- •Министерство образования и науки рф
- •Владимирский государственный университет
- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмизация 17
- •Глава 2. Программирование 77
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания
- •2. Проектная технология – средство реализации
- •3. Пример использования элементов технологии
- •Введение
- •Краткая структурная схема изучения темы «Алгоритмизация и программирование»
- •Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •Рекомендации по изучению языков программирования Процедурное программирование
- •Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
- •Язык программирования Turbo Pascal
- •Язык программирования qBasic
- •Визуальное объектно-ориентированное программирование
- •Языки логического и функционального программирования
- •Глава 1. Алгоритмизация
- •1. Алгоритм и его свойства
- •1.1. Понятие алгоритма
- •1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •2. Способы записи алгоритмов
- •2.1. Словесный способ записи алгоритмов
- •2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
- •2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
- •Основные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •2.2.3. Дополнительные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •3. Примеры блок-схем алгоритмов
- •3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
- •3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды повторения
- •3.3 Блок-схемы алгоритмов работы с массивами
- •3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды обращения к вспомогательным алгоритмам
- •4. Алгостихи
- •5. Алгоритмы для исполнителя мнр (машины с неограниченными регистрами)
- •Глава 2. Программирование
- •1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
- •2. Коды программ решения задач 10-36 на языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal14
- •3. Занимательные игры-алгоритмы
- •Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
- •3.1. Задача Баше
- •Программа на языке qBasic игры Баше
- •3.2. Ханойская башня
- •Программа на языке Turbo Pascal игры Ханойская башня (с использованием рекурсии)
- •3.3 Игра «Жизнь»
- •Программа на языке qBasic игры «Жизнь»
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
- •1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Примеры проектирования алгоритмов с использованием технологий «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Задания к данному параграфу
- •1.2. Имитационное моделирование исполнения программ компьютером
- •1.2.1. Моделирование памяти компьютера
- •Задания к данному параграфу
- •1.2.2. Моделирование с использованием наглядных протоколов
- •Примеры ручного исполнения программ с использованием метода наглядных протоколов
- •Решение
- •Задания к данному параграфу
- •1.3. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма поиска минимального элемента в массиве чисел
- •Задания к данному параграфу
- •1.4. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма сортировки элементов массива методом выбора
- •Задания к данному параграфу
- •1.5. Имитационное моделирование при изучении механизма пирамидальной сортировки элементов массива
- •2. Проектная технология – средство реализации личностно-ориентированного обучения
- •3. Пример использования элементов технологии проблемного обучения при введении команды повторения «пока», управляющей команды организации действий в алгоритмах
- •4. Вопросы и задания к семинарским занятиям
- •5. Лабораторно-практические работы
- •Лабораторная работа 1
- •Лабораторная работа 2
- •Лабораторная работа 3
- •Лабораторная работа 4
- •Лабораторная работа 5
- •Лабораторная работа 6
- •6. Самостоятельная работа
- •Приложения Приложение 1. Программа на языке vba для Microsoft Excel, имитирующая механизм сортировки элементов массива простыми включениями
- •Приложение 2. Процедура на языке Turbo Delphi, имитирующая механизм сортировки элементов массива простым выбором
- •Библиографический список
- •Отпечатано в отделе оперативной полиграфии вггу
- •600024, Г. Владимир, ул. Университетская, 2, т. 33-87-40
- •15 Легенда о происхождении игры «Ханойская башня»
1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
№ п/п |
Название команды |
Представление |
||||
Графическое |
Turbo Pascal |
QBasic |
Ершол |
|||
Серии S1,…,SN состоят из одной команды |
Серии S1,…,SN содержат более одной команды |
|||||
Команды ветвления |
||||||
1 |
Команда ветвления в полной форме |
|
If P then S1 else S2; |
If P then begin S1 end else begin S2 end; |
If P then S1 else S2 End if |
если P то S1 иначе S2 все |
2 |
Команда ветвления в сокращенной (неполной) форме |
|
If P then S1; |
If P then begin S1 end; |
If P then S End if |
если P то S все |
3 |
Команда выбора в полной форме |
|
If P1 then begin S1; Goto K end; If P2 then begin S2; Goto K end; … If Pn then Sn else Sn+1; K: <следующий за командой выбора оператор> |
If P1 then begin S1; Goto K end; If P2 then begin S2; Goto K end; … If Pn then begin Sn end else begin Sn+1 end; K: <следующий за командой выбора оператор> |
If P1 then S1 elseif P2 then S2 elseif P3 then S3 … elseif Pn then Sn else Sn+1 End if |
выбор при P1: S1 при P2: S2 при P3: S3 … при Pn: Sn иначе Sn+1 все |
4 |
Команда выбора в сокращенной форме |
|
If P1 then begin S1; Goto K end; If P2 then begin S2; Goto K end; … If Pn then Sn; K: <следующий за командой выбора оператор> |
If P1 then begin S1; Goto K end; If P2 then begin S2; Goto K end; … If Pn then begin Sn; end; K: <следующий за командой выбора оператор> |
If P1 then S1 elseif P2 then S2 elseif P3 then S3 … elseif Pn then Sn End if |
выбор при P1: S1 при P2: S2 при P3: S3 … при Pn: Sn все |
Циклические команды |
||||||
5 |
Команда повторения «пока» (цикл с предусловием) |
|
While P do S; |
While P do begin S end; |
Do while P S Loop |
нц пока P S кц |
6 |
Команда повторения «повторять S пока P не станет истинным» (цикл с постусловием) |
|
Repeat S Until P; |
Repeat S Until P; |
Do S Loop until P |
нц S кц при P |
7 |
Команда повторения «для» (цикл с параметром) |
|
For i:=i1 to i2 do S;
For i:=i1 downto i2 do S; |
For i:=i1 to i2 do begin S end; For i:=i1 downto i2 do begin S end; |
For i=iнач to iкон [step шаг] S Next i |
нц для i от iнач до iкон [шаг iшаг] S кц |
Оператор варианта на языках QBasic и Turbo Pascal
QBasic |
Turbo Pascal |
Select Case <выражение> Case <значение1> <серия операторов, которые выполняются, когда значение выражения равно значению1> Case <значение2> <серия операторов, которые выполняются, когда значение выражения равно значению2> … Case <значение_n> <серия операторов, которые выполняются, когда значение выражения равно значению_n> [Case Else <серия операторов, которые выполняются, когда значение выражения не равно значению1, значению2, … , значению_n> End Select |
Case <выражение> of <список1, значений выражения, перечисленных через запятую>: begin S1 end;
< begin S2 end; … <список_n, значений выражения, перечисленных через запятую>: begin Sn end [else begin Sn+1 end;] end; |