Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
1
Добавлен:
20.04.2023
Размер:
2.84 Mб
Скачать

Повторяя изгибы и складки природных ландшафтов, учитывая топологию мест, данный вид архитектуры привнес формы живой природы к техногенным вариантам. Развитие зеленых эксплуатируемых кровель и эко-архитектуры позволили выйти данным формам в одни из самых востребованных в современной архитектуре.

31

32

Раздел 2. Виртуальное динамическое формообразование в архитектуре

Характерной приметой нашего времени является возникновение нового сознания - новой модели мышления, и роль самой архитектуры в этом процессе весьма значительна. Архитектура - один из видов искусства, отважно шагнувший в начале 1990-х в киберпространство, в мировое информационное поле, в параллельный мир, созданный и поддержанный компьютерами и коммуникационными линиями мировой сети Интернет и развивающийся рядом с миром физическим. С момента появления киберпространство было воспринято как символ, обобщенно демонстрирующий все те глубокие культурные и технические изменения, которые как бы заново сформировали представления человека о мире в целом.

Термин «киберпространство» был введен в культурный обиход после выхода научно-фантастического романа «Невромансер» (1984), созданного американским писателем Уильямом Гибсоном в жанре «киберпанк» и посвященного приключениям условных персонажей в виртуальных мирах. В парадигматическом сдвиге XX столетия главным является смещение представлений от универсума объектов к универсуму относительности. На его фоне произошли и другие кардинальные перемены ментальности, способствующие движению от жесткой специализации к междисциплинарным связям, от концепта «самосознания» к концепту «бессознательного», от линейных отношений к сложным сетевым связям.

Для перелома в мировидении, пришедшегося на 1990-е годы, существенно, что при анализе любого объекта, в том числе и объекта искусства, наблюдается возвышение таких черт, как децентрализация, десинхронизация, разнообразие, одновременность, анархизм. Невозможно не принимать во внимание и такое явление, как рост потребительства, влияющий на культуру в целом. Отчетливо просматриваются и другие ключевые концепты, с помощью которых распознается дух современности.

Виртуальный мир - это новая форма коммуникации, новый способ действия, новое средство для экспрессии, выражения, новое понимание способа перемещения в пространстве. Неудивительно, что первые энтузиасты киберпространства вели себя так, как если бы имели дело с мистикой, - киберпространство и в самом деле мистично, но не настолько, чтобы в нем можно было обнаружить какой-то неизвестный мир. Однако его освоение рождает проблемы, позволяющие взглянуть на старый мир совершенно поновому. С одной стороны, киберпространство можно воспринимать как своего рода цифровой аттракцион вроде «американских горок», основанных на новой технологии и мчащих человека в будущее, причем довольно пессимистическое. Поскольку «пассажиры» плохо себе представляют эту технологию, а скорость изменений увеличивается, они неминуемо достигнут точки, где потеряют ориентацию, попав в отчаянно непредсказуемый мир, не подчиняющийся известным человеку системам управления. С другой стороны, мы вправе усматривать в киберпространстве невероятный потенциал, освобождающий нас от устаревающих иерархических структур, позволяющий индивидуальное самовыражение, способствующий окончательному установлению принципов гуманизма.

Следующий заметный сдвиг в нелинейном направлении намечается примерно в 1995 - 1998 годах, когда появляются все новые теории. Поскольку эксперимент со свободной, нежесткой, текучей и криволинейной формой оставался главным образом в пределах виртуальной реальности, он получил имя «электронное барокко». Виртуальные опыты подготовили зодчего к принятию и освоению лавинообразного потока компьютерных техник, пришедшегося на начало XXI столетия. С «электронным барокко» связаны имена ряда архитекторов. Особенно заметны такие фигуры, как Маркое Новак, Стефен Перелла, Клод Паре, Аммар Эллоуини, Хареш Лалвани.

