- •№1. Основные понятия теории принятия решений. Основные модели и методы тпр. Основные этапы процесса пр. Основные понятия теории принятия решений
- •Основные модели и методы тпр.- ????
- •№2. Классификация задача принятия решений.
- •№ 4. Постановка задач линейного программирования(лп). Примеры, различные задач и подходы решения.
- •2. Транспортная задача
- •3. Игра с нулевой суммой
- •Множества решений неравенств, уравнений и их систем в задачах линейного программирования. Допустимые решения. Допустимые базисные решения.
- •№6. Сведения из теории выпуклых множеств. Выпуклые множества в н-мерном пространстве.
- •Тогда точка м (x1… xn) является выпуклой линейной комбинацией м1,…мк:
- •Множество точек выпукло, если оно вместе с произвольными 2 своими точками содержит произвольную выпуклую линейную комбинацию.
- •№7. Задача линейного программирования в канонической форме. Основные теоремы о множествах оптимальных решений этой задачи.
- •8.Геометрический метод решения злп mxn. Пример для задачи mx2 (на минимум и максимум)
- •9.Аналитический метод решения злп mxn (симплекс-метод). Для задач на минимум и максимум.
- •10.Симплекс-таблицы в симплекс-методе для задач на максимум и минимум
- •11.Метод искусственного базиса в симплекс-методе.
- •12.Двойственные задачи линейного программирования.
- •13.Антогонистические матричные игры. Примеры игр: поиск, игра на уклонение, типа дуэли. Максимин и минимакс. Выигрыши двух игроков.
- •14.Ситуация равновесия в игре. Понятие седловой точки. Чистые стратегии двух игроков.
- •15. Смешанные стратегии двух игроков в матричной игре. Выигрыши игроков в игре. Теорема Дж. Фон Неймана о ситуации равновесия.
- •16. Аналитическое решение игры 2х2. Геометрическое решение игры 2x2.
- •17. Лемма о масштабе. Условия эквивалентности смешанных стратегий двух игр.
- •18. Свойства оптимальных смешанных стратегий в матричной игре.
- •19. Графический метод решения матричной игры (2xm)
- •20. Графический метод решения матричной игры (nx2)
- •21. Активные (существенные) стратегии игроков. Теоремы об активных стратегиях.
- •22.. Принцип доминирования стратегий 2х игроков. Теоремы о доминируемых стратегиях.
- •23.. Вполне смешанная игра. Решение матричной игры n*n методом обратной матрицы.
- •24.. Сведение матричной игры n*m к двойственной задаче линейного программирования. Общий подход. Методика решения матричной игры n*m симплекс-методом.
- •25.. Принятие решения в условиях полной неопределённости. Виды неопределённостей. Критерии Байеса, Лапласа, Вальда, Сэвиджа, Гурвица, Ходжа-Лемана, мм-кртерий.
- •26.. Планирование эксперимента в статистических играх в условиях неопределённости.
- •27.. Принятие решения в условиях полной определённости. Типы задач и критериев. Классификация и общая схема решения.
- •28.. Методы решения многокритериальных задач принятия решения. Нормализация критериев.
- •29. Методы равномерной оптимальности, справедливого компромисса, свертывания критериев (аддитивный критерий), главного критерия, идеальной точки, последовательных уступок.
- •30. Принятие решений в условиях риска. Метод ожидаемого значения. Этапы принятия решений. Деревья решений.
- •31. Биматричные неантагонистические игры. Постановка задачи. Функции выигрышей.
- •32. Примеры биматричных игр: борьба за рынки, дилемма узников, семейный спор, студент-преподаватель.
- •33. Принципы доминирования в биматричных играх. Пример для матриц размера 3x3.
- •34. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре в произвольной размерности. Свойства ситуаций равновесия. Теорема Дж. Нэша. Ситуация в игре называется ситуацией равновесия по Нэшу, если
- •35. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре 2x2. Поиск смешанных стратегий для двух игроков.
- •36. Графическая интерпретация решения в биматричной игре 2x2 по Нэшу.
- •39. Позиционные игры. Дерево принятия решений. Виды позиционных игры.
- •40. Нормализация позиционной игры. Привести пример для двухходовой двухпозиционной игры с полной информацией.
- •41. Сведение позиционной игры к матричной в условиях неполной информации. На примере двухходовых и трехходовых игр.
- •42. Сведение позиционной игры к матричной в условиях полной информации о стратегиях соперника.
39. Позиционные игры. Дерево принятия решений. Виды позиционных игры.
Позиционные игры.
