Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ОТВ

.pdf
Скачиваний:
16
Добавлен:
10.02.2015
Размер:
1.85 Mб
Скачать

d(A,0)={B}

d(A,1={C}

d(B,1)={D}

d(D,1)={E}

d(E,1)={D}

d(D,0)={C}

d(E,0)={B}

d(C,1)={E}

d(G,1)={E}

d(G,0)={F}

d(F,0)={G}

d(F,1)={D}

Минимизация.

Первый шаг. Удаляем недоститжимые и непродуктивные состояния. В состояния F и G нельзя попасть, в них нет стрелок – они недостижимые.

Строим 0 эквивалентные:

0-> (D,E), остальные → A, B, C

1-> (DE)(BC)(A) — из них можно попасть через один и тот же символ в (D,E)

2->(DE)(BC)(A)

Алгоритм завершён.

Строим новый автомат с состояниями (DE)(BC)(A)

Билет №6. Абстрактный автомат. Эквивалентность автоматов.

//Интернет

Состояние q автомата М и состояние q1 автомата М1 считаются эквивалентными, если оба автомата, получив одну и ту же (любую) входную последовательность символов, перерабатывают ее в одинаковую выходную последовательность.

Автоматы М и М1 называются эквивалентными, если для каждого состояния автомата М существует эквивалентное ему состояние автомата М1 и наоборот. Другими словами, эквивалентные автоматы реализуют одинаковые преобразования, но могут иметь различное число внутренних состояний.

Понятие эквивалентности состояний применимо и к одному автомату(формально можно считать то М и М1 совпадают). Для одного автомата эквивалентными будут различные состояния, через которые одна и та же последовательность символов преобразуется в одинаковую выходную.

Автомат, эквивалентный заданному и имеющий наименьшее из всех возможных число состояний называется минимальным.

//Лекции

Эквивалентность конечных автоматов

Определение. Два автомата M1=(Q1, , 1 ,q10 ,F1) и M1=(Q2, , 2 ,q20 ,F2) называются эквивалентными, если они распознают один и тот же язык над алфавитом .

Определение. Два состояния si и sj – эквивалентными, если x * верно, что (qi,x)F (qj,x) F. Очевидно, что если два состояния si и sj эквивалентны, то a * состояния (si,a) и (sj,a) также эквивалентны.

Кроме того, т.к. в детерминированном конечном автомате переход (q, ) может возникнуть только для конечного состояния q, то никакое заключительное состояние не может быть эквивалентно незаключительному состоянию. Таким образом, если мы предположим, что начальные состояния автоматов эквивалентны, то мы можем получить и другие пары эквивалентных состояний. Если в одну из таких пар попадет заключительное состояние вместе с незаключительным, то si и sj неэквивалентны. Напишем алгоритм разбиения множества состояний на классы эквивалентности:

Добавить (q10, q20) в Список;

Список = 0; /* Множество эквивалентных множеств */ for each (q in Q1 +Q2) { Добавить {q} в Список; }

while (есть пара (qi, qj), входящая в Список) { Удалить пару (qi, qj) из Списка;

Пусть A и A' - такие множества, что

qi A и qj A’; if (A != A') {

A = A + A';

for (a from ) { Добавить ( (qi,a), (qj,a) в Список; }

}

}

Таким образом, мы получим разбиение множества Q1 Q2 на множества эквивалентных состояний, если q10 и q20 – эквивалентны. Теперь осталось проверить, что никакое из этих множеств не содержит заключительное и незаключительное соcтояния. Если это верно, то автоматы эквивалентны.

Билет №7. Язык HTML. Основные операторы.

Основные теги:

<html></html> - Указывает программе просмотра страниц что это HTML документ. <head></head> - Определяет место, где помещается различная информация не отображаемая в теле документа. Здесь располагается тег названия документа и теги для поисковых машин.

<body></body> - Определяет видимую часть документа Теги оглавления:

<title></title> - Помещает название документа в оглавление программы просмотра страниц Атрибуты тела документа:

<body bgcolor=?> - Устанавливает цвет фона документа, используя значение цвета в виде RRGGBB - пример: FF0000 - красный цвет.

