Міністерство освіти та науки, молоді та спору України
Національний технічний університет
«Харьковський політехнічний інститут»
Кафедра «Охорони праці та навколишнього середовища»
Реферат
з ОП та БЖД:
«Cоціально-психологічні складові безпеки діяльності та їх вплив на безпеку діяльності»
Виконав:
ст. гр. АП-69
Сілін А.І.
Перевірив:
Котляров В.О.
Харків 2012
МЕТОД ГУРО
Метод тонирования Гуро́ — метод закрашивания в трёхмерной компьютерной графике (затенения), предназначенный для создания иллюзии гладкой криволинейной поверхности, описанной в виде полигональной сетки с плоскими гранями, путём интерполяции цветов примыкающих граней. Метод впервые предложен Анри Гуро в 1971 году.
Принцип метода состоит в последовательном вычислении нормалей к каждой из граней трёхмерной модели, дальнейшего определения нормалей вершин путём усреднения нормалей всех примыкающих к вершине граней. Далее на основании значений нормалей по выбранной модели отражения вычисляется освещённость каждой вершины, которая представляется интенсивностью цвета в вершине. Расчёт освещения, использованный Гуро, был основан на модели диффузного отражения Ламберта.
Многоугольники, образующие грани, наконец закрашиваются вдоль рёбер путём билинейной интерполяции значений интенсивности цвета в вершинах.
Если каждая плоская грань имеет один постоянный цвет, определенный с учетом отражения, то различные цвета соседних граней очень заметны, и поверхность выглядит как многогранник. Зрение человека имеет способность подчеркивать перепады яркости на границах смежных граней - такой эффект называется эффектом полос Маха. Поэтому для создания иллюзии гладкости необходимо, намного увеличить количество граней, приводящей к существенному замедлению визуализации- чем больше граней, тем меньше скорость рисования объектов.
Метод Гуро - это метод, согласно которому цвет примитива реально рассчитывается лишь в вершинах, а затем линейно интерполируется по его поверхности. Это значительно снижает вычислительные затраты и не менее Закрашивание граней по методу Гуро осуществляется в четыре этапа.
· Вычисляются нормали к каждой грани.
· Определяются нормали в вершинах. Нормаль в вершине определяется усреднением нормалей примыкающих границей.
· На основе нормалей в вершинах вычисляются значения интенсивностей в вершинах согласно выбранной модели отражения света.
· Закрашиваются полигоны граней цветом, соответствующим линейной интерполяции значений интенсивности в вершинах.
Вектор нормали в вершине а равен
Na=(N1+N2+N3)/3
Определение интерполированных значений интенсивности отраженного света в каждой точке грани ( и, следовательно, цвет каждого пиксела) удобно выполнять во время цикла заполнения полигона. Рассмотрим заполнение контура грани горизонталями в экранных координатах.