В позиционных играх анализируются поэтапные принятия решений, основная особенность в том, что множество стратегий и множество состояний природы текущего этапа определяют совокупности стратегий и состояний для следующего этапа. В качестве моделей такой игры используются деревья решений, представляющие собой графические изображения логической последовательности решений и состояний природы. Позиционные игры описывают конфликты, динамика которых оказывает влияние на поведение игроков.
Позиционная игра – это бескоалиционная игра n лиц, моделирующая процессы принятия решений в условиях, меняющихся во времени, и вообще говоря, не полных информацией.
Процесс самой игры состоит в последовательном переходе от одного к другому состоянию игры, осуществляемого либо выбором игроком действия в соответствии с правилами игры, либо случайным образом. В качестве примеров подобных игр можно привести крестики-нолики, шашки, шахматы, карточные игры, домино и другие.
Право выбора первого хода в этих играх определяется случайно (разыгрывается).
Состояния игры принято называть узлами или позициями, обозначаются кружочками:
Возможные выборы в каждой позиции – альтернативы; обозначаются дугами:
Пример дерева:
Деревья ПР.
В ПИ возможные позиции представляются графически в виде упорядоченного множества – дерева игры.
Если указан выигрыш только для одного из игроков, то игра сводится к матричной.
По графическому описанию игры можно заметить, что процесс игры состоит в переходе от начальной позиции к вершине через промежуточные позиции. Каждая вершина определяет единственную последовательность идущих друг за другом звеньев. Такую цепь принято называть партией. Число различных партий равно числу окончательных вершин дерева.
Виды ПИ.
Принято различать позиционные игры с полной и неполной информацией. В позиционных играх с полной информацией (например, шахматы) каждый игрок при своем ходе знает ту позицию дерева игры, где он находится. Игрокам известны стратегии противника, а также правила игры.
Существует класс игр с неполной информацией. В них (к примеру, карты или домино) игрок не знает точной позиции дерева игры, где он находится на момент совершения хода. Ему известно лишь некоторое множество позиций, включающее его собственную. Такое множество позиций принято называть «информационное множество». Позиции, принадлежащие одному и тому же информационному множеству, объединяют пунктирными линиями.
Игра в развернутой форме, в которой информационные множества содержат ровно по одному узлу, называется игрой с полной информацией.
40. Нормализация позиционной игры. Привести пример для двухходовой двухпозиционной игры с полной информацией.
Нормализация ПИ.
Игра в позиционной форме предусматривает принятие решений, реализующиеся в ходе конкретной партии в каждой позиции игры.
Однако каждая сторона может заблаговременно составить свой план ведения игры, предусматривающий, какое решение должно быть выбрано на каждом ходе (если развитие игры приведет в позицию, соответствующую этому ходу). Принятие такого плана сводит многократно выбранные решения к единственному выбранному, т. е. к выбору плана, определяющему решение во всех позициях игр. Будет называть такие планы стратегиями игроков. Таким образом, стратегия игрока в позиционной игре – это функция, определенная на всех информационном множестве этого игрока. Значение этой функции является один из имеющихся у него выбор на упорядоченном множестве.
Заранее определенную последовательность ходов игрока, выбранную им в зависимости от информации о ходах противника и природы, будем называть чистой стратегией этого игрока. Если в игре нет случайных ходов, выбор игроками чистых стратегий однозначно определяет исход игры, т. е. однозначно приводит к окончательной вершине, где игроки получают свои выигрыши.
Это позволяет сводить позиционную игру к матричной или биматричной игре. Процесс сведения называется нормализацией ПИ.
Общий пример.
Рассмотри ПИ двух лиц, каждое из которых делает по одному ходу. Игрокам известны ходы противника, т. е. перед нами двухходовая игра с полной информацией.
Пусть у каждого игрока имеются всего по 2 альтернативы.
A выбирает число
B выбирает число
a, b, c, d – выигрыши игрока A
В результате игры A получается выигрыши a, b, c, d.
Нормализуем данную позиционную игру. Укажем множество стратегий.
Игрок A имеет лишь две стратегии.
У игрока B имеется 4 стратегии. Зададим стратегии игрока B упорядоченной парой чисел:
– альтернатива игрока B при условии
– альтернатива игрока B при условии
[2,1] – эта стратегия игрока B означает, что на первом ходе A выбрал стратегию , тогда B выбирает , если же A выбирает , то B выбирает .
Составим платежную матрицу игры.
Пусть – функция выигрыша, тогда:
Получим матрицу P:
Позиционная игра с полной информацией всегда имеет решение в чистых стратегиях, поэтому обязательно будет найдено .