<body text=?> - Устанавливает цвет текста документа, используя значение цвета в виде RRGGBB - пример: 000000 - черный цвет.

Теги для форматирования текста: <b></b> - Создает жирый текст <i></i> - Создает наклонный текст

Форматирование:

<p> - Создает новый параграф <br> - Вставляет перевод строки. Таблицы :

<table></table> - Создает таблицу.

<tr></tr> - Определяет строку в таблице.

<td></td> - Определяет отдельную ячейку в таблице.

<th></th> - Определяет заголовок таблицы (нормальная ячейка с отцентрованным жирным текстом)

Билет №8. Обучающие программы. Модели обучения.

Обучающая программа - полное описание процесса программированного обучения, содержащее точные указания как о дозировании учебного материала и о последовательности его изложения, так и о порядке перехода от одной порции к другой. Усвоение учащимися материала проверяется серией контрольных вопросов, предлагаемых им либо в конце каждой порции материала, либо периодически в процессе его изучения (от правильности ответа зависит переход к следующей дозе материала). Модель обучения – схема или план действий педагога при осуществлении учебного процесса. В основе модели обучения лежит организация преобладающей деятельности учащихся.

Различают две принципиально разных модели обучения: линейная и адаптивная.

Линейная модель характеризуется строгой последовательностью прохождения учебного материала (блоков, модулей), которая заранее предопределена разработчиком системы (администратором, преподавателем, разработчиком учебных материалов и т.п.).

Несмотря на то, что данные последовательности, как правило различаются на уровне категорий (школьники, студенты), групп (по специальностям) и даже отдельных студентов (по уровню подготовки), тем не менее процесс обучения заключается в переходе от одного учебного блока (модуля) к другому по заранее заданной траектории.

Вкачестве достоинств данной модели можно отметить высокий уровень стандартизации (подготовка универсальных программ) и простота построения. Основным недостатком линейной модели является отсутствие возможности учета индивидуальных особенностей обучаемого, как психофизических, так и умственных.

Противоположностью линейной модели является адаптивная модель обучения. Существует множество различных подходов к построению адаптивных моделей, связанных, как с программной реализацией, так и с особенностями дискретизации учебного материала.

Суть адаптивной модели обучения заключается в следующем: последовательность прохождения учебного материала динамически генерируется в зависимости от пожеланий обучаемого (к видам представления информации, глубине изложения материала и т.п.) и результатов анализа деятельности обучаемого (входное или промежуточное тестирование, оценка психофизического состояния).

Всовременных обучающих системах виды представления информации должны учитывать особенности репрезентативной системы обучаемого. Кто-то из обучаемых является визуалом (лучше воспринимает информацию в виде изображений), другие – аудиалы, которые воспринимают информацию на слух, третьи – кинестетики, – люди, воспринимающие большую часть информации через другие ощущения (обоняние, осязание и др.) и с помощью движений.

Другим вариантом может быть динамическое формирование траектории обучения на основе одного большого входного теста, который объединяет в себе все вопросы по дисциплине. По результатам данного теста формируется перечень учебных модулей, которые должен пройти обучаемый.

Акроним VARK – сокращение для Visual (визуальный), Aural (слуховой), Read/write (чтение/запись), and Kinesthetic (кинестетический – тактильно-мышечный) режимов восприятия учебной информации. Флеминг и Миллс в 1992 определили эти четыре категории, как определяющие ощущения своих студентов.

Визуальный (V)

Предпочтительно отображение информации в виде рисунков, диаграмм, блок-схем и всех тех символических линий, кругов, деревьев и других элементов, которые используют вместо слов преподаватели для представления информации.

Слуховой/Аудиторный (A)

Этот режим восприятия описывает предпочтение получения информации «на слух». Студенты с такой модальностью лучше обучаются посредством лекций, семинаров, прослушиванием записанных уроков, групповых дискуссий, веб-чата, просто разговоров о предмете.