В 1995 году теоретики Мартин Пирс и Нейл Спиллер впервые исследовали философские

33

аспекты архитектуры в виртуальной реальности. Спиллер акцентировал внимание архитекторов на представлениях о нанотехнологии - новых методах записи и считывания информации, с которыми им придется столкнуться в виртуальной реальности, где единицы информации становятся «строительным материалом» зодчего. Во второй половине 90-х концептуальным осмыслением нелинейности занимаются и сами архитекторы, и ряд теоретиков: австралийский философ Брайан Массуми, ученик Делёза французский философ и архитектор Бернар Каш, канадец Гарри Геноско. Постепенно нелинейное, иначе, дигитальное направление архитектуры привлекает множество мастеров нового поколения, целый ряд архитектурных студий и групп, университетских лабораторий. Среди них - Школа искусств и архитектуры UCLA (Лос-Анджелес) и Высшая архитектурная школа Колумбийского университета (Нью-Йорк) под руководством Грега Линна и Хани Рашида. Самостоятельный поиск ведут голландские архитекторы Кае Оостерхёйз, Бен ван Беркель, Ларе Спайбрук, отдельные группы - «Асимптота», «дЕКОи», «MVRDV», «Колатан-Макдоналд» и другие пробуют силы в реализации нелинейных экспериментов. Практически каждый проектировщикэкспериментатор выдвигает свой теоретический манифест, концептуальную версию, поддерживающую его собственный опыт формообразования. Общим же для всех является обращение к философии Жиля Делёза, Феликса Гваттари, Анри Бергсона, к философскому опыту Гастона Башляра. Делаются попытки реализации проектов нелинейной архитектуры. К концу 90-х ее называют по-разному: и дигитальной, и топологической, и более обобщенно - техногенной.

С приходом новейших технологий проявились и новейшие тенденции к кардинальному изменению классической образности в архитектуре, как в виртуальной, так и в реальной. Качества изменчивости и текучести, столь характерные для архитектурных объектов в киберпространстве, начиная с середины 90-х годов XX столетия оказывали сильнейшее влияние на реальную архитектуру, а в ряде проектов рассматривались как определяющие.

Эстетика интерактивного артефакта в Интернете, противостоящая классической, безусловно, займет свое место как одна из тенденций развития современной эстетики.

Работа с архитектурным артефактом в виртуальной реальности оказалась плодотворной в плане поиска новых путей движения в формообразовании. Здесь вырабатываются и уточняются новые методы техногенной архитектуры, ориентированной на вычислительный эксперимент, на построение формы с помощью математических формул. Здесь прорастает и набирает силу новая эстетика. На данном этапе превалирует тенденция к усилению интеллектуальной составляющей восприятия над чувственноэмоциональной.

Традиционно форма мыслилась как сырой материал, преобразуемый художником, и одновременно как конечный продукт, то есть как исток и цель. Работа с формой консолидировала весь процесс. В контексте топологического подхода материал архитектора не столько форма, формирование, сколько деформирование. Связка исток - цель распадается. Теперь форма следует другому типу проектного процесса, всегда далекого от завершения. Форма возникает из процесса, она стала производной от превосходящего ее движения. Материальный исток формы заменен математической «кривой перехода». Фактически он отменен, впрочем, как и сам традиционный архитектор. Работа архитектора напоминает труд золотоискателя у реки формообразования... Новая форма не постигается, не замысливается. Она как бы выманивается из обильно струящегося потока виртуальности».

34

Тема 4. Гиперповерхности

Становление новой ментальности, ориентированной на возможности киберпространства, предполагает парадигматическое расширение: архитектор, как и программист, выходит за рамки привычного картезианского порядка, который не отменяется совсем, а встраивается в новую парадигму. Интерактивность и погружение становятся важнейшими элементами освоения виртуальной реальности. Такие радикальные перемены готовили сами архитекторы, предлагая новые теоретические концепции, принимая участие в виртуальных экспериментах. В середине 1990-х проводились первые архитектурные эксперименты в сети Интернет и был высказан ряд авторских концепций виртуальной, или киберпространственной, архитектуры. Часть опытов была связана с интерактивной архитектурой в сети, часть использовала сеть для выверки метода, способного превращать результаты виртуального проектного процесса в реальную архитектуру в физическом пространстве.

В математике понятие «гиперповерхность» используется для обозначения обычной поверхности трехмерного пространства на случай перехода задачи к многомерности. Можно сказать иначе: это поверхности в гиперпространстве. В рамках современного формообразования математическое понятие «гиперповерхность» произвольно расширено. Она создает особую напряженность тройственного континуума - пространственного, временного и информационного. Она передает осязаемый, жизненный опыт по его созданию. Математический контекст «неевклидово пространство-время» столкнут здесь с культурным контекстом - «информация».

35

Во второй половине 1990-х годов круг экспериментаторов значительно расширился. В эксперимент с архитектурной формой в виртуальной реальности был вовлечен целый ряд архитекторов, для которых оказалась притягательной чувственная красота криволинейных оболочек, созданных топологическими построениями, и характерны повышенная эмоциональность и высокая активность в поиске новой образности. К концу века и архитекторы-визионеры переходят черту киберпространства и пробуют использовать электронный опыт в живой реальности.

