- •Введение
- •Раздел I. Математические методы в исследовании операций.
- •1. Основные понятия.
- •2. Классификация моделей.
- •3. Выбор решения в условиях неопределенности.
- •4. Многокритериальные задачи.
- •Раздел II. Линейное программирование.
- •1. Математические модели задач линейного программирования.
- •Задача о пищевом рационе.
- •Задача производственного планирования.
- •Задачи раскроя.
- •2.Основная задача линейного программирования (озлп)
- •Найти неотрицательные значения переменных x1 , x2 , …, xn , которые удовлетворяли бы условиям-равенствам
- •3. Геометрическая интерпретация озлп.
- •4. Симплекс-метод.
- •4. Двойственные задачи линейного программирования.
- •5. Транспортная задача.
- •Раздел III. Графовые модели.
- •1.Элементы теории графов.
- •2. Задача о кратчайшем пути.
- •3. Кратчайший путь в ориентированном графе.
- •4. Построение графа наименьшей длины.
- •5. Транспортная задача в сетевой постановке.
- •6. Метод ветвей и границ.
- •7. Максимальный поток на сети.
- •Раздел IV. Динамическое программирование.
- •Раздел V. Имитационное моделирование
- •Теория игр.
- •Антагонистические матричные игры.
- •Задачи, приводимые к матричным играм.
- •Преобразование матричных игр.
- •Методы решения матричных игр.
- •Игры с природой.
- •Раздел VI. Теория массового обслуживания.
- •Задачи теории массового обслуживания.
- •Формула Литтла.
- •Простейшие системы массового обслуживания.
- •Решение задач
Задачи, приводимые к матричным играм.
Задача 1. Игра полковника Блотто.
Полковник имеет в своём распоряжении 5 единиц войска и защищает 2 равноценные позиции А и В. Каждый из противников для защиты и атаки соответствующей позиции может выделять только целое число единиц войска. Считается, что если хотя бы на одной позиции Блотто сосредоточит меньшее число войск, чем его противник, то он проиграет. Во всех остальных случаях он выигрывает. Противники делают свой выбор одновременно и выигрыш равен 1. В этой матричной игре противник (1-ый игрок имеет 5 выборов, а полковник (2-ой игрок)–6 выборов.
А=
Задача 2. (про 3 пальца). Два игрока А и В одновременно показывают один, два или три пальца. Выигрыш решает общее количество пальцев: если оно четное – выигрывает А и получает от В сумму, равную этому числу; ели нечетное, то, наоборот, А платит В сумму, равную этому числу.
Составим матрицу игры.
-
1
2
3
min
1
2
-3
4
-3
2
-3
4
-5
-5
3
4
-5
6
-5
max
4
4
6
Преобразование матричных игр.
Стратегия Аi называется доминирующей над стратегией Ak, если в строке Ai стоят выигрыши не меньшие, чем в соответствующих клетках Ak и из них по крайней мере один действительно больше, чем в соответствующей клетке строки Ak . Если же все выигрыши строки Ai равны соответствующим выигрышам строки Ak, то стратегия называется дублирующей. Аналогично для стратегий игрока В: доминирующей называется та его стратегия, при которой везде стоят выигрыши не большие, чем в соответствующих клетках другой, и по крайне мере один из них действительно меньше; дублирование означает полное повторение одного столбца другим. Все дублирующие стратегии и те, для которых есть доминирующие, можно отбросить.
ПРИМЕР 5.2.
|
В1 |
В2 |
В3 |
В4 |
В5 |
A1 |
4 |
7 |
2 |
3 |
4 |
A2 |
3 |
5 |
6 |
8 |
9 |
А3 |
4 |
4 |
2 |
2 |
8 |
A4 |
3 |
6 |
1 |
2 |
4 |
A5 |
3 |
5 |
6 |
8 |
9 |
A5 дублирует A2, A1 доминирует над A4. Отбросив A5 и A4, получим
|
В1 |
В2 |
В3 |
В4 |
В5 |
A1 |
4 |
7 |
2 |
3 |
4 |
A2 |
3 |
5 |
6 |
8 |
9 |
А3 |
4 |
4 |
2 |
2 |
8 |
В3 доминирует над В4 и В5 (В стремится отдать поменьше), а В1 над В2
|
В1 |
В3 |
A1 |
4 |
2 |
A2 |
3 |
6 |
А3 |
4 |
2 |
Удалим дублирующую строку А3
|
В1 |
В3 |
A1 |
4 |
2 |
A2 |
3 |
6 |
Упрощая матрицу игры, можно прийти к играм 22, 2n, m2, которые допускают геометрическую интерпретацию, что упрощает поиск оптимальной стратегии.