Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Referat.doc
Скачиваний:
20
Добавлен:
11.02.2015
Размер:
152.58 Кб
Скачать

Оглавление

Оглавление 1

Глава 1. Технологии обработки графической информации 1

1.1. Виды компьютерной графики 1

1.2. Векторная графика 2

1.2.1. Достоинства векторной графики 3

1.2.2. Недостатки векторной графики 3

1.3. Растровая графика 4

1.3.1. Достоинства растровой графики. 5

1.3.2. Недостатки растровой графики. 5

1.4. Сравнение растровой и векторной графики 6

1.5. Форматы и преобразование графических файлов 7

1.5.1. Сохранение изображений в собственных и «чужих» форматах. 8

1.5.2. Преобразование файлов из одного формата в другой  8

1.5.3. Преобразование файлов из растрового формата в векторный 8

1.6. Фрактальная и трехмерная графика 8

Глава 2. Цвет в компьютерной графике 8

2.1. Система аддитивных цветов – цветовая модель RGB 9

  10

2.2. Система субтрактивных цветов – цветовая модель 10

2.3. Система «Тон - Насыщенность - Яркость» - цветовая модель HSB 11

Список литературы: 11

Глава 1. Технологии обработки графической информации

1.1. Виды компьютерной графики

Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и пр.)..1

На стыке компьютерных, телевизионных и кино-технологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации (Яхонтов).

1.2. Векторная графика

В векторной графике изображения строятся из простых объектов - прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, областей однотонного или изменяющегося цвета (заполнителей) и т.п., называемых примитивами. Из простых векторных объектов создаются различные рисунки. Комбинируя векторные объекты-примитивы и используя закраску различными цветами, можно получить и более сложные иллюстрации (рис.  ). В трехмерной компьютерной графике могут использоваться «пространственные» примитивы - куб, сфера и т. п.

 

 

Векторные примитивы задаются с помощью описаний. Например:

      рисовать линию от точки А до точки В;

      рисовать эллипс, ограниченный заданным прямоугольником.

Для компьютера подобные описания представляются в виде команд, каждая из которых определяет некоторую функцию и соответствующие ей параметры.

Информация о цвете объекта сохраняется как часть его описания, т. е. в виде векторной команды (сравните: для растровых изображений хранится информация о цвете каждого видеопикселя).

Векторные команды сообщают устройству вывода о том, что необходимо нарисовать объект, используя максимально возможное число элементов(видеопикселей или точек). Чем больше элементов используется устройством вывода для создания объекта, тем лучше этот объект выглядит.

Кто же составляет последовательность векторных команд? 2

Большинство векторных программ позволяют только разместить растровый рисунок в векторной иллюстрации, изменить его размер, выполнить перемещение и поворот, обрезку, однако изменить в нём отдельные пиксели невозможно. Дело в том, что векторные изображения состоят из отдельных объектов, с которыми можно работать порознь. С растровыми же изображениями так поступать нельзя, так как пиксели нельзя классифицировать подобным образом (объектом здесь является весь растровый фрагмент в целом). Пиксель обладает одним свойством - цветом. Поэтому в некоторых векторных редакторах к растровым объектам допускается применять специальные эффекты размытия и резкости, в основе которых лежит изменение цветов соседних пикселей (Бейн С.).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]