Работающий в Париже архитектор Аммар Эллоуини в 1998 году создал проект трансформирующегося Культурно-информационного центра (в соавторстве с Элизой Парментер). Его предполагалось разместить в восточном конце Уолл-стрит в Нью-Йорк- Сити. Временный характер постройки предопределил ее форму - «виртуальный » образ. Она словно еще не вышла из киберпространства и ждет прихода анонимных кибернавтов. В основе проектной концепции Эллоуини лежит попытка создать новое архитектурное пространство, не имеющее типологических аналогов. Его метафорой стала эфемерность, невесомость. Авторы пытались достичь эффекта «быстрого схватывания» всего пространства при восприятии его посетителем, взамен навязывания ему какой-либо пространственной последовательности, для чего в процессе проектирования было использовано особое компьютерное моделирующее устройство типа «анимационный пучок». Объект проектирования авторы представляли себе как некий воздушный поток, струящийся сквозь пространство и время, притягивающий человеческие тела и информацию. Были смоделированы специфические «зоны притяжения». Посетители, информация, подвижные компоненты моделировались как частицы. Различная степень притяжения частиц к тем или иным зонам создавала различную степень их концентрации. Некий ореол из таких частиц задал конфигурацию пространства. Внутренние отношения его поля сформировали виртуальную постройку, определили параметры реального здания Культурно-информационного центра.

Своеобразен подход к созданию гипероболочек американского теоретика и экспериментатора Хареша Лалвани. В качестве основы генерирования иррегулярных гиперструктур (в данном случае - гиперповерхностей, гипероболочек) он использовал высокоупорядоченную геометрию. Один из проектов Лалвани представляет собой

36

рисунок покрытия - набор из плит в виде полумесяца. Двумерная проекция выведена из пятимерного евклидова пространства. Каждая плитка маркирована линиями совершенно идентично, но создан образ случайности, иррегулярности. Здесь порядок и хаос неразличимы - такая идея может захватить воображение архитектора. Еще один проект служит примером противопоставления фигур из геометрии порядка и геометрии хаоса в единой трехмерной структуре. Иррегулярная оболочка парит, подобно облаку, над неким пространством. Ее можно назвать истинной гипероболочкой, поскольку она является проекцией из многомерных пространств. К ней может быть добавлена обычная трехмерная структура. Проект представляет собой пример свободного композиционного построения, основанного на изобретенной Харешем Лалвани морфологии, принципиально отличающейся от традиционной.

Волнообразные по характеру структуры (в их электронном варианте) Лалвани создал после того, как пристально изучил поведение листового металла под давлением. Этот материал «струится» даже под воздействием собственного веса, причем по тем морфологическим законам, которые соответствуют скорее гибким или жидким, чем статическим объектам. Его объект «Сплетение волн» - это волнообразная оболочка, созданная с помощью топологического пространственного узла. Осуществленная в материале, она может быть использована в качестве перекрытия. Лалвани - сторонник свободных криволинейных форм, он считает, что конструирование архитектурных элементов из ригидных прямоугольных элементов, таких, как кирпич или блоки, «замораживает» вполне естественную для архитектуры струящуюся природу поверхности. Эксперименты, подобные разработкам Лалвани, способствуют расширению палитры форм, включенных в компьютерные программы.

Тема 5. Формообразование виртуальных сооружений

Теоретик-архитектор Мартин Пирс, обсуждая неизбежность включения архитектора в творческий процесс в киберпространстве, отметил: «Принимая во внимание все соблазны и ловушки, с которыми можно столкнуться в сети Интернет, мы должны спросить себя, будем ли мы способны найти адекватные методы и инструменты, чтобы с наименьшими этическими и моральными издержками двигаться в весьма неопределенное будущее». Киберпространство втягивает в себя огромное подвижное информационное

37

поле, сгустившееся над планетой. Виртуальные миры нельзя рассматривать просто как альтернативу реальному миру или как замену реальности, в них следует видеть некую сверхразмерность, то есть выход за пределы привычной трехмерности, что и открывает перед зодчим новую свободу - свободу динамики, и не только в виртуальном, но и в естественном физическом мире. Другими словами, трансценденция материальности, то есть перенесение ее в виртуальный мир, позволила расширить методы оперирования понятиями пространства, времени, движения и в самом физическом мире.

Для архитектуры важно то, что символ киберпространства - виртуальность объявляет уход из области устойчивых ценностей привычных категорий, например, такой категории, как место, которая совсем недавно считалась одной из важнейших и в теории, и в практике. Проектировщик обнаружил и осваивает здесь новый подход к понятию движение. Теоретические концепции архитектуры выходят на все более высокий уровень абстракции. Воображение архитектора, работающего с виртуальной реальностью, получает импульс к изобретательству, к новым экспериментам.

Местом для развития экспериментальной деятельности в направлении нелинейности в 90-е годы как раз и стало киберпространство, или виртуальная реальность. Фактически в течение всего последнего десятилетия XX века инновационное нелинейное проектирование набирало силу, растворившись в виртуальном эксперименте, в попытках продвижения виртуального опыта к реализации. Невиданные формальные перспективы, подаренные компьютерной технологией, требовалось проверить и прочувствовать. В этот период прорывается энергия поиска новой образности, по силе равная авангарду начала XX века. Архитектора, стремящегося к новизне, завораживают возможности так называемой свободной формы. Действительно, форма свободна не только от диктата функции, но и от законов евклидовой геометрии, от законов гравитации - она подвижна и эфемерна. Кроме того, ей предоставлена свобода взаимодействия с силами Внешнего, то есть она независима в выборе связей с культурным контекстом, и этот выбор непредсказуем.

Некоторые зодчие в 90-е годы избрали сферой своей деятельности исключительно виртуальную реальность, и произведением архитектуры стали считаться виртуальные инсталляции, особые виртуальные среды пещерного типа, криволинейные поверхности и объемы, представляющие собой целые «здания». Сегодня широко известен проект виртуального здания музея Гуггенхейма, заказанный нью-йоркской архитектурной фирме «Асимптота» на переломе тысячелетий, - это первый в истории архитектуры проект сооружения в сети Интернет, появлению которого предшествовали эксперименты по созданию интерактивных архитектурных сред в виртуальном пространстве.

В рамках программы 4-й кибернетической конференции (4CyberConf), проходившей с 20 по 24 мая 1994 года в Центре искусств «Банф» (в городе Альберта в Канаде), Маркое Новак впервые демонстрировал инсталляцию в сети Интернет. В составе проекта «Искусство и виртуальная реальность» был предложен один из множества вариантов комнаты-пещеры из серии, названной им «Танцы с виртуальным дервишем: миры в прогрессии». Как считает сам автор, именно здесь состоялся первый в мире эксперимент по погружению в феномен четырехмерного пространства. Напомним что четырехмерное пространство - это трехмерное с добавлением координаты времени. Его называют неевклидовым, иногда (в зависимости от контекста) - пространством Лобачевского, иногда - пространством Минковского.

Через год для осуществления нового проекта «виртуальной пещеры» были привлечены уже гораздо более мощные компьютеры. Так, 3 и 4 февраля 1995 в проекте «Через материк» («transTerraFirma») были задействованы два графических суперкомпьютера Onyx/Reality Engine2 компании Silicon Graphics: один - в Университете штата Техас в Остине, другой - в электронном кафе в Санта-Монике. Оба участка были связаны компьютерами в сетевом режиме, что давало возможность зрителям «двигаться» (точнее было бы сказать - «навигировать»), интерактивно взаимодействовать и

38

непосредственно влиять на создание архитектурного объекта -технообраза. Несмотря на то что сами эти участки могли получать информацию посредством аудио- и видеосвязи ISDN, так называемой дороги жизни, участники эксперимента предпочли непосредственный контакт в виртуальных мирах.

3 апреля 1995 года в проекте «Сетевое пространство» («Webspace») с помощью компаний Silicon Graphics и Template Graphic Software для всемирной паутины был заявлен трехмерный браузер. Проект был построен на специальном языке VRML (языке моделирования виртуальной реальности) и с помощью графических форматов

282

Оупен инвентор (Openlnventor). Он был предназначен для работы на всех главных компьютерных платформах, интегрирован в работу сетевой структуры (Netscape) и использовал широко распространенный браузер WWW. Таким образом, проект «Сетевое пространство» впервые создал широкую возможность для трансляции так называемых виртуальных сред и взаимообмена ими.

А с 20 по 28 мая 1995 года на выставке искусства и технологии в Гётеборге (Швеция), названной «Нулевое время волны» (Tidsvag Noll v2.0), Новак продолжил и развил проект «Через материк». Для этой выставки он специально сконструировал несколько гиперсцепленных миров, которые могли транслироваться в сети и могли посещаться кем угодно с помощью языка VRML и браузера http //www. ar. utexas. edu/centrifuge/ttf. Html. Проект «Через материк» автор рассматривал как эксперимент, утверждающий особый тип архитектурного объекта, предназначенного для существования вне физической реальности. Кроме того, это был поиск значений и смыслов, доказывающих целесообразность продолжения виртуального эксперимента архитектуры. Здесь, на выставке в Швеции, результатом авторского исследования стала серия «Миры в прогрессии». Города-миры визуально разнообразны, и каждый решает особую экспериментальную задачу.

39

На сегодняшний день наметились основные принципы создания архитектуры как i- пространства:

-принцип взаимопереводимости

-принцип адаптации

-принцип презентации

40

Соседние файлы в папке из электронной библиотеки