Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Фотореализм. Профессиональные приемы работы - Флеминг Б

..pdf
Скачиваний:
443
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.43 Mб
Скачать

Экономичность метода

251

Рис. 7.37

Модель после применения кубической карты

цилиндрическую карту, что позволило пони зить диффузное и усилить зеркальное отраже ние. Данная карта представлена на рис. 7.38.

Когда это изображение накладывается на объект в качестве карты зеркального отраже ния, из за ее белого участка основание рас тения приобретает стопроцентный уровень отражения. Чтобы черная область карты не привела к снижению (вплоть до нуля) этого показателя для остальной части объекта, на

ложите ту же карту в альфа канале. В ре зультате черный участок будет отфильтрован,

поскольку белый фрагмент альфа карты не прозрачен, а черный прозрачен.

Итак, объект выглядит так, словно он по темнел от влаги. Теперь нужно существенно понизитьуровеньдиффузногоотражения.Вода впитывается пористой поверхностью растения, что и уменьшает значение данного показателя. Чтобы добиться такого эффекта, используйте ту же карту ватерлинии (см. рис. 7.38) как ци линдрическую в канале диффузного отраже ния, предварительно выполнив над ней опе рациюинвертирования. Врезультатефрагмент, расположенный ниже ватерлинии, станет

Рис. 7.38. Карта ватерлинии для подводной части растения

252 Моделирование поверхности с помощью морфинга

черным. Однако нельзя допустить, чтобы надводная часть растения имела стопроцентный уровень рассеянного отражения. Примените это изобра жение (см. рис. 7.38) еще и в качестве альфа карты, но без инвертирования. В результате ее верхняя область станет прозрачной и не повлияет на показа тель диффузного отражения поверхности. Чтобы подводная часть растения, имеющая нулевой уровень диффузного отражения, не выглядела слишком темной, я задал значение параметра непрозрачности равное 60%. Как види те, получилось реалистичное изображение водяного растения.

Теперь вы знаете, как накладывается поверхность на объект простой формы. А сейчас предлагаю вам вернуться к основной теме настоящего раздела экономии системных ресурсов благодаря использованию мор финга при наложении поверхности на модель. Снова взгляните на водя ные растения, изображенные на рис. 7.34. Поверхность их богатой листвы была оформлена именно с помощью морфинга, что позволило не только сэкономить ресурсы памяти, но и облегчить выполнение задачи. Давайте посмотрим, как текстура наносилась на объекты.

Наложение поверхности на лист растения

Упражнение

1.Загрузите модель листа в программу моделирования (см. рис. 7.39). Вам предстоит создать группу из пяти листьев, подобных тем, что изображе% ны на рис. 7.34. Чтобы наложить на них поверхность при помощи мор% финга, придется расположить клоны стопкой, один под другим, и приме% нить к ним одну и ту же карту. Затем вы создадите сложную целевую модель с хаотическим расположением листьев и преобразуете в нее ба% зовый объект, используя метод морфинга.

Модель листа вы найдете в файле leaf.3ds, который содержится в папке Chapter07/Ch07 на прилагаемом к книге компакт диске.

2.Сделайте четыре клона листа и разместите их непосредственно друг под другом, как показано на рис. 7.40.

3.Теперь у вас есть базовый объект для морфинга. Присвойте его повер% хности имя Leaf (Лист) и сохраните сам объект под названием Leaves (Листья). Приступайте к созданию целевого объекта.

4.Чтобы создать целевой объект для операции морфинга, надо изменить форму каждого листа по отдельности. Спрячьте нижние листья, чтобы

Экономичность метода

253

был виден только один из них % верхний. С него и начнем. Выделите мно% гоугольники черешка и изогните его вниз, как показано на рис. 7.41.

5.Придайте листу волнообразную форму. Для этого активизируйте ин% струмент Magnet (Магнит) и потяните вниз середину правой части лис% та. Затем приподнимите середину левой части (см. рис. 7.42).

6.Модель выглядит лучше, однако ей пока не хватает реалистичности. С помощью инструмента Magnet сместите кончик листа вверх, как по% казано на рис. 7.43.

7.Получилась модель листа, обладающая естественной плавностью ли% ний. Аналогичным способом редактируем остальные клоны. Завершив

Рис. 7.39

Модель листа

Рис. 7.40

Клоны листа

254 Моделирование поверхности с помощью морфинга

Рис. 7.41

Изменение формы черешка

Рис. 7.42

Придание листу волнообразной формы

Рис. 7.43

Вытягивание кончика листа вверх

Экономичность метода

255

операцию, выделите каждый лист и слегка разверните его. Итак, вы создали группу из пяти листьев (см. рис. 7.44).

Изображение выглядит вполне достоверно. В увеличенном виде оно представлено на рис. 7.45.

8.Назовите поверхность листьев, например, Neutral (Нейтральная). Со% храните объект под именем LeafMorph (Листья для морфинга). Не забы% вайте давать новые названия целевым объектам, чтобы впоследствии не возникало проблем с текстурой базового объекта, который будет под% вергаться морфингу.

9.Пора наложить поверхность на листья. Сначала загрузите в программу рендеринга объект Leaves, а затем карту поверхности листа.

Карта листа содержится в файле leaf . jpg, который находится на прила гаемом к книге компакт диске в папке Chapter07/Ch07.

Рис.7.44

Готовая группа листьев

Рис. 7.45

Группа листьев крупным планом

256 Моделирование поверхности с помощью морфинга

10.Наложите изображение leaf.jpg в канале цвета перпендикулярно оси Y как плоскую карту. Ее размер должен соответствовать размерам листа.