Чтение/Запись (R)

Предпочтительна информация, отображенная в виде слов. Не секрет, что многие академические методики исключительно направлены на этот режим. Режим восприятия сдвинут в сторону текстового ввода-вывода – чтение и запись информации во всех ее формах.

Кинестетический (K)

По определению, эта модальность относится к «перцепторному предпочтению использования на опыте и в практике (симуляция или реальность)". Поскольку такое описание может подходить и для других модальностей, ключом является то, что студент всегда «подключен к реальности», через опыты, примеры, практику или симуляцию.

Билет №9. Обучающие программы. Этапы обучения.

В процессе обучения выделяют четыре основных этапа:

1.восприятие учебного материала, подлежащего усвоению;

2.осмысливание учебного материала, образование понятий;

3.закрепление и совершенствование знаний, образование умений и навыков;

4.применение на практике полученных знаний, умений и навыков.

На первом этапе познания стоит задача формирования представления об изучаемом объекте; на основе общего представления об изучаемом объекте идетпостепенно углубляющееся осмысливание, обесценивающее понимание.

Второй этап — это глубокое осмысливание изучаемого материала. Здесь используются все мыслительные операции: сравнение, сопоставление, выделение главного, отделение главного от второстепенного, обобщение, индукция, дедукция и т.п. Задача на этом этапе обучения — образование понятий, установление причин и следствий, раскрытие сущности изучаемых предметов и явлений, всесторонний анализ и синтез учебного материала.

Усвоенный в процессе восприятия и осмысливания учебный материал требует в дальнейшем закрепления и совершенствования. С этой целью преподавателем организуется специальная деятельность студентов: повторение, заучивание, тренировка. При этом

применяются задания, способствующие формированию умений и навыков. Особое значение имеют задания поискового и творческого характера, обеспечивающие одновременное овладение материалом и развитие познавательных способностей студентов.

Последним этапом обучения является процесс применения знаний, умений и навыков на практике. Этот процесс осуществляется с постепенным и последовательным повышением роли самостоятельности студентов: от выполнения конкретных указаний до полной творческой самостоятельности. При этом контролирует деятельность студентов и создает условия для самоконтроля и анализа успехов и неудач.

Билет №10. Обучающие программы. Типы упражнений.

Упражнение - это метод обучения, который предусматривает целенаправленное, многократное повторение учащимися определенных действий или операций с целью формирования умений и навыков В дидактике по характеру учебной работы выделяют различные виды упражнений -

письменные, графические и т.д. С точки зрения учебной цели выделяют такие разновидности упражнений:

подготовительные, пробные (предупредительные, комментированные, объяснительные);

тренировочные (по образцу, по инструкции, по заданию без подробных указаний);

творческие

Большинство инструментальных систем предоставляют преподавателю возможность составлять обучающие и контролирующие задания с различными типами ответов. Рассмотрим их.

1.С выборочным ответом. Обучаемому предлагается задание (вопрос) и список готовых ответов, из которых он может сделать выбор правильного ответа

(утверждения).

Вероятность угадывания правильного ответа сводится к минимуму следующими простыми приемами:

повторением аналогичного по смыслу вопроса в нескольких различных формах;

увеличением числа элементов для выбора (при выборе из пяти ответов вероятность угадывания равна 0,2);

увеличение числа верных ответов до двух или до нескольких пар.

2.С частично-конструируемым ответом. Эти задания являются промежуточным и связующим звеном между заданиями со свободно-конструируемым и выборочным ответом. Частично-конструируемый ответ составляется из частей, предложенных преподавателем.

Эта форма используется для заданий по составлению определений законов, теорем, стандартных формулировок и т.д. Как правило, в верный ответ входят не все элементы задания, и порядок их выбора не является жестким.

3. Со свободно-конструируемым ответом. Задания такого типа являются наиболее предпочтительными для автоматизированного обучения и контроля. Задания со свободно-конструируемым ответом наиболее сложны для обучаемого, так как полностью исключают возможность угадывания и требуют значительной умственной работы перед вводом в компьютер ответа, вводимого с клавиатуры в свободной форме.

