Основные этапы развития программирования
Первый этап — «стихийное» программирование. Это этап от момента появления первых вычислительных машин до середины 60-х годов XX в.. Первые программы имели простейшую структуру. Они состояли из собственно программы ми машинном языке и обрабатываемых ею данных
Революционным было появление в языках средств, позволяющих оперировать подпрограммами.
Типичная программа того времени состояла из основной; программы, области глобальных данных и набора подпрограмм (в основном библиотечных), выполняющих обработку всех данных или их части.
Стихийно использовалась разработка «снизу—вверх» — подход, при котором вначале проектировали и реализовывали сравнительно простые подпрограммы, из которых затем пытались построить сложную программу
Второй этап — структурный подход к программированию (60—70-е годы XX в.).
Структурный подход к программированию представляет собой совокупность рекомендуемых технологических приемов, охватывающих выполнение всех этапов разработки программного обеспечения. В основе структурного подхода лежит декомпозиция (разбиение на части) сложных систем с целью последующей реализации в виде отдельных небольших (до 40—50 операторов) подпрограмм.
Проектирование осуществлялось «сверху—вниз» и подразумевало реализацию общей идеи, обеспечивая проработку интерфейсов подпрограмм. Одновременно вводились ограничения на конструкции алгоритмов, рекомендовались формальные модели их описания, а также специальный метод проектирования алгоритмов — метод пошаговой детализации. В результате начала развиваться технология модульного программирования.
Модульное программирование предполагает выделение групп программ, использующих одни и те же глобальные данные в отдельно компилируемые модули (библиотеки подпрограмм). Связи между модулями осуществляются через специальный интерфейс.
Третий этап — объектный подход к программированию (с середины 80-х до конца 90-х годов XX в.). Объектно-ориентированное программирование определяется как технология создания сложного программного обеспечения, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного типа (класса), а классы образуют иерархию с наследованием свойств.
Взаимодействие программных объектов в такой системе осуществляется путем передачи сообщений
Развитие технологий программирования, основанных на объектном подходе, позволило создать среды, поддерживающие визуальное программирование. Результатом визуального проектирования является заготовка будущей программы, в которую уже внесены соответствующие коды.
Четвертый этап — компонентный подход и САSЕ-технологии (с середины 90-х годов XX в. до нашего времени). Компонентный подход предполагает построение программного обеспечения из отдельных компонентов физически отдельно существующих частей программного обеспечения, которые взаимодействуют между собой через стандартизованные двоичные интерфейсы. Объекты-компоненты можно собрать в динамически вызываемые библиотеки или исполняемые файлы, распространять в двоичном виде (без исходных текстов) и использовать в любом языке программирования, поддерживающем соответствующую технологию.
Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Определение класса. Объекты. События, методы и свойства.
Ответ
С помощью объектно-ориентированного подхода приложение делится на множество маленьких кусочков, или объектов, относительно независимых друг от друга. Готовое приложение можно затем создать, сложив эти объекты вместе.
Основные идеи объектно-ориентированного подхода опираются на следующие положения:
программа представляет собой модель некоторого реального процесса, части реального мира; модель содержит не все признаки и свойства представляемой ею части реального мира, а только те, которые существенны для разрабатываемой программной системы;
модель реального мира или его части может быть описана как совокупность взаимодействующих между собой объектов;
объект описывается набором атрибутов (свойств), значения которых определяют состояние объекта, и набором операций (действий), которые может выполнять объект;
взаимодействие между объектами осуществляется посылкой специальных сообщений от одного объекта к другому; сообщение, полученное объектом, может потребовать выполнения определенных действий, например изменения состояния объекта;
объекты, описанные одним и тем же набором атрибутов и способные выполнять один и тот же набор операций, представляют собой класс однотипных объектов.
Объектно-ориентированный подход дает следующие основные преимущества:
уменьшение сложности программного обеспечения;
повышение его надежности;
обеспечение возможности модификации отдельных компонент программ без изменения остальных компонент;
обеспечение возможности повторного использования отдельных компонент программного обеспечения.
