- •1.Структура программы
- •1.1. Типы данных
- •1.1.1. Целые типы
- •1.1.2. Дробные (вещественные) типы
- •1.1.3. Логический тип
- •1.1.4. Строковый тип
- •1.1.5. Арифметические операторы
- •1.1.6. Нечисловые простые типы
- •1.1.7. Текстовые типы
- •2. Операторы ввода/вывода
- •2.1. Операторы ввода
- •2.2. Операторы вывода
- •2.3. Форматированный вывод
- •3. Логические выражения
- •3.1. Операции сравнения
- •3.2.1.Поразрядные операции » и «
- •3.2.2.Булевские операции присваивания
- •4.Ветвления
- •4.1. Тернарная операция
- •4.2.1. Оператор if
- •4.2.1. Внутристроковый условный оператор
- •4.3.1. Оператор switch
- •5. Организация циклов
- •5.1.Циклы do
- •5.2. Циклы while
- •5.3. Циклы for
- •5.4. Прерывание циклов
- •5.5. Бесконечные циклы
- •6. Преобразование типов
- •6.1. Неявное преобразование
- •6.2. Явное преобразование
- •6.3. Явные преобразования с помощью команд Convert
- •7. Массивы
- •7.1. Объявление массива
- •7.2 Циклы foreach
- •7.3. Многомерные массивы
- •7.4. Массивы массивов
- •8.Строки
- •8.Структуры (доделать)
- •9.Функции и процедуры
- •10.Метод Main()
- •11.Работа с файлы
- •12.Обработка ошибок и исключений(try.. .Catch.. .Finally)
1.1.6. Нечисловые простые типы
Тип |
Псевдоним для |
Значение |
bool
|
System.Boolean |
Булево значение, которое может иметь вид либо true, либоfalse |
string
|
System.String |
Последовательность символов |
Обратите внимание на то, что верхнего предела по количеству символов, которое
может сохраняться в string, не существует, поскольку этот тип может использовать
различные объемы памяти.
1.1.7. Текстовые типы
Символьные литералы (константы) записываются в одинарных кавычках, например 'V', в виде кода с префиксом типа (char)88, в шестнадцатеричной форме '\v58', юникодом '\u0058'.
Обратите внимание, что символьный литерал описывает один символ, тогда как запись литерала "V" воспринимается как строка.
Строковые литералы могут содержать управляющие последовательности, используемые для форматирования вывода на консоль, которые описаны в таблице ниже.
Управляющая последовательность
|
Описание
|
\a |
Звуковой сигнал (звонок) |
\b |
Возврат на одну позицию |
\f |
Перевод страницы (переход на новую страницу) |
\n |
Новая строка (перевод строки) |
\r |
Возврат каретки |
\t |
Горизонтальная табуляция |
\v |
Вертикальная табуляция |
\0 |
Пустой символ |
\’ |
Одинарная кавычка |
\’’ |
Двойная кавычка |
\\ |
Обратная косая черта |
\xhhhh |
ASCII или юникод символ, заданный в шестнадцатеричном виде
|
2. Операторы ввода/вывода
2.1. Операторы ввода
Для ввода данных в консольных приложениях используются метод Console.ReadLine().ReadLine читает строку из стандартного устройства ввода (по умолчанию – клавиатуры). Так как метод воспринимает строку какнабор символов, текст, то при использовании этого метода для ввода чисел необходимо конвертировать строку в целевой тип. В выражении:
double x = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Объявляется переменная двойной точности x, вводится в консоли строка, которая конвертируется в числовой тип двойной точности, результат присваивается переменнойx. Аналогичное действие выполняет метод преобразованияParse, присутствующий у числовых типов:
double x = double.Parse(Console.ReadLine());
При вводе в строке нескольких значений, строку можно разделить на массив составляющих строк методом Split(), задав его параметром символ-разделитель.
Метод Console.Read() читает из стандартного устройства ввода по одному символу и возвращает код символа целого (int) типа.
Метод Console.ReadKey() ожидает нажатия и считывает код нажатой клавиши. Метод возвращает данные типа ConsoleKeyInfo, который является структурой и описывает нажатую клавишу консоли, включая символ, представленный этой клавишей, и состояние управляющих клавиш CTRL, SHIFT и ALT. Если список аргументов метода пуст или равен false, то в консоли отображается символ введѐнной клавиши. Значение аргумента true отключает вывод нажатых клавиш на консоль. Метод ReadKey часто используется для организации ожидания нажатия после завершения консольной программы (при отладке, чтобы окно результатов не закрывалось сразу после завершения программы), а также в программах, организующих интерактивное управление событиями, например, в играх.