Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МУ к практическим занятиям_Маркетинг.doc
Скачиваний:
10
Добавлен:
16.08.2019
Размер:
194.56 Кб
Скачать

1.2 Классификация методов активного обучения

По характеру учебно-познавательной деятельности (чаще всего используют именно эту классификацию) методы активного обучения подразделяют на: имитационные методы, базирующиеся на имитации профессиональной деятельности, и неимитационные.

Имитационные, в свою очередь, подразделяют на игровые и неигровые.

При этом к неигровым относят анализ конкретных ситуаций (АКС), решение ситуационных задач, разбор деловой почты руководителя, действия по инструкции и т. д.

Игровые методы подразделяют на:

  • деловые игры,

  • игровое проектирование;

  • дидактические или учебные игры,

  • игровые ситуации,

  • ролевые игры

  • игровые приемы и процедуры,

  • тренинги в активном режиме,

  • имитационные модели,

  • имитационные игры.

Наряду с имитационными могут применяться и не­имитационные методы активного обучения. При этом принцип адекватности учебно-познавательной деятельности профессиональной реализуется не посредством имитации последней, а на основе выполнения обучаемым определенных профессиональных действии и функций в реальных условиях. Например, при обучении навыкам вождения автомобиля работа на тренажере – это имитационный метод, а вождение учебного автомобиля в реальных условиях – неимитационный метод. В учебном процессе к таким методам можно отнести:

  • решение производственной задачи непосредственно на месте (на предприятии, в цехе);

  • групповое игровое проектирование на реальном объекте;

  • анализ и обобщение конкретных рабочих материалов (документов, проектов и т. п.);

  • стажировка на рабочих местах и должностях;

  • выполнение специальных заданий аналитического характера одновременно в учебных и практических (консультативно-исследовательских) целях и т. п.

Применение тех или иных методов не является самоцелью. Имеет значение их сочетание, которые позволят в полной мере реализовать потенциал студента.

Выбор методов обучения зависит от ряда условий, в том числе и общих задач подготовки специалиста. Например, обучение умениям и навыкам происходит только в практической деятельности, поэтому при постановке такой дидактической задачи необходимы использование упражнений, анализа ситуаций, решения ситуационных задач, деловых игр. Для развития творческого профессионального мышления широко используются методы активного обучения: эвристические беседы, дискуссии, поисковые лабораторные работы; для развития познавательных интересов и способностей - самостоятельная работа с дополнительной литературой, анализ производственных ситуаций, решение производственных ситуационных задач.

Применение активных методов обучения позволяет сделать упор не на дисциплине, а на самостоятельности студентов, их ответственности.

В организации практических занятий по дисциплине «Маркетинг» будут использованы следующие основные методы активного обучения.

Деловая игра — метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ЭВМ в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости (Бельчиков Я. М., Бирштейн М. М., 1989). Характерные признаки деловой игры:

- Моделирование процесса деятельности специалистов.

- Реализация процесса «цепочки решений» (т.к. рассматривается система как динамическая, то игра не ограничивается решением одной задачи, а требует «цепочки решений»).

- Распределение ролей между участниками игры и ролевых целей.

- Наличие управляемого эмоционального напряжения.

- Взаимодействие участников.

- Наличие общей игровой цели у всего игрового коллектива.

- Коллективная выработка решений участниками игры.

- Многоальтернативность решений.

- Наличие системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.

В соответствии с представлением об общей структуре методов активного обучения, ключевым, центральным элементом деловой игры является имитационная модель объекта, поскольку только она позволяет реализовать цепочку решений. В качестве модели может выступать организация, профессиональная деятельность, совокупность законов или физических явлений и тому подобное. В сочетании со средой (внешним окружением имитационной модели), имитационная модель формирует проблемное содержание игры.

Действующими лицами в ДИ являются участники, организуемые в команды, и выполняющие индивидуальные или командные роли. При этом и модель, и действующие лица находятся в игровой среде, представляющей профессиональный, социальный или общественный контекст имитируемой деятельности специалистов. Систему воздействия участников на имитационную модель в процессе их взаимодействия можно рассматривать как модель управления.