Основные принципы объектно-ориентированного подхода: инкапсуляции, наследования и полиморфизма.
Инкапсуляция – это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение.
Наследование — механизм, позволяющий создавать новые объекты, основываясь на уже существующих. Порождаемый объект-потомок наследует свойства порождающего, родительского объекта.
Полиморфизм - проявление различных форм, стадий или типов. Полиморфизм означает наличие множества форм или реализаций конкретной функциональности.
При объектно-ориентированном программировании используются понятия:
Объект — это некая отдельная сущность, отличающаяся от других сущностей особыми свойствами, поведением, взаимодействием с другими объектами приложения.
Объект всегда конкретен и реально существует на форме или в приложении.
Примеры объектов в Visual Basic : форма, кнопки, метки, текстовые поли и т.п.
Класс — это совокупность объектов, обладающих общими свойствами и поведением.
Например, кнопка на форме со всеми своими конкретными свойствами и действием является объектом класса CommandButton.
Класс характеризуется понятиями объектно-ориентированного программирования:
наследование — объект класса обладает всеми свойствами, методами и событиями класса;
инкапсуляция — сокрытие сложного механизма действия объекта;
•полиморфизм — объекты разных классов могут использовать одноименные методы, работающие по-разному для разных объектов.
Объект характеризуется основными понятиями:
состояние — каждый объект всегда находится в определенном состоянии, которое определяется набором свойств объекта;
свойство — признак, некоторое отдельное качество объекта.
Совокупность свойств объекта определяет его состояние.
Например, свойства: заголовок или цвет формы, способ выравнивания текста или цвет символов текстового поля.
Событие — это средство взаимодействия объектов друг с другом.
Событие может создаваться пользователем или возникать в результате воздействия других программных объектов. Объекты могут генерировать события и выполнять действия в ответ на заданные события.
Примеры событий — загрузка формы, щелчок мышью по объекту, двойной щелчок.
Метод — это процедура, которая реализует возможные с объектом действия. В результате этих действий в объекте что-либо меняется (Paint, Clic).
Понятие переменной в языке программирования.
Ответ
Практически любая программа обрабатывает исходные данные, а после обработки выдает результаты — выходные данные.
Данные могут быть постоянными величинами (константами) и переменными.
Постоянные величины (константы) — это такие величины, которые в процессе выполнения программы не изменяют своих значений.
Переменные величины в процессе выполнения программы свои значения изменяют. Она представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для хранения данных.
Константы и переменные величины должны быть отнесены к какому-либо типу данных.
Необходимо описать (объявить) переменные и константы, используемые в программе.
Основные типы данных : Для хранения логических величин используют тип Boolean; целых чисел Integer, Long; числел с фиксированной запятой Decimal; с плавающей запятой Single Double; текста - String
Имя переменной уникально и неизменно, а значение может меняться в процессе выполнения программы. Имена переменных выбираются произвольно, но существуют следующие ограничения:
• имя переменной должно начинаться с буквы, а не с цифры или другого символа;
• остальные символы - буквы (прописные и строчные буквы различаются) и цифры;
имя не должно содержать точки, пробелы, можно использовать знак надчеркивания _;
длина имени не должна превышать 255 символов;
имя должно быть уникальным в пределах данной процедуры или модуля;
имя не должно быть ключевым словом VB.
Переменные получают свои значения в период выполнения программы и сохраняют их, пока им не будет присвоено новое значение.
В переменной можно хранить информацию любого типа, но разные типы переменных предназначены для эффективной работы с различными типами информации. Любая переменная должна быть объявлена в программе.
Объявление переменной осуществляется с помощью оператора определения переменной
Формат оператора определения переменной:
Public/Private/Dim/Static Имя Переменной[As Тип данных]
Объявление начинается с зарезервированного слова. Его выбор зависит от области видимости переменной.
As – ключевое слово, используемое при определении типа данных для переменной.
Если вы не определяете тип данных, то по умолчанию устанавливается тип Object.