Билет №11. Обучающие программы. Клиент серверные системы.

Что такое архитектура клиент-сервер? Варианты построения приложений Клиент-сервер - это вид распределенной системы, в которой есть сервер, выполняющий

запросы клиента, причем сервер и клиент общаются между собой с использованием того или иного протокола.

Под клиентом понимается программа, использующая ресурсы, а под сервером (поанглийски - слуга) программа, обслуживающая запросы клиентов на получение ресурсов определенного вида. Столь широкое определение включает в себя практически любую программную технологию, в которой участвуют больше одной программы, функции между которыми распределены асимметрично. Соответственно, говорят о технологии КС применительно к операционным системам, локальным и глобальным сетям и т. д. Такое широкое определение рождает некоторую путаницу. Так, файл-серверная система тоже использует технологию клиент-сервер, однако с точки зрения архитектуры прикладных программ важным является то, какого рода ресурсы сервер предоставляет клиентам.

Понятие архитектуры клиент-сервер в системах управления предприятием связано с делением любой прикладной программы на три основных компонента или слоя. Этими тремя компонентами являются:

-компонент представления (визуализации) данных; -компонент прикладной логики; -компонент управления базой данных.

Действительно, любая программа, компьютеризирующая выполнение той или иной прикладной задачи, должна обмениваться информацией с пользователем, осуществлять собственно обработку этой информации в рамках автоматизации того или иного бизнеспроцесса, и, наконец, хранить данные используемые в программе, на том или ином постоянном носителе.

Критерием, позволяющим отнести прикладную программы к архитектуре клиент-сервер является то, что хотя бы один из трех ее компонентов полностью выполняется на другом компьютере, и взаимодействие между компонентами на разных компьютерах осуществляется через ту или иную сетевую среду посредством передачи запросов на получение того или иного ресурса.

Поскольку архитектура клиент-сервер является частным случаем технологии клиентсервер, в ней обязательно есть клиент и сервер. Соответственно, выделяют клиентскую и серверную стороны приложения. Клиентская сторона приложения функционирует на рабочем месте пользователя, в роли которого в подавляющем числе случаев выступает персональный компьютер. Серверная сторона функционирует на специализированном комплексе, включающем в себя мощные аппаратные средства, требуемый набор стандартного программного обеспечения, систему управления базами данных и собственно структуры данных.

Преимущества

• Отсутствие дублирования кода программы-сервера программами-клиентами.

Так как все вычисления выполняются на сервере, то требования к компьютерам, на которых установлен клиент, снижаются.

Все данные хранятся на сервере, который, как правило, защищён гораздо лучше большинства клиентов. На сервере проще обеспечить контроль полномочий, чтобы разрешать доступ к данным только клиентам с соответствующими правами

доступа.

Недостатки

Неработоспособность сервера может сделать неработоспособной всю вычислительную сеть. Неработоспособным сервером следует считать сервер, производительности которого не хватает на обслуживание всех клиентов, а также сервер, находящийся на ремонте, профилактике и т. п.

Поддержка работы данной системы требует отдельного специалиста — системного администратора.

Высокая стоимость оборудования.

Билет №12. Машинная графика. Методы кодировки: ВМР – точечная, площадями, векторная графика.

Компьютерная графика – совокупность методов для преобразования данных с помощью ЭВМ в графические представления и наоборот. компьютерной графики – это система автоматизации (СА) подготовки, преобразования и хранения различной информации с помощью ЭВМ. компьютерной графики - совокупность средств и приемов автоматизации, обработки, кодирования и декодирования информации.

Геометрическое моделирование – описание предметов и явлений, обладающих геометрическими свойствами.

Машинная графика – совокупность технических, промышленных, языковых средств и методов связей пользователя и ЭВМ на уровне зрительных образов при решении различных классов задач.

Bit MaP image (BMP) — универсальный формат растровых графических файлов, используется в операционной системе Windows. Этот формат поддерживается многими графическими редакторами, в том числе редактором Paint. Рекомендуется для хранения и обмена данными с другими приложениями.

