Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Фотореализм. Профессиональные приемы работы - Флеминг Б

..pdf
Скачиваний:
443
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.43 Mб
Скачать

Моделирование объектов

341

Рис. 9.50

Создание второго пучка травы

Рис. 9.51

Клонирование

пучков травы

Рис. 9.52

Внесение беспорядка

в расположение пучков

342

Разработка моделей природных объектов

Рис. 9.53

Готовая модель

8.Сохраните объект под названием ToiletGrass (Туалет, поросший травой).

Создание модели травы не потребовало много усилий, зато благодаря ней все сооружение приобрело более правдоподобный вид. Как известно, чем больше деталей содержит проектируемый объект, тем более достовер ным он кажется. Разработав базовую конструкцию, не останавливайтесь на достигнутом это типичная ошибка многих дизайнеров, которые на промежуточном этапе прекращают работать над моделью. Только умело подобранные нюансы оживляют изображение. Такие детали, как травин ки, корни растений, случайный камешек, выглядывающий из трещины,

Рис. 9.54

Сглаженная модель

Заключение

делают модель более естественной. Поэтому ни в коем случае не забывай те о мелочах, ведь они только кажутся незначительными.

Заключение

Чтобы успешно моделировать объекты сложной формы, необходимо уде лять должное внимание мелким подробностям например, стыкам в мес тах соприкосновения различных предметов (камней и глины, травы и си денья). Еще одна важная деталь готового туалета гоблина торчащие из стенок постройки корни, которые были просто вставлены в глину. В дан ном случае шов имеет элементарную форму, поскольку очевидно, что кор ни проросли сквозь стенку.

Считается, что соединять объекты подобным образом нужно в том слу чае, если вы, например, моделируете траву, проросшую сквозь землю. Если же вы помещаете один объект внутрь другого (допустим, камень в грязь), то область соприкосновения должна иметь сложную фактуру. Подобный шов появляется и тогда, когда нельзя пренебречь фактором эрозии или разрушения. След на земле, оставленный проросшим грибом, вероятно, будет нелегко воссоздать, поскольку придется моделировать эрозию по чвы, вызванную дождями и ветром.

Чтобы создать сложную модель высокого качества, опирайтесь на свою наблюдательность. Главное внимательно изучать мир природы и тщатель но копировать подмеченные особенности. Кроме того, прогулка на свежем воздухе даст отдых вашим глазам, уставшим от излучения экрана монитора.

Мы завершили изучение вопросов, связанных с моделированием объек тов естественного происхождения и разработкой сцен природы. В третьей части книги много внимания было уделено проблеме наложения поверх ности на объекты сложной формы. Теперь осталось только рассмотреть, как добиться соответствующего эффекта при моделировании воды, тем самым решив одну из наиболее трудных задач изображения мира приро ды. В следующей главе мы исследуем несколько очень полезных методов, позволяющих добиваться нужного результата.

Глава

10Пруды и лужи

Создание хаоса на поверхности воды

 

346

Создание подводных объектов

,

352

Воссоздание глубины пруда

 

356

Заключение

361

Пруды и лужи

345

Одна из самых трудных задач в трехмерной графике моделирование вод ной глади. Хотя воссоздать саму воду относительно просто, в ряде случаен все же возникают проблемы. Например, изобразить океан несложно: сфор мируйте плоскость синего цвета, установите определенное значение уров ня отражения и наложите текстуру, имитирующую волны. Намного труд нее воссоздать лужу или пруд, потому что в данном случае требуется также показать и глубинные слои воды. Необходимо уделить большое внимание деталям, чтобы успешно воспроизвести грязную или темную воду. Чем ближе ко дну пруда слой воды, тем менее он прозрачен. У самого дна вода более мутная, поскольку содержит много мелких частиц ила. Это важное обстоятельство следует учитывать, чтобы правильно отразить действи тельность. Никто не поверит, будто вода в пруду идеально прозрачна.

Разумеется, поверхность пруда тоже редко бывает чистой. Обычно она покрыта тонкой пленкой и водорослями. Если посмотреть глубже, то можно заметить донные растения, камни и все, что когда то случайно упало в водоем: ветки, листья и т.д. Попросту говоря, пруд содержит вели кое множество разнообразных предметов. Поэтому его гораздо сложнее смоделировать, чем океан, дно которого скрывается глубоко под водой.

В настоящей главе мы освоим это нелегкое мастерство. На рис. 10.1 изображен «гоблин» Гройн, сидящий верхом на своем верном боевом коне лесной лягушке. На самом деле Гройн саламандра, которая выдает себя за гоблина, чтобы шпионить за ними в пользу Батры, царя лягушек, давно во юющих с гоблинами. Батра ненавидит своих врагов за то, что они пожирают

Рис. 10.1

Фотореалистичный пруд

346

Пруды и лужи

его подданных. Поэтому гоблин, оседлавший лягушку, поистине неверо ятное зрелище.

Обратите внимание: вода в пруду темно коричневого цвета, однако нам видны объекты, которые скрываются под ней. Вот рыба пузырь, она надеется пообедать гоблином, упавшим в воду. Этот пруд совсем недавно появился в низине после длительных тропических ливней, поэтому на его дне мы не видим ползучих растений. Обычный пруд изобилует водорос лями, но в данном случае они еще не успели появиться. Поскольку водоем образовался совсем недавно, в нем плавает разный мусор, не успевший осесть. Итак, на рисунке представлен прекрасный пример модели глубо кого и грязного пруда с множеством деталей, расположенных как в толще воды, так и на поверхности.