11.Опять наложите изображение leaf.jpg перпендикулярно оси Y в каче% стве плоской карты, но уже в канале неровностей. Установите значе% ние соответствующего параметра равным 100%, а если программа позволяет% 400%. Если в вашей программе предусмотрена возмож% ность имитации рассеивания световых лучей, загрузите карту диффуз% ного отражения и наложите ее как плоскую перпендикулярно оси Y в со% ответствующем канале. Задайте значение параметра непрозрачности равным 15%.

Карта диффузного отражения содержится в файлеl e a f d i f f . j p g ,который находится на прилагаемом компакт диске в папке Chapter07/Ch07.

12.Установите значение параметра зеркального отражения равным 47%,

аглянцевитости/твердости — 50%.

13.Выполните тестовую визуализацию. Полученный результат должен быть похож на рис. 7.46.

14. Обратите внимание: одна и та же карта была наложена на все пять листь% ев, что позволило снизить расход системных ресурсов на 80%. Сохраните данный объект. Теперь загрузите в программу объект LeafMorph, чтобы подвергнуть листья операции морфинга.

15. Сделайте LeafMorph абсолютно невидимым, а затем выделите объект Leaves.

Рис. 7.46

Листья с оформленной

поверхностью

Экономичность метода

257

16.Укажите LeafMorph в качестве целевого объекта для морфинга и выпол% ните сначала операцию стопроцентного преобразования, а потом тес% товую визуализацию. Полученная группа листьев должна выглядеть так, как на рис. 7.47.

17.Сохраните сцену под названием Leaves (Листья).

Ну как, нравится? На мой взгляд, листья смотрятся вполне реалистич но, хотя вы работали с картой одного единственного листочка. Более того, всю остальную листву водяных растений теперь можно создавать путем клонирования исходного объекта. Затем каждому клону с помощью мор финга будут приданы очертания целевого объекта. Это значит, что вы сбе режете значительные ресурсы памяти, которые были бы затрачены, если бы пришлось накладывать единую карту на все листья.

Как видите, применение морфинга при нанесении поверхности на объ екты позволяет сэкономить уйму времени и средств. Варианты его исполь зования при созданиифотореалистичной компьютерной флоры практически

безграничны! С помощью данного метода можно накладывать поверхнос ти на листья, деревья, траву, экзотические растения все зависит только от нашей фантазии. Имея один единственный базовый и множество целевых объектов разнообразной формы, вы будете создавать модели любой конфи гурации и степени детализации. Давайте посмотрим, как с использованием морфинга была нанесена текстура на грибы, растущие на пне (см. рис. 7.48).

Сначала я сконструировал базовую модель гриба, а затем для разно образия создал несколько целевых объектов, отличающихся по форме. Эти грибы растут в тропическом лесу на острове гоблинов. Сок, который скапливаетсяв полости гриба и разбавляется попавшей туда дождевой

Рис. 7.47

Готовая группа листьев

с оформленной поверхностью

258 Моделирование поверхности с помощью морфинга

Рис. 7.48

Грибные наросты

водой, бродит и превращается в настоящий спирт, по вкусу напоминающий медовуху. Можете себе представить, насколько популярен такой напиток среди гоблинов, что разгуливают по лесу. К несчастью, незадачливые путе шественники напиваются так, что навсегда пропадают в лесных зарослях. Многие гоблины поплатились жизнью за пристрастие к грибному самогону.

Заключение

Очевидно, что при создании объектов сложной формы невозможно обой тись без морфинга. Зачастую оказывается, что это единственный подходя щий способ наложения поверхности на модель. Он не только позволяет ка чественно оформить текстуру объекта, но также экономит силы дизайнера и системные ресурсы машины. Рекомендую вам смело прибегать к морфин гу всякий раз, когда возникает подобная необходимость.

Итак, мы уделили должное время проблеме наложения поверхностей. Пора приступить к воссозданию мира индустриальных объектов. Прежде чем перепачкаться машинным маслом, давайте несколько минут все же отдохнем или еще немного поэкспериментируем с морфингом. Возьмите какую нибудь модель сложной формы и попытайтесь с помощью описан ного метода наложить на объект поверхность. После этого можно заняться разработкой моделей промышленных объектов.

Ч А С Т Ь

Создание IVурбанистических

пейзажей

Нее окружающие нас вещи можно условно разделить на две большие груп пы. К первой относятся предметы, имеющие естественное происхождение, ко второй созданные человеком (в том числе промышленные изделия). Объекты обоих типов обладают своими особенностями, поэтому дизайне ры придумали много приемов и уловок, чтобы адекватно воссоздавать раз ные предметы средствами компьютерной графики. В этой части книги мы займемсяразработкой урбанистических пейзажей моделированием улиц и домов. В основном наше внимание будет приковано к улицам, на кото рых обычно и разворачиваются все события. Конечно, детализированное изображение зданий играет существенную роль в оформлении реалистич ного городского пейзажа, однако моделировать дома довольно легко. Во первых, они имеют сравнительно простую форму. Во вторых, составляющие элементы зданий расположены в относительном порядке. Воссоздавать вид улицы совсем другое дело. Чем точнее вы покажете такие детали, как пожарный гидрант, забор из металлической сетки, мусорные баки, окурки, бутылочные пробки и растущую в трещинах мостовой траву, тем достовер нее станет выглядеть улица. Именно подробности придают сцене убеди тельность. Давайте посмотрим, как добиться этого на практике.

Цветные иллюстрации к данной главе хранятся на прилагаемом к книге компакт диске в папке Chapter08/Figures.

Г л а в а

8 Городская

улица

Воссоздание элементов городской улицы

.273

Приемы наложения поверхности на элементы уличного пейзажа.

.288

Заключение

.305

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика