Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабораторна робота-12.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
09.11.2019
Размер:
538.62 Кб
Скачать

Застосування матеріалів і візуалізація сцени “Стіл”

1. Виберіть кнопку Select Object (Виділіть об’єкт) на основній панелі інструментів.

2. Натисніть на стіл, щоб виділити його.

3. Виберіть на основній панелі Rendering \ Material Editor… (Редактор матеріалів).

4. Перейменуйте матеріал 1-Default в Table.

5. Розгорніть свиток Maps (Карти текстур), а потім виберіть кнопку None (Відсутнє) у рядку карти дифузного відображення (Diffuse color).

6. У вікні перегляду матеріалів і карт текстур двічі натисніть на рядку Bitmap, щоб вибрати карту текстури растрового типа.

7. Виберіть файл ashsen_2.gif з папки 3dsmax5\maps\wood.

8. Виберіть кнопку Go to Parent (Перейти до складового матеріалу), щоб повернутися до вихідного матеріалу. Виберіть кнопку Assign Material to Selection (Назначити матеріал виділенню) у вікні Редактора матеріалів.

9. Зверніть вікно Редактора матеріалів.

10. Натисніть вкладку Modify (Змінити) у списку Modifier List виберіть модифікатор UVW Map (карта UVW).

11. Задайте трьохмірну прямокутну систему проекційних координат Box(Циліндр).

12. Виберіть кнопку Bitmap Fit (Підігнати під текстуру).

13. Знову виберіть файл ashsen_2.gif і натисніть кнопку ОК.

14.Виберіть на основній панелі інструментів кнопку Select Object (Виділити об’єкт) і виділіть чайник.

15. Знову розверніть вікно Редактора матеріалів. (У звернутому вигляді воно повинно знаходитися в лівому нижньому куті вікна).

16. Натисніть друге вікно зразка матеріалів, щоб зробити його активним. Перейменуйте матеріал, замінивши ім’я 2 - Default на Teapot.

17. Встановіть в якості кольору дифузного відображення світло-жовтий колір.

18. Зблокуйте кольори підсвічування і дифузного відображення (інструмент зліва от перемикачів Ambient і Diffuse). Натисніть кнопку Так у відповідь на попередження про виконання блокування кольорів.

19. Встановіть у якості параметра Shader Basic Parameters значення Metal (Метал).

20. Задайте величину Specular Level (Глянець) рівною 90, a Glossiness (Сила блиску) – рівною 30.

21. Розверніть свиток Maps (Карти текстур) і виберіть кнопку None (Відсутній) у рядку Reflection (Карти відображення). Це викличе зображення вікна перегляду матеріалів і карт текстур.

22. У вікні перегляду матеріалів і карт текстур виберіть Reflect/Refract (Карта відображення/заломлення) в якості типу карти текстури.

23. Виберіть кнопку Go to Parent (Перейти до складового матеріалу), щоб повернутися до вихідного матеріалу.

24. Виберіть кнопку Assign Material to Selection (Назначити матеріал виділенню).

25. Збережіть обидва створених матеріали в вашій бібліотеці матеріалів, потім закрийте Редактор матеріалів.

26. Натисніть найменування вікна камери, щоб активізувати його, і вибрати Rendering\Render… на основній панелі інструментів або натисніть F10.

27. Встановіть роздільну здатність вихідного кадру рівною 640х480, натисніть кнопку Render (Візуалізувати).

28. Коли візуалізація закінчиться, збережіть файл.

Завдання 2 Створення мерехтливих зірок

  1. Необхідно запустити Мах або Reset'ніть його.

  2. Для того щоб майбутня анімація тривала приблизно секунд 10, необхідно збільшити активний часовий сегмент до 300 кадрів.

    • Натисніть на кнопці Time Configuration - .

    • В діалоговому вікні Time Configuration в групі Animation збільшить значення спінера Length до 300.

    • Натисніть "ОК".

    • Для того щоб в подальшому було зручніше слідкувати за сценою, перейдіть в 150-й кадр. Просто перетягніть "тайм-слайдер" (Time Slider - ) в кадр 150.

  3. На командній панелі Create - , в категорії Geometry - , з списку виберіть Particle Systems (Системи часток). В свитку Object Type натисніть на кнопці Super Spray і створіть дану систему частинок у вікні Top.

  4. Для настройки параметрів тільки що створеної системи частинок перейдіть на панель Modify - Якщо зняли виділення з Super Spray'я, то знову виділіть його.

    • В свитку Basic Parameters в групі Viewport Display встановіть значення параметра Percentage of Particles в 100%. Цей параметр відповідає за те, який процент реально створених частинок буде відображатися у вікнах проекцій.

    • Розгорніть свиток Particle Generation.

    • В групі Particle Quantity встановіть опцію Use Rate, а відповідний спінер в 2. Тим самим встановили, що в кожному кадрі будуть використовуватися по дві частинки.

    • В групі Particle Motion встановіть значення параметра Speed в 1. Даний параметр відповідає за швидкість руху частинок - кількість текучих одиниць змін за кадр.

    • В групі Particle Timing:

      • Значення параметра Emit Start залиште таким, яке воно є - 0. Даний параметр відповідає за те, в якому кадрі частинки появляться в сцені.

      • Значення параметра Emit Stop встановіть в 150. Даний параметр відповідає за те, в якому кадрі перестануть з’являтися нові частинки.

      • Значення параметра Display Until встановіть в 300. Даний параметр визначає в якому кадрі всі частинки перестануть відображатися, в незалежності від інших параметрів.

      • Значення параметра Life встановіть в 150. Даний параметр визначає кількість кадрів на протязі яких кожна окрема частинка буде відображатися на сцені.

    • В групі Particle Size:

      • Значення параметра Size залиште таким, яке воно є - 1. Даний параметр визначає розмір частинок.

      • Значення параметра Grow For встановіть в 1. Даний параметр визначає число кадрів, на протязі яких частинка з моменту свого появлення в сцені зростає до розміру, визначеного в спінері Size.

      • Значення параметра Fade For встановіть в 15. Даний параметр визначає число кадрів, на протязі яких частинка зменшується до розміру 1/10 значення, встановленого в параметрі Size перед тим як вона закінчить своє існування на сцені.

    • Тепер розгорніть свиток Particle Type:

      • В групі Particle Types має бути встановлена опція Standard Particles. Опції даної групи визначають три типа частинок. В залежності від того, який тип частинок вибираєте, відповідні групи параметрів становляться доступними внизу даного свитка.

      • Активна група параметрів Standard Particles. Необхідно вибрати один з декількох типів стандартних частинок. Виберіть Facing. Це візуалізує кожну частинку системи як квадрат, причому який в будь-якому вікні проекцій завжди направлений лицьовою стороною до глядача.

  5. Для того щоб в пост-обробці застосувати фільтр до нашого Super Spray'ю, необхідно назначити йому ідентифікатор.

    • Виберіть контекстне меню Properties системи частинок SuperSpray01

    • В діалоговому вікні в групі G-Buffer встановіть в спінері Object Channel значення 1.

    • Натисніть "ОК".

  6. Тепер необхідно змінити колір об’єкту Super Spray01.

    • Натисніть на кольоровому квадраті, що правіше від імені об’єкту або на панелі Create, або на панелі Modify.

  • В діалоговому вікні виберіть світло блакитний колір. Або використати значення кольору R: 175, G: 215, B: 255.

  • Натисніть "ОК", щоб закрити діалог "Object Color".