Отметим, что та часть листа кувшинки, которая оказалась под водой, приобрела коричневый оттенок. Чем дальше от поверхности, тем менее прозрачна вода и тем хуже различимы предметы. Благодаря такой детали модель пруда приобретает глубину и достоверность. Позже мы расскажем, каким образом достигается этот эффект.

Итак, нужно создать качественную модель пруда. Давайте разделим работу на несколько этапов. Сначала следует придать хаотичность элемен там поверхности водоема.

Создание хаоса на поверхности воды

Поверхность пруда содержит огромное количество деталей, которые при дают изображению естественную хаотичность. Речь идет не о листьях кув шинок, многочисленных растениях или водяных клопах, а о самой воде, которая должна быть сильно замутнена, так как водоем небольшой и мел кий. Дело в том, что в неглубоком пруду частицы грязи, поднятые со дна, находятся ближе к поверхности. Кроме того, чем мельче водоем, тем боль ше он зависит от состояния окружающей среды и природных условий. Например, ветру легче взбаламутить неглубокий пруд. Поэтому, изобра жая воду, придавайте ее поверхности мутный оттенок.

Над созданием водной глади надо повозиться значительно больше, чем кажется. Просто закрасив пруд коричневым цветом, вы не решите задачу. Распределение взвешенных в воде частиц зависит от нескольких факто ров. Определяющими среди них являются глубина, подводные течения, воздействие окружающей среды, а также передвижение обитателей пруда.

Создание хаоса на поверхности воды

347

Все перечисленные факторы влияют на степень его замутнения. Чтобы имитировать характерный оттенок водной поверхности, необходимо раз работать специальную карту. Давайте посмотрим, как это сделать.

Моделирование мутной поверхности пруда

Упражнение

1. Сначала изобразите сам пруд. В программе моделирования в окне вида сверху создайте плоскость, разделенную на 20 равных прямоугольни% ков по осям X и Z (см. рис. 10.2).

2.Эта плоскость станет дном пруда. Присвойте ей имя PondFloor (Дно пруда).

3.Разумеется, оно не может быть идеально плоским, поэтому следует на% рушить упорядоченность его элементов. Внесите в расположение пря% моугольников каркаса небольшой фрактальный шум или воспользуйтесь инструментом Jitter (Разброс). В результате получится бугорчатая по% верхность, изображенная на рис. 10.3.

4.Теперь сформируйте поверхность воды. Создайте плоскость, состоящую из одного многоугольника. Поместите ее прямо над дном пруда, как показано на рис. 10.4.

5.Выделите плоскость и присвойте ее поверхности имя PondWater (Вода пруда). Затем сохраните объект под названием Pond (Пруд).

6.Теперь наложите на него поверхность. Надо разработать карту изоб% ражения мутно%коричневой воды пруда. Для этого загрузите програм% му художественного редактирования и создайте новый файл размером 1024x1024 пиксела. Не следует задавать слишком большие размеры файла, ведь вы собираетесь только смешивать цвета, а значит, изоб% ражениеможнобудетувеличивать,неопасаясьдискретизации.

При создании текстуры с помощью фильтров Photoshop рекомендую выби рать размеры файла, кратные 256 пикселам, чтобы автоматически полу чать бесшовный мозаичный рисунок. Например, задав размер изображения 1024x1024 пиксела, вы сформируете цельную поверхность. Такой подход по зволит вам значительно сэкономить время при создании бесшовных текстур.

7.В качестве основного задайте цвет со следующими значениями RGB% компонентов: 165, 122, 42. Затем установите для фона цвет, RGB%ком% поненты которого имеют значения 106, 76, 23. Оба цвета необходимы

348

Пруды и лужи

Рис. 10.2

Формирование дна пруда

Рис. 10.3

Создание бугорчатой поверхности

Рис. 10.4

Создание поверхности воды

Создание хаоса на поверхности воды

349

для создания текстуры фрактального облака, которая включает чере% дующиеся оттенки коричнево%желтого цвета. Задайте последователь% ность команд: Filter => Render => Clouds. Результат должен быть похож на рис. 10.5.

8.Сформируйте на водной поверхности желто%оранжевые пятна, что% бы нарушить однообразие коричневого тона. Задайте для цвета Foreground значения RGB%компонентов равными 165, 108, 19. Затем активизируйте аэрограф, выберите кисть размером 100 пикселов и установите для нее значение нажима равным 20%. Нарисуйте кис% тью на карте несколько произвольно расположенных пятен, как пока% зано на рис. 10.6.

9.У вас получилась неплохая текстура с хаотично разбросанными эле% ментами. Желто%коричневый тон был выбран потому, что чаще всего берега пруда имеют такой цвет.

10.Теперь нужно смягчить оттенки изображения. Применив к карте фильтр Clouds, вы внесете в нее жесткий фрактальный шум, который годится для моделирования ржавчины, а не для имитации незаметно переходящих друг в друга оттенков водной поверхности. Поэтому ис% пользуйте размытие по Гауссу, задав значение радиуса равным 10 пик% селам. Полученная мягкая текстура мутной воды должна быть похожа на рис. 10.7.

Рис. 10.5

Текстура мутной воды

350

Пруды и лужи

Рис. 10.6

Нанесение на карту желто.оранжевых пятен

Рис. 10.7

Готовая текстура мутной воды

11.Сохраните сначала сам файл под названием BogWater (Мутная вода), а затем его копию под именем bogwater. jpg.

12.Теперь наложите на модель поверхность. Откройте программу ренде% ринга и загрузите объект Pond, а потом файлы bogwater. jpg, clouds, jpg

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика