Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Высокоуровневые методы информатики и программир...docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
24.09.2019
Размер:
122.57 Кб
Скачать

Основные этапы развития программирования

Первый этап«стихийное» программирование. Это этап от момента появления первых вычислительных машин до середины 60-х годов XX в.. Первые программы имели простейшую структуру. Они состояли из собственно программы ми машинном языке и обрабатываемых ею данных

Революционным было появление в языках средств, позволяющих оперировать подпрограммами.

Типичная программа того времени состояла из основной; программы, области глобальных данных и набора подпрограмм (в основном библиотечных), выполняющих обработку всех данных или их части.

Стихийно использовалась разработка «снизу—вверх» — подход, при котором вначале про­ектировали и реализовывали сравнительно простые подпрограммы, из которых затем пытались построить сложную программу

Второй этапструктурный подход к программированию (60—70-е годы XX в.).

Структурный подход к программированию представляет собой совокупность рекомендуемых технологических приемов, охватывающих выполнение всех этапов разработки программного обеспечения. В основе структурного подхода лежит декомпозиция (разбиение на части) сложных систем с целью последующей реализации в виде отдельных небольших (до 40—50 операторов) подпрограмм.

Проектирование осуществлялось «сверху—вниз» и подразумевало реализацию общей идеи, обеспечивая проработку интерфейсов подпрограмм. Одновременно вводились ограничения на конструкции алгоритмов, рекомендовались формальные модели их описания, а также специальный метод проектирования алгоритмов — метод пошаговой детализации. В результате начала развиваться технология модульного программирования.

Модульное программирование предполагает выделение групп программ, использующих одни и те же глобальные данные в отдельно компилируемые модули (библиотеки подпрограмм). Связи между модулями осуществляются через специальный интерфейс.

Третий этапобъектный подход к программированию (с середины 80-х до конца 90-х годов XX в.). Объектно-ориентированное программирование определяется как технология создания сложного программного обеспечения, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного типа (класса), а классы образуют иерархию с наследованием свойств.

Взаимодействие программных объектов в такой системе осуществляется путем передачи сообщений

Развитие технологий программирования, основанных на объектном подходе, позволило создать среды, поддерживающие визуальное программирование. Результатом визуального проектирования является заготовка будущей программы, в которую уже внесены соответствующие коды.

Четвертый этапкомпонентный подход и САSЕ-технологии (с середины 90-х годов XX в. до нашего времени). Компонентный подход предполагает построение программного обеспечения из отдельных компонентов физически отдельно существующих частей программного обеспечения, которые взаимодействуют между собой через стандартизованные двоичные интерфейсы. Объекты-компоненты можно собрать в динамически вызываемые библиотеки или исполняемые файлы, распространять в двоичном виде (без исходных текстов) и использовать в любом языке программирования, поддерживающем соответствующую технологию.

  1. Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Определение класса. Объекты. События, методы и свойства.

Ответ

С по­мощью объектно-ориентированного подхода приложение делится на множество маленьких кусочков, или объектов, относительно независимых друг от друга. Готовое приложение можно затем создать, сложив эти объекты вместе.

Основные идеи объектно-ориентированного подхода опираются на следующие положения:

  1. программа представляет собой модель некоторого реального процесса, части реального мира; модель содержит не все признаки и свойства представляемой ею части реального мира, а только те, которые существенны для разрабатываемой программной системы;

  2. модель реального мира или его части может быть описана как совокупность взаимодействующих между собой объектов;

  3. объект описывается набором атрибутов (свойств), значения которых определяют состояние объекта, и набором операций (действий), которые может выполнять объект;

  4. взаимодействие между объектами осуществляется посылкой специальных сообщений от одного объекта к другому; сообщение, полученное объектом, может потребовать выполнения определенных действий, например изменения состояния объекта;

  5. объекты, описанные одним и тем же набором атрибутов и способные выполнять один и тот же набор операций, представляют собой класс однотипных объектов.

Объектно-ориентированный подход дает следующие основные преимущества:

  1. уменьшение сложности программного обеспечения;

  2. повышение его надежности;

  3. обеспечение возможности модификации отдельных компонент программ без изменения остальных компонент;

  4. обеспечение возможности повторного использования отдельных компонент программного обеспечения.