Наиболее известными растровыми форматами являются BMP, GIF и JPEG форматы. В формате BMP (от BitMaP) задается цветность всех пикселов изображения. При этом можно выбрать монохромный режим с 256 градациями или цветной с 16 256 или 16 777 216 цветами. Этот формат требует много памяти.

у bmp точечная структура, то есть, в файле идут сначала данные о палитре, а потом о цвете каждой точки.

Точечный формат. Сохраняет информации без какой-либо компрессии. Поэтому и файлы получаются очень большими. Однако, если сохранять 1 цветные изображения, то можно добиться и достаточно малого размера. Читается на всех компьютерах на Windows - платформе. При сохранении в это изображение качество не теряются. В bmp изображение не архивируется, поэтому получаются очень большие файлы.

Векторная графика.

Векторное изображение представляет собой совокупность графических примитивов (точка, отрезок, эллипс…). Каждый примитив описывается математическими формулами. Кодирование зависит от прикладной среды.

Растровая графика обладает существенным недостатком – изображение, закодированное в одном из растровых форматов, очень плохо “переносит” увеличение или уменьшение его размеров – масштабирование. Для решения задач, в которых приходится часто выполнять эту операцию, были разработаны методы, так называемой, векторной графики. В векторной графике, в отличие от основанной на точке – пикселе – растровой графики, базовым объектом является линия. При этом изображение формируется из описываемых математическим, векторным способом отдельных отрезков прямых или кривых линий, а также геометрических фигур – прямоугольников, окружностей и т. д., которые могут быть из них получены.

В векторной графике допускается редактирование, перемещение и изменение порядка отображения отдельных линий. При изменении размеров векторного рисунка компьютер прорисовывает линии и фигуры заново таким образом, чтобы сохранялась исходная четкость и перспектива. Векторными рисунками являются автофигуры.

Билет №13. Машинная графика. Графические средства языка Паскаль.

Графические средства языка Паскаль Графический экран состоит из маленьких точек - пикселов, каждый из которых закрашен в

какой-либо цвет. Для работы в графическом режиме существует обширная библиотека процедур и функций, находящихся в модуле Graph. Структуру модуля и правила создания пользовательских модулей мы рассмотрим несколько позже. Чтобы использовать стандартные модули, вам достаточно знать лишь один оператор:

USES модуль , ... ;

Этот оператор должен быть первым оператором в программе, в нем перечисляются все модули, используемые данной программой; в частности, чтобы работать с графикой, вам достаточно записать USES Graph;. Теперь рассмотрим графические средства, предоставляемые этим модулем. Здесь описаны только наиболее употребительные и наиболее полезные, по мнению автора, средства. Тот, кто хочет изучить все возможности модуля Graph, может сделать это, пользуясь справочной службой среды Turbo Pascal (или

Borland Pascal).

1.PROCEDURE InitGraph(VAR GraphDriver,GraphMode: Integer; PathToDriver: STRING); - эта процедура инициализирует графический режим, т.е. переключает монитор из текстового режима в графический. Любые графические процедуры и функции могут быть выполнены только в графическом режиме.

2.PROCEDURE CloseGraph; - закрывает графический режим.

3.FUNCTION GetMaxX : Integer; .

4.FUNCTION GetMaxY : Integer; - возвращают соответственно номер самого правого и самого нижнего пиксела экрана. Пикселы нумеруются от 0 до GetMaxX слева направо и от

0до GetMaxY сверху вниз.

5.PROCEDURE SetBkColor(Color: Word); - устанавливает фоновый цвет, после ее выполнения весь экран будет закрашен в цвет Color. Цветовая палитра также зависит от типа монитора и выбранного графического режима, но стандартная палитра для цветного монитора включает 16 цветов [ 0 – Black, 1 – Blue, 2 – Green, 3 – Cyan, 4 – Red, 5 – Magenta,

6– Brown, 7 – LightGray, 8 – DarkGray, 9 – LightBlue, 10 – LightGreen, 11 – LightCyan, 12 – LightRed, 13 – LightMagenta, 14 – Yellow, 15 – White].