Дидактическая игра — это такая коллективная, целенаправленная учебная деятельность, когда каждый участник и команда в целом объединены решением главной задачи и ориентируют свое поведение на выигрыш. Дидактическая игра — это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов. дидактические игры отличаются от деловых игр в первую очередь отсутствием цепочки решений

Виды дидактических игр: анализ конкретных ситуаций, игровое проектирование, социо-игровые технологии обучения, разбор почты руководителя и др.

Анализ конкретных ситуаций. В основе метода лежит коллективное решение обучающимися проблемной задачи. Задача может быть технической, социальной, управленческой. Она может требовать нахождения конкретного решения или определения совокупности действий, которые приведут к выходу из критической ситуации. Такие задачи, в отличие от традиционных учебных задач, будучи построены на реальном материале, могут не иметь однозначного решения, и могут содержать избыточную информацию или ее недостаток, то есть носят проблемный характер. Наиболее часто выделяют три вида АКС по типу рассматриваемой ситуации:

Ситуация-иллюстрация. На конкретном примере из практики демонстрируются закономерности и механизмы тех или иных социальных процессов и поступков, управленческих действий или технических решений, методов работы, поведения, фактов и условий. Способ:«проигрыш» ситуации обучающихся.

Ситуация-оценка. Предусматривает всестороннюю оценку предлагаемой ситуации обучающимися. Для выработки оценки они могут использовать справочную литературу, конспекты, другие предусмотренные преподавателем источники.

Ситуация-упражнение. В данном случае обучающиеся должны изучить ситуацию по специальным источникам, литературе, справочникам и задавая вопросы преподавателю. После чего они вырабатывают порядок действий.

Выделяют следующие признаки метода АКС (В. Я. Платов, 1987):

  • Наличие модели социально-экономической системы, рассматриваемой в некоторый дискретный момент времени.

  • Коллективная выработка решения.

  • Много альтернативность решения.

  • Единая цель при выработке решения в отсутствие ролей или различных ролевых функций.

  • Наличие системы группового оценивания деятельности обучающихся. Оценивание их деятельности может осуществляться либо выборочно индивидуально, как поощрение наиболее активных, нашедших наиболее правильное решение, либо по группам, в случае формирования команд.

  • Наличие управляемого эмоционального напряжения. Любая активизация обучения предусматривает наличие эмоционального напряжения, которое должно контролироваться преподавателем.

Метод имеет множество вариантов реализации, но по основным признакам он относится к категории дидактической игры. Он может выступать так же частью деловой или дидактической игры, являясь одним из элементов или этапов.

Игровое проектирование. Под игровым проектированием понимают конструирование, проектирование, разработку технологии производства работ или деятельности, проводимое в игровой форме. Выделяют следующие характерные признаки метода (И. Г. Абрамова, 1988):

- Наличие сложной инженерной или социальной задачи;

- Групповая работа;

- Имитация заседания научно-технического совета, на котором авторы проекта публично его защищают. Процесс игрового проектирования и особенно итоговое обсуждение часто проводят с функционально-ролевых позиций. Это позволяет формировать у слушателей более полное представление об изучаемом процессе и конструируемом объекте.

Игровые ситуации — один из методов активного обучения, отличающийся тем, что при его осуществлении используются некоторые, обычно один-два, игровые принципы (из принципов активного обучения), реализация которых происходит в условиях свободной, не регламентированной формальными правилами и организационной структурой деятельности.

Наиболее типичными игровыми ситуациями являются учебные ролевые игры и дискуссионные занятия.

Игровые ситуации представляются средством реализации двух и более принципов, не совпадающим с деловой игрой (по количеству) составом элементов и не имеющим формализованной структуры, правил поведения на игровой площадке, регламента. Примером игровой ситуации можно считать дискуссионные занятия, проводимые в развернутом виде, с незапланированными выступлениями и оппонированием, когда заранее неизвестно кто и в каком качестве (докладчика, критика, провокатора) будет участвовать в обсуждении. А также ситуации, используемые для ролевых игр, театрализованных игр, упрощенных управленческих тренингов и т. п.