Основные принципы объектно-ориентированного подхода: инкапсуляции, наследования и полиморфизма.

Инкапсуляция – это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение.

Наследование — механизм, позволяющий создавать новые объекты, основываясь на уже существующих. Порождае­мый объект-потомок наследует свойства порождающего, родительского объекта.

Полиморфизм - проявление различных форм, стадий или типов. Полиморфизм означает наличие множества форм или реализаций конкретной функциональности.

При объектно-ориентированном программировании используются понятия:

Объект — это некая отдельная сущность, отличающаяся от других сущностей особыми свойствами, поведением, взаимодействием с другими объектами приложения.

Объект всегда конкретен и реально существует на форме или в приложении.

Примеры объектов в Visual Basic : форма, кнопки, метки, текстовые поли и т.п.

Класс — это совокупность объектов, обладающих общими свойствами и поведением.

Например, кнопка на форме со всеми своими конкретными свойствами и действием является объектом класса CommandButton.

Класс характеризуется понятиями объектно-ориентированного программирования:

  • наследование — объект класса обладает всеми свойствами, методами и событиями класса;

  • инкапсуляция — сокрытие сложного механизма действия объекта;

•полиморфизм — объекты разных классов могут использовать одноименные методы, работающие по-разному для разных объектов.

Объект характеризуется основными понятиями:

  • состояние — каждый объект всегда находится в определенном состоянии, которое определяется набором свойств объекта;

  • свойство — признак, некоторое отдельное качество объекта.

Совокупность свойств объекта определяет его состояние.

Например, свойства: заголовок или цвет формы, способ выравнивания текста или цвет символов текстового поля.

Событие — это средство взаимодействия объектов друг с другом.

Событие может создаваться пользователем или возникать в результате воздействия других программных объектов. Объекты могут генерировать события и выполнять действия в ответ на заданные события.

Примеры событий — загрузка формы, щелчок мышью по объекту, двойной щелчок.

Метод — это процедура, которая реализует возможные с объектом действия. В результате этих действий в объекте что-либо меняется (Paint, Clic).

  1. Понятие переменной в языке программирования.

Ответ

Практически любая программа обрабатывает исходные данные, а после обработки выдает результаты — выходные данные.

Данные могут быть постоянными величинами (константами) и переменными.

Постоянные величины (константы) — это такие величины, которые в процессе выполнения программы не изменяют своих значений.

Переменные величины в процессе выполнения программы свои значения изменяют. Она представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для хранения данных.

Константы и переменные величины должны быть отнесены к какому-либо типу данных.

Необходимо описать (объявить) переменные и константы, используемые в программе.

Основные типы данных : Для хранения логических величин используют тип Boolean; целых чисел Integer, Long; числел с фиксированной запятой Decimal; с плавающей запятой Single Double; текста - String

Имя переменной уникально и неизменно, а значение может меняться в процессе выполнения программы. Имена переменных выбираются произвольно, но существуют следующие ограничения:

• имя переменной должно начинаться с буквы, а не с цифры или другого символа;

• остальные символы - буквы (прописные и строчные буквы различаются) и цифры;

  • имя не должно содержать точки, пробелы, можно использовать знак надчеркивания _;

  • длина имени не должна превышать 255 символов;

  • имя должно быть уникальным в пределах данной процедуры или модуля;

  • имя не должно быть ключевым словом VB.

Переменные получают свои значения в период выполнения программы и сохраняют их, пока им не будет присвоено новое значение.

В переменной можно хранить информацию любого типа, но разные типы переменных предназначены для эффективной работы с различными типами информации. Любая переменная должна быть объявлена в программе.

Объявление переменной осуществляется с помощью оператора определения переменной

Формат оператора определения переменной:

Public/Private/Dim/Static Имя Переменной[As Тип данных]

Объявление начинается с зарезервированного слова. Его выбор зависит от области видимости переменной.

As – ключевое слово, используемое при определении типа данных для переменной.

Если вы не определяете тип данных, то по умолчанию устанавливается тип Object.