6.PROCEDURE SetViewPort(x1,y1,x2,y2: Integer; Clip: Boolean); - устанавливает графическое окно. x1,y1,x2,y2 - координаты соответственно левого верхнего и правого нижнего углов окна. После выполнения этой процедуры пикселы будут отсчитываться от левого верхнего угла окна. Логический параметр Clip определяет, следует ли усекать изображения на

границах окна. Выполнять эту процедуру вовсе не обязательно, по умолчанию графическое окно занимает весь экран.

7.PROCEDURE ClearDevice; - закрашивает экран фоновым цветом.

8.PROCEDURE PutPixel(X,Y: Integer; Color: Word); - закрашивает пиксел с координатами X,Y

цветом Color.

9.FUNCTION GetPixel(X,Y: Integer): Word; - возвращает цвет пиксела с координатами X,Y.

10.PROCEDURE SetColor(Color : Word); - устанавливает цвет линий, все выводимые на экран линии будут иметь цвет Color до выполнения следующей процедуры SetColor.

11.PROCEDURE SetLineStyle(LineStyle, Pattern, Thickness: Word); - устанавливает стиль линий, действует для всех выводимых линий до выполнения SetLineStyle с другими аргументами. Параметр LineStyle может принимать следующие значения:

0- SolidLn - сплошная линия;

1- DottedLn - пунктирная линия;

2- CenterLn - штрих-пунктирная линия;

3- DashedLn - штриховая линия;

4- UserBitLn - линия, задаваемая программистом.

Если стиль линии - 4, то форма линии определяется вторым параметром процедуры - Pattern. Толщина линии может принимать всего два значения:

1- NormWidth - тонкая линия;

3- ThickWidth - жирная линия.

12.PROCEDURE Line(x 1,y1,x2,y2: Integer); - рисует отрезок прямой от точки с координатами x1,y1 до точки x2,y2.

13.PROCEDURE MoveTo(x,y: Integer); - перемещает графический курсор в точку x,y. Графический курсор не виден на экране, но ряд процедур использует текущее положение графического курсора.

14.PROCEDURE LineTo(x,y: Integer); - рисует отрезок от текущей точки (текущего положения графического курсора) до точки x,y.

15.PROCEDURE MoveRel(Dx,Dy: Integer);- перемещает графический курсор на Dx по горизонтали и на Dy по вертикали.

16.PROCEDURE LineRel(Dx,Dy: Integer); - рисует отрезок от текущей точки до точки со смещением Dx,Dy.

17.FUNCTION GetX: Integer; и

18.FUNCTION GetY: Integer; - возвращают текущие координаты графического курсора.

19.PROCEDURE Rectangle(x1,y1,x2,y2: Integer); - рисует прямоугольник, x1,y1 - координаты левого верхнего угла, x2,y2 - координаты правого нижнего угла.

20.PROCEDURE Circle(X,Y: Integer; R: Word); - рисует окружность радиуса R с центром в точке X,Y.

21.PROCEDURE Ellipse(X,Y: Integer; f1,f2,Rx,Ry: Word); - рисует дугу эллипса с полуосями

Rx,Ry и центром в точке X,Y от угла f1 до угла f2 (углы задаются в градусах).

22.PROCEDURE Arc(X,Y: Integer; f1,f2,R: Word); - рисует дугу окружности радиуса R с

центром в точке X,Y от угла f1 до угла f2.

23.PROCEDURE SetFillStyle(Pattern,Color: Word); - устанавливает способ закраски.

Параметр Pattern может принимать следующие значения: 0 - EmptyFill - не закрашивать, 1 - SolidFill - сплошная закраска, 2 - LineFill, 3 - LtSlashFill,

4- SlashFill, 5 - BkSlashFill, 6 - LtBkSlashFill,7 - HatchFill, 8 - XHatchFill,

9- InterleaveFill, 10 - WideDotFill, 11 - CloseDotFill.