Если же игровая ситуация используется в качестве основы, но деятельность участников формализована, то есть имеются правила, жесткая система оценивания, предусмотрен порядок действий, регламент, то можно считать, что мы имеем дело с Дидактической игрой.

В целом в мировом педагогическом опыте получили распространение следующие формы дискуссии (М. В. Кларина 1995): круглый стол, заседание экспертной группы, форум, симпозиум, дебаты, судебное заседание, техника аквариума, мозговой штурм.

Учебные ролевые игры - это активная форма экспериментального поведения, обладающая социализирующим эффектом, который зависит от мировоззренческих позиций играющего. (С. А. Шмаков, 1994). игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Игровые приемы и процедуры (их также называют блиц играми, мини играми) относятся к методам активного обучения и включают игровые действия или отдельные, единичные элементы активизации незначительной или дискретной продолжительности, не имеющие правил, не предусматривающих поэтапную процедуру действий конкретных участников с контролем времени. Организуемые со всей аудиторией, но при непосредственном участии только отдельных ее представителей, чаще всего по личному желанию (В. Н. Кругликов, 1998).

Главная цель применения игровых приемов и процедур в изменении эмоционального отношения студентов к учебной информации или процессу обучения. Используются в основном для активизации традиционных форм занятий. . Характерными примерами игровых приемов выступают вопросы к аудитории варианты манипуляции, провокации, эксперименты.

Имитационная игра (или метафорическая деловая игра) – это вариант деловой игры, построенный на базе метафоры, отражающей реальный бизнес-процесс. Имитационная игра - это работа участников в условном, вымышленном пространстве, что позволяет:

- повысить мотивацию участников на работу в тренинге и их вовлеченность в процесс за счет нестандартного подхода к той деятельности, которая моделируется игрой  

- отрешиться от конкретных, малозначимых деталей и сфокусироваться на главных, основополагающих моментах изучаемого/отрабатываемого процесса

- рассматривая свою деятельность «из другой плоскости» найти неочевидные, нестандартные решения проблем, которые при «классическом» подходе казались неразрешимыми.

 Схема проведения имитационной игры:

  1. Введение в игру.

  2. Разделение на группы.

  3. Погружение в игру.

  4. Изучение ситуации.

  5. Игровой процесс.

  6. Подведение итогов.

Моделирование реальной ситуации в тренинге позволяет выделить из бизнес-процесса отдельные составляющие, подробно проанализировать их, выделить наиболее существенные моменты, найти максимально эффективные способы решения, разработать оптимальные алгоритмы поведения. Использование игровой реальности в процессе обучения ориентировано на решение следующих задач: разработка сценариев, планирование, проектирование, адаптация сотрудников к организационным изменениям в компании, коррекция установок, способов мышления и действия, саморефлексия, формирование адекватного самовосприятия, самораскрытие участников, отработка навыков поведения, диагностика, прогноз эффективности деятельности, сплочение участников группы.

Групповое игровое проектирование на реальном объекте – метод аналогичен дидактической игре, но с максимальным приближением к реальной ситуации, к решению реальных проблем.

Выполнение специальных заданий аналитического характера – самостоятельная исследовательская и поисковая работа по заданным темам индивидуальная или коллективная.

Основные элементы игровой деятельности всех методов активного обучения:

- проблемное содержание: наличие имитационной модели, ситуационной задачи, проблемных вопросов, творческой задачи.

- организация участников игрового действия: способы формирования команд, определение и распределение ролей, порядок выполнения задач, представления данных.

- игровое взаимодействие (игровая обстановка): порядок, вид и способы действий участников и команд определяют правила, которые описываются отдельно или в сценарии игры.

- методическое обеспечение: задаваемая тематика, круг вопросов подлежащих изучению, порядок работы, порядок и формат представления данных (доклад, презентация и т.п.), регламент, порядок обсуждений, система оценивания.