены поля URL u Target. Это поле имеет параметр Maximum Characters – целое число, определяющее верхний предел количества вводимых символов. В это поле пользователь вводит свою информацию, которая анализируется в документе.

Компонент Text Area

Text Area  позволяет отображать в окне не только обычный текст, но и результат интерпретации HTML – кода.

На панели Components в группе UI Components нужно выбрать компонент Text Area и мышью перетащить в рабочую область (команда открытия компонентов Window-Development Panels-Components). Если этот компонент выделен, то на панели Properties будут отражены его свойства.

Можно задать значения параметров:

- editable (редактируемый) – если = true, то текстовая область будет редактируемой;

- html – если = true, то значение параметра text является строкой HTМL­кода, текст будет отформатирован с помощью тэгов HTML;

- text – строка текста, который будет выведен в текстовую область.

Пример 1. Создание статического текста

Использование статического текста в качестве поясняющей надписи.

1. Выберите инструмент Текст – А – Static Text.

2. На панели свойств укажите желаемые параметры (цвет, размер).

3. Создайте на поле документа текстовый блок и наберите текст  – Укажите свой возраст.

Использование статического текста в качестве гиперссылки

1. Выберите инструмент Текст – А.

2. Выберите Static Text.

3. В поле ввода URL Link введите адрес ресурса в Интернете или полный путь к файлу на локальном компьютере в формате HTM, (например:  D:\Рабочая\Учебник\myweb16(учебник)\Автор.htm). Возможно применение форматов .doc или .xml (например: D:\Рабочая\Тесты\второй.doc;  D:\Рабочая\Тесты\.второй.xml)

3. В поле Target (цель) можно указать, в какое окно браузера загружать документ.

Пример 2. Создание динамического текста

1. Выберите инструмент Текст – А.

2. Выберите  на панели свойств Dynamic Text.

3.Укажите желаемые параметры, создайте на поле документа текстовый блок  и наберите текст в рамке. Наличие рамки указывается на панели свойств Show border around text. Укажите имя текстового блока в свойстве Instance Name и в поле Var укажите имя переменной, связанной с этим блоком (латинскими буквами). В адресе URL введите полный путь к какому-нибудь файлу на диске. Перед этим щелкните по кнопке Render text as HTML на панели свойств. К этому тексту можно применять анимацию типа Motion. Dynamic Text можно использовать как гиперссылку.

Пример 3. Создание поля для ввода данных

(В это поле пользователь может вводить информацию, которая будет анализироваться в программе. Введенная информация заносится в переменную, которую объявляют после слова var)

1. Выберите инструмент Текст – А.

2. Выберите  на панели свойств Input Text.

3.Укажите желаемые параметры. Укажите имя текстового блока в свойстве Instance Name и имя переменной, связанной с этим блоком в свойстве Var.

4. Создайте на поле документа текстовый блок.

Пример 4. Использование компонента Text Area

(это текстовая область, в нее можно выводить текст и рисунки)

1. Выберите расположенную справа панель Components – UI Component – Text Area и мышью перетащите его в рабочую область.

2. Выделите этот компонент и на панели свойств в части Parameters задайте желаемые свойства.

3. Текст можно писать в область text, но не использовать Enter.

В данный объект можно вставлять рисунок или текст  Word (HTML=true)

Пример вставки рисунка:

<IMG SRC=«D:\Комп-гр-дискУчеб\Images for work\Ch8\FLOWER.jpg»>

Задание

  1. Оформите страницу документа таким образом, чтобы  в ней присутствовали следующие элементы:

Лабораторная работа № 3

Работа с текстом

Вызов картинки 1 (используя возможности Static Text)

Вызов картинки 2 (аналогично)

Вывод изображения в текстовую область (Text Area)

Динамический текст в качестве гиперссылки

Приглашение к вводу данных

Рабочее поле в рамке для ввода пользователем данных

  1. Создайте в этом же документе анимацию слова, движещегося  по кривой, в центре слово должно разбиться на буквы, каждая буква должна изменить цвет, форму, отдельно повращаться, затем буквы должны собраться вместе и одним словом по кривой траектории удалиться с экрана.

Примечание

Трансформацию можно применять ко всему текстовому блоку и к отдельным символам. В работе используйте команды  Modify – Break Apart (Модифицировать – Разбить), инструмент Free Transform, режимы Rotate and Skew Scale, Distort, Envelope.

Лабораторная работа № 4

Применение масок

Цель работы: изучить приемы использования масок при создании изображений и анимации.

Маски – это одна или несколько фигур произвольной формы с внутренними областями заливки сплошным цветом. Эти фигуры размещаются на отдельном слое, который называется маскирующим или слоем-маской. При этом содержание нижних, маскируемых слоев оказывается видимым только в той части, которые перекрываются фигурами, расположенными на слое-маске.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]