24.PROCEDURE Bar(x1,y1,x2,y2: Integer); - рисует закрашенный прямоугольник, используя способ закраски, установленный процедурой SetFillStyle.

25.PROCEDURE FillEllipse(X,Y: Integer; Rx,Ry: Word); - рисует закрашенный эллипс.

26.PROCEDURE Sector(X,Y: Integer; f1,f2,Rx,Ry: Word); - рисует закрашенный эллиптический сектор.

27.PROCEDURE PieSlice(X,Y: Integer; f1,f2,R: Word); - рисует закрашенный круговой сектор.

28.PROCEDURE FloodFill(X,Y: Integer; Border: Word); - закрашивает замкнутую область,

ограниченную линией цвета Border, X,Y - координаты любой внутренней точки области. Используется способ закраски "заливка жидкостью", поэтому, если ограничивающая линия имеет разрывы, "жидкость" выльется и закрасит все области экрана, которые сможет. Автор рекомендует самостоятельно провести эксперимент с этой процедурой.

29.PROCEDURE SetTextStyle(Font,Direction,Size: Word); - устанавливает способ вывода текста. Font - номер графического шрифта, принимающий значения 0 - DefaultFont , 1 - TriplexFont , 2 - SmallFont , 3 - SansSerifFont ,

4- GothicFont. Нулевой шрифт - стандартный и поддерживается всегда. Если вы используете штриховые шрифты с 1-го по 4-й, то должны иметь в вашей рабочей директории шрифтовые файлы TRIP.CHR , LITT.CHR , SANS.CHR , GOTH.CHR (те из них,

которые вам нужны). Параметр Direction определяет направление вывода текста (слева направо или сверху вниз) и принимает значения 0 - HorizDir ,1 - VertDir. Параметр Size определяет размер символов и изменяется от 1 до 10.

30.PROCEDURE OutText(S: STRING); - выводит текст на графический экран, используя текущие координаты графического курсора (процедура WRITE[LN] в графическом режиме не работает).

31.PROCEDURE OutTextXY(X,Y: Integer; S: STRING); - выводит текст на графический экран,

используя координаты X,Y.

32.PROCEDURE SetTextJustify(Horiz, Vert: Word); - устанавливает способ позиционирования текста. Параметр Horiz может принимать значения:

0

- LeftText - по левому краю,

1

- CenterText - по середине текста,

2

- RightText - по правому краю.

Параметр Vert может принимать значения:

0

- BottomText - по нижнему краю,

1

- CenterText - по середине текста,

2

- TopText - по верхнему краю.

Не пренебрегайте этой процедурой, если хотите аккуратно вывести подписи к вашему рисунку.

33.FUNCTION TextWidth(S: STRING): Word; - возвращает длину текста в пикселах.

34.FUNCTION TextHeight(S: STRING): Word; - возвращает высоту текста в пикселах.

35.PROCEDURE SetVisualPage(Page : Word); - устанавливает видимую графическую страницу (если в данном графическом режиме есть несколько видеостраниц). Page - номер страницы, равный 0,1 и т.д.

36.PROCEDURE SetActivePage(Page : Word); - устанавливает текущую графическую страницу, куда будет направлен весь вывод. Две последние процедуры могут быть использованы для создания мультипликации.

37.PROCEDURE SetGraphMode(Mode: Integer); - устанавливает графическую моду.

Большинство графических драйверов допускает несколько мод. Какой графический драйвер задействован в данном компьютере, можно узнать по значению параметра GrDriver после выполнения процедуры InitGraph. Присваивая этой переменной значение DETECT, мы не задаем никакого драйвера, а лишь указываем, что процедура сама должна определить этот драйвер. В Паскале определены следующие константы драйверов:

DETECT=0, CGA=1, MCGA=2, EGA=3, EGA64=4, EGAMONO=5, IBM8514=6, HERCMONO=7,

ATT400=8, VGA=9, PC3270=10. При успешном выполнении процедура InitGraph